Level 5: Das goldene Zeitalter

Mulder hatte Recht!Wir sind in den frühen 80er Jahren. Die Automatenspiele erreichen ihren Höhepunkt. Die gesamte Industrie hat die Spitze an Kreativität und Finanzen erreicht und ist insgesamt sehr populär. Videospiele sind ein Mordsgeschäft und die ersten Spielegötter werden geboren.

Fight like a robot!

Berzerk - Stern 1980 Das in Chicago ansässige Flipper Unternehmen Stern Electronics betritt 1980 die Automatenszene mit Berzerk, einem frühen Vertreter der Labyrinth-Spiele.

Berzerk

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Stern wurde von Gary Stern aus den Resten von Chicago Coin, einem Flipper und Spielautomaten Unternehmen, welches 1932 gegründet wurde und 1977 Konkurs anmeldete, gegründet. Alan McNeil hat gerade seine Arbeit an dem Flipper Meteor beendet, eine Umsetzung des 1979 unter dem gleichen Namen erschienenen Films Meteor von American International Pictures, als das Stern Management entscheidet, dass er und sein Team den Markt für Videospiele betreten sollen. McNeil arbeitet derzeit in einer Tochtergesellschaft Sterns den Universal Research Laboratories in einem Vorort von Chicago, als er die Idee für ein Spiel hat, die auf einem Traum basiert, den er träumte, nachdem er ein Roboterspiel gespielt hatte. Weitere Einflüsse haben das klassische BASIC Spiel “Robots” (in Großbritannien auch bekannt als “Daleks” aus der bekannten TV-Serie “Doctor Who”) und Fred Saberhagens Berserker-Zyklus über einen tödlichen Roboter, gebaut von antiken Volk, die alles Leben auf Erden zerstören wollen. Während andere Spiele, wie Ataris Indy 800 und Namcos Galaxian, bereits über Farbgraphik verfügen, sieht Stern dieses nur als eine vorübergehende Marotte an und so verwendet die Berzerk Hardware zunächst nur eine einfache s/w-Darstellung, die McNeils Traum auch näher kommt. Aber als immer mehr farbige Spiele auf den Markt kommen, wird das System nochmal überarbeitet, um dem allgemeinen Trend zu folgen.

Berzerk - Stern 1980In dem Spiel leitet der Spieler eine Figur durch eine Reihe von Labyrinthen, wobei er es vermeiden muss, eine der dort lebenden Kreaturen zu berühren, was nicht leicht ist, denn bis zu elf Roboter auf jedem Bildschirm verschießen tödliche Lasersalven. Der Humanoid muss sich seinen Weg vorbei an diesen Gegnern bahnen und einen Ausgang an einem der Bildschirmränder erreichen, wobei er selbst nur mit einer Laserpistole bewaffnet ist und immerhin über die Intelligenz des Spielers verfügt. Die Roboter allerdings sind dumm wie nur irgendetwas: Sie stehen sich oft bei Schüssen gegenseitig im Weg oder laufen gegeneinander, wobei sie sich sofort auflösen. Der Spieler muss ebenso die elektrisch geladenen Wände meiden, die denjenigen, der sie berührt, sofort auflösen. Zu dem ganzen Mix gesellt sich noch Evil Otto (“Böser Otto”), aus reiner Böswilligkeit in Form eines grinsenden und hüpfenden Balls.

Otto wird von McNeil dazu benutzt, den Spieler davon abzuhalten allzu lange in einem Raum herumzutrödeln, wenn bereits alle Roboter eliminiert worden sind. Evil Otto bekommt seinen Namen von Dave Otto (benannt nach dem ehemaligen Chef der Sicherheit, der McNeil während seiner Zeit als Spieleentwickler bei Dave Nutting Associates terrorisiert hatte, u.a. dadurch, dass er McNeil und seine Kollegen einmal aus dem Gebäude ausgesperrt hatte, nur um eine einstündige Mittagspause zu erzwingen). Während des Spielverlaufs werden die Roboter immer schneller und Otto erscheint immer früher. Zusammen mit einigen eindrucksvollen Animationen des laufenden Humanoiden und den verschlagen blickenden Robotern, ist das überragende Feature von Berzerk die Sprachsynthese, die von dem National Speech Mikrochip produziert wird. 16 Worte werden in verschiedene Phrasen zusammengesetzt, darunter “Intruder Alert! Intruder Alert!” , “Chicken, fight like a robot!” , “Destroy the humanoid” , “The humanoid must not escape” , und die berühmte Phrase des Demonstrationsmodus “Coins detected in pocket!” . Der Wortschatz ist zwar nicht besonders groß, aber bei Digitalisierungskosten von über 1000 Dollar pro Wort, ist es das das Beste, was sich die Firma leisten kann.

Frenzy - Stern 1982Während der Testphase in einer Single-Bar in Chicago zeigt sich, dass Berzerk eine große Attraktion zu werden verspricht. Als der Automat erscheint, wird Berzerk schließlich der größte Arcade-Erfolg für Stern und über 50.000 mal verkauft. Sie benötigen ein neues Gebäude und insgesamt drei Umzüge, um die Nachfrage von 300 Geräten täglich zu befriedigen; und das trotz des schlechten optischen Joysticks, der schließlich durch einen Wico-Stick ersetzt wird.

Leider geht Berzerk auch als das erste Spiel in die Videospielgeschichte ein, das Personen getötet hat. Der erste Fall ist der neunzehnjährige Jeff Dailey, der einen schweren Herzanfall erleidet, nachdem er 16.660 Punkte im Januar 1981 auf einem Berzerk Automaten erreichte. Beim nächsten Fall spielt der achtzehnjährige Peter Burkowski am 3. April 1982 um 20:30 Uhr in “Friar Tuck’s Game Room” in Calumet City, Illinois, für über 15 Minuten und setzt seine Initialen zweimal in die Highscoreliste von Berzerk. Als er sich einem anderen Automaten zuwendet und dort eine Münze einwirft,  bricht er plötzlich zusammen. Innerhalb der nächsten halben Stunde stirbt er. Der Grund ist ein Herzanfall. Bei der Autopsie wird eine unbemerkte zwei Wochen alte Narbe an seinem Herzen festgestellt und der Untersuchungsrichter schließt nicht aus, dass der anhaltende Stress vom Videospiel der ausschlaggebende Faktor gewesen ist. Der Burkowski Vorfall wird später in den USA auch dazu benutzt Gesetze zu fordern, die den Verkauf von Videospielen an Minderjährige verbietet.

Trotz dieser negativen PR, die allerdings die Verkaufszahlen auch erhöhte, gibt es 1982 einen Nachfolger zu Berzerk: Frenzy. Frenzy wird ebenfalls von McNeil auf Bitte der Universal Research Laboratories entwickelt, obwohl er zu diesem Zeitpunkt die Firma schon verlassen hatte. So sollen die überflüssigen Berzerk-Platinen noch aufgebraucht werden. Der Automat verfügt über eine leicht verbesserte Grafik und neue Features wie Wände, durch die man schießen kann, intelligentere Roboter, reflektierende Laserschüsse und mehrere Ottos. 3000 Geräte werden schließlich ausgeliefert. Atari lizenziert Berzerk für ihre VCS/2600 Heimkonsole für knapp 4 Millionen US-Dollar und erzeugen eine erstaunlich originalgetreue Version, die im August 1982 erscheint und ein großer Erfolg wird. Alan McNeil verdient in diesem Jahr übrigens gerade einmal US$ 30.000.

McNeil kommt noch zu weiterem Ruhm, als Entwickler von MacroMinds Director (VideoWorks II) und MediaMaker Programme, die später in MacroMedia aufgehen und schließlich Teil von Adobes Creative Suite werden. Obwohl Stern nie einer der Top-Spieleproduzenten wird, wie beispielsweise Atari und Midway, ist Stern doch einer der größeren Anbieter auf dem Markt mit Titeln wie Astro Invader (1980), Scramble (1981), Super Cobra (1981), Amidar (1982), Bagman (1982), Pooyan (1982) und Tutankham (1982). Sie reiten auch auf der Laserspiel-Welle mit Cliff Hanger (1983).

Defender

Defender - Williams 1980 Irgendwann in der Mitte der 1970er Jahre stolpert ein Informatikstudent über einen alten Mainframe-Rechner, tief vergraben im inneren der Physikabteilung der University of California in Berkeley. Auf diesem Rechner ist das Original Spacewar! installiert, dessen Ausgabe noch auf einem an dem Computer angeschlossenen Oszilloskop angezeigt wird. Es kommt schnell dazu, dass sich auch andere Freaks um die Maschine versammeln und das klassische Shoot-em-Up bis spät in die Nacht spielen. Dieses fixiert den Studenten auf Videospiele und nach seinem Abschluss folgt er 1976 seiner Flipper-Obsession und beginnt bei dem nun vier Jahre alten Spieleproduzenten Atari, wo er an der Seite des Flipper-Guru Steve Ritchie arbeitet.

Eugene JarvisWährend er sich in der relativ in Vergessenheit geratenen Flipper-Abteilung abplagt, entwirft er die Grafik- und Soundeffekte zu Spielen wie Superman, Atarians und Space Riders. Nach zwei Jahren, ausgebrannt und auf eine Chance wartend, wird er von Präsident Mike Stroll von Williams Electronics überredet, Ritchie nach Chicago zu Williams Electronics zu folgen, da sie dort genau das gegenteilige Problem von Atari haben: Ein sehr gefragter Flipper-Hersteller, der nun den wachsenden Videospielemarkt betreten möchte. Das Unternehmen ist weit von seiner Blütezeit in den 1970er Jahren entfernt und so findet er sich nun völlig auf sich gestellt in Williams Fertigungsanlage wieder, eine zuvor aufgegeben Fabrik aus dem 2. Weltkrieg. Dort kann er sich kreative voll ausleben.

Nachdem er an verschiedenen Flipper-Projekten gearbeitet hat, darunter auch Williams erster Flipper mir Sprachsynthese Gorgar, bekommt er von Williams 1980 die Chance seine Spacewar! und Space Invaders Leidenschaft zu erfüllen, indem er den Auftrag bekommt bis zur nächsten Amusement Machine Operators of Amerika (AMOA) Handelsmesse einen lauffähigen Prototyp eines neuen Videospiels zu entwickeln – ein Zeitraum von nur 8 Monaten! Das neue Spiel heißt Defender und der junge Mann ist Eugene Jarvis.

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Defender - Williams 1980

Defender ist nicht Williams erstes Videospiel. Die Firma ist zuvor schon auf Ataris Erfolgswelle mit PONG Nachbauten mitgeschwommen: Winner und Winner IV, eine Variante für vier Spieler. In einer Zeit, bevor es zehnköpfige Spieleentwicklerteams gibt, ist der Entwickler sowohl Designer als auch Programmierer. Jarvis macht sich Williams fortgeschrittene 256-Farb-Videohardware zu nutze und beginnt praktisch alleine mit der Arbeit an dem Projekt. Nachdem er sieben wertvolle Monate mit Farbvariationen aktueller Automaten-Hits wie Space Invaders und Asteroids herumgespielt hatte, setzt Jarvis auf ein Weltraumspiel, das den Gesetzen der Physik gehorcht und entwirft Defender, ein Titel bei dem der Spieler schon weiß, dass er etwas Verteidigen muss.

Als Richie vorschlägt, dass der Spieler entlang einer Planetenoberfläche fliegen sollte, entwirft Jarvis eine hügelige Planetenoberfläche, die seitlich vor einem Sternenhimmel entlang läuft, was den Eindruck der Geschwindigkeit noch steigert. Als nächstes kommt ein Raumschiff hinzu, das in beide Richtungen über den Planet gesteuert werden kann. Nachdem noch einige Aliens, die der Spieler abschießen kann, hinzugekommen sind, besitzt Jarvis nun so etwas wie ein vollständiges Videospiel, aber dem noch immer das Besondere fehlt, womit es sich  aus der Masse der aktuellen Weltraumspiele hervorheben kann.

Defender - Williams 1980Während er auf eine Eingebung wartet, überbrückt er die Zeit, indem er einige Humanoiden auf der Planetenoberfläche verteilt. Gerade einmal zwei Wochen vor dem AMOA-Termin kommt Jarvis während der Nacht auf die Antwort, was Defender noch fehlt. Der Spieler muss mit seinem Schiff die Humanoiden davor bewahren von den Aliens entführt zu werden und falls er dieses nicht verhindert, verwandeln sich Alien und Humanoid in einen Mutanten mit größerer Kraft. Das Spiel wird noch derart verfeinert, dass der Spieler, wenn er es schafft ein Alien vor Erreichen des oberen Bildschirmrands abzuschießen, die herunterfallenden Humanoiden mit seinem Schiff in der Luft auffangen muss. Zusammen mit einer schnell feuernden Laserkanone, verfügt das Schiff auch über drei Spezialbomben, die alle 5, count em, 5 buttons! Außerirdischen auf dem Bildschirm auf einmal zerstören, und ein Hyperspace-Knopf, der den Spieler an einer anderen Stelle über dem Planeten wieder materialisieren lässt. Einer der überzeugendsten Aspekte ist aber, dass die Entführungen irgendwo außerhalb des aktuellen Spielerblickfelds stattfinden. Der Spieler muss immer einen kleinen Radar im Blick behalten und dann so schnell wie möglich zum nächsten Tatort gelangen.

Larry DeMar Mit dem nun vollständigen Spiel, gerade einmal eine Woche bevor der Prototyp vorgestellt werden soll, arbeitet nun praktisch das gesamte Programmiererteam bei Williams an Jarvis Projekt, darunter auch sein alter Flipper-Lehrmeister Larry DeMar. Sam Dicker hilft ebenfalls mit und ist für den unvergesslichen Sound verantwortlich, den man während des Spieles hört. Das Team arbeitet rund um die Uhr, um den Code fertigzustellen und am Tag der Messe noch in den frühen Morgenstunden in das ROM zu brennen, das dann blitzschnell zum Spielautomaten gebracht wird, der bereits am Stand von Williams steht. Defender und ein weiterer Außenseiter auf der Show, Midways Pac-Man, erregen beachtliches Aufsehen und Midway nächstes großer Erfolg das Rennspiel Rally-X steht schon in den Startlöchern.

VCS Defender - Atari 1981Als Williams Defender 1980 veröffentlicht, liegen alle Fachleute, die vorhersagten, dass Defender ein Flop wird, komplett falsch. Defender wird ein riesiger Erfolg und steigt wie eine Rakete an die Spitze der Verkaufscharts und ringt dort zusammen mit Pac-Man und Donkey Kong um die ersten Plätze. Die Audioeffekte sind so prägnant, dass man sie in jeder Spielhalle zwischen den ganzen üblichen Effekten heraushören kann: free man , lander pickup , startup und ship materializing . Defender setzt seinen Weg fort und 1981 schlägt es Pac-Man bei dem AMOA-Preis für das am besten verkaufte Videospiel des Jahres.

Williams verkauft schließlich über 60.000 Defender-Automaten und selbst 1983 befindet es sich noch immer unter den Top-5 der Videospiele, die am meisten Geld einbringen. Es gibt natürlich auch viele Defender Nachahmungen und Ableger, alleine 5 Millionen Cartridges werden von Ataris eigener Portierung für das VCS/2600 verkauft, die im Juni 1982 erscheint.

Stargate - Williams 1981Als Defender veröffentlicht wird, verdient Eugene Jarvis als Angesteller knapp US$ 40.000 pro Jahr bei Williams. Als seine Kreation Williams eine Unmenge Geld einbringt, möchte Jarvis für seine Arbeit auch entsprechend belohnt werden. Williams Angebot, ein Geldbonus und Aktienoptionen verteilt über vier Jahre, entsprechen nicht seinen Vorstellungen. Er verlässt Williams und gründet 1981 mit DeMar ein neues Videospielunternehmen mit Namen Vid Kidz.

Aber trotz der eher beleidigenden Gehaltsangebote, die Williams ihnen geboten hatte, entwerfen die beiden für keine andere Firma, als ihren früheren Arbeitgeber, Spiele. Angebote anderer Unternehmen lehnen sie ab und fast zeitgleich schließen sie ein Abkommen mit Williams bezüglich der Herstellung und Vertrieb ab.

Das erste Produkt dieses Abkommens ist der Defender Nachfolger Stargate, Robotron: 2084 - Williams 1982 der 1981 veröffentlicht und später in Defender II umbenannt wird. Dachten die Besucher der AMOA 1980 noch, dass Defender zu kompliziert sei, um wirklich Erfolg zu haben, was müssen sie dann erst über den Nachfolger gedacht haben. Das Spiel ist mit sechs Knöpfen ausgestattet: “controlling reverse”, “thrust”, “fire”, “hyperspace” und dem neuen “Inviso cloaking device”, das das Schiff für einige Zeit unverwundbar macht. Die Stargates im Spieltitel sind Portale, die, wenn sie betreten werden, den Spieler in eine neue Angriffsszene katapultieren. Stargate hält am Original-Spielprinzip fest, fügt aber einige neue Außerirdische zum Bekämpfen hinzu und die bösen Aliens haben nun Namen, wie die Irata und Yllabain. Durch einen seltsamen Zufall sind dieses, rückwärts gelesen, auch die Namen der beiden stärksten Konkurrenten von Williams. Eine verbesserte Farbpalette gibt der Grafik ebenfalls neue Würze. Das Spiel wird knapp vor dem Jahresende 1981 ausgeliefert. Es werden nur knapp 26.000 Maschinen verkauft, was zwar immer noch ein ansehnlicher Erfolg ist, aber Jarvis ist dennoch enttäuscht, da er erwartet hatte, dass der Nachfolger dem Original in vielen Belangen überlegen ist. Das nächste Spiel von Vid Kidz ist Robotron: 2084 von 1982, das während der Entwicklungsphase noch Robot War: 1984 genannt wird. Die bahnbrechende Kontrollmethode verwendet zwei Joysticks.

Robotron: 2084

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Robotron: 2084 - Williams 1982 Einer wird dazu benutzt die Spielfigur zu steuern, ein anderer fürs Feuern. Berzerk liefert die Inspiration zu dem Spiel und seinen zwei Joysticks. Jarvis mag zwar Sterns Produkt, aber er ist frustriert darüber, dass man nur in die Richtung feuern kann, in die die Spielfigur auch blickt. Mit dem zusätzlichen Joystick kann der Spieler nun in alle acht Richtungen feuern, während er durch die Räume läuft. Robotron bietet auch ein recht komplexes Storyboard: Es spielt in der Zukunft bei einer Rasse genannt “Robotrons”, denen die Menschheit Leid ist und versucht diese vom Planeten auszulöschen. Der Superheld (“the last hope of mankind”) muss die letzte verbleibende (wenn auch gewaltig große) Familie vor den in Überzahl vorhandenen tödlichen Maschinen retten. Zunächst bricht das Spiel aber mit Bezerks Wurzeln, in denen der Spieler sich in einem großen Labyrinth umher bewegt.  Jarvis verlegt die Handlung des fertigen Produkts in die Mitte einer offenen Arena, in der eine große Anzahl von Feinden auf ihn zu stürmt. Und in der Tradition der lauten Williams Spiele, bietet auch Robotron eine Vielzahl von Soundeffekten, die die Aufmerksam eines Spielers erregen sollen. Optisch ist das Spiel sehr schnell und vieles aus der Hardware mit seiner revolutionären “Bit Blitter” Grafiktechnologie landet schließlich im Amiga Computerprojekt. Als das Spiel veröffentlicht wird, verkauft Williams 19.000 Automaten.

NARC - Williams 1989 Die nächste Veröffentlichung von Vid Kidz, Blaster (1983), ist ein großer Flop. Es werden nur 500 Stück aufgrund der extrem teueren 3D-Grafik in einem fast unzerstörbaren Duramold-Plastik Gehäuse verkauft. Das Team geht auseinander, als DeMar wieder damit beginnt Flipper zu entwerfen. Zusammen mit Pat Lawlor entwirft er 1992 für Williams Addams Family, welcher der am besten verkaufte Flipper bis dahin wird.

Jarvis geht zurück zur Schule und schließt 1986 mit einem Magister von der Stanford University. Williams hat noch andere Hits, die nicht vom Vid Kidz Team stammten, darunter Joust (1982) von John Newcomer und Bill Pfutzenreuter und Sinistar (1982), ein Spiel mit Sprachsynthese unter der Leitung von Sam Dicker, der schon für die großartigen Soundeffekte bei Defender verantwortlich war. Hier ein paar Beispiele: “Aaaarggghhhh!” , “Beware Coward” , “Beware I Live” , “I am Sinistar” , “Run Coward” , “Run Run Run” .

Joust

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Mit an Board bei Sinistar ist R.J. Mical, der später auch an dem Amiga Computer Projekt bei Commodore mitentwickelt. Nach seinem Abschluss kehrt Jarvis wieder zu Williams zurück und entwickelt N64 Cruis'n World - 1996 das Z-Unit Spielsystem und ein Spiel dazu: NARC (1989), das nach längerer Abwesenheit Williams Rückkehr auf den Videospielemarkt ankündigt. Es ist eine krasse Anti-Drogen Tirade. Das Spiel nimmt eine ziemlich liberale Haltung unter den gewalttätigen Videospielen ein. Der Spieler steuert einen Drogenpolizisten eine Straße entlang, der mit einer Bazooka Drogenhändler niedermacht, deren blutige Körperteile und verbrannte Körper durch die Luft geschleudert werden.

Das Jahr darauf folgt Smash TV, ein technisch etwas verbessertes Robotron und 1991 High Impact Football. Williams macht weiter als Williams Gaming und betritt 1992 den Markt für Spielautomaten. Schließlich verlassen sie 1999 den immer kleiner werdenden Markt für Flipper und verkürzen den Firmennamen zu WMS Gaming.

Eugene Jarvis spätere Bemühungen umfassen auch die gut verkaufenden “Cruis’n” Rennspiele, die er für Midway entwirft. 1988 wird Midway von Williams aufgekauft. Cruis’n USA wird 1994 veröffentlicht und Cruis’n World 1996. Beide haben in den Spielhallen einen großen Erfolg und werden für Nintendos N64 Konsole portiert. Jarvis ist einer der wenigen Spieleentwickler aus den goldenen Jahren, die auch heute noch Spiele produzieren und immer noch große Erfolge für sich verbuchen können. 2001 gründet er Raw Thrills und feiert immer noch große Erfolge.

Danksagungen & Links

Einige Bilder und Informationen stammten aus folgenden Quellen:

Stargate - Williams 1981

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