Mattel

Die Vorgeschichte

Intellivision Master Component - Mattel 1980Als Ataris Projekt Stella vom Zeichenbrett in die Produktion gelangt und schließlich auf dem Markt erhältlich ist, beginnt Richard Chang, Mattels Chefentwickler, sich dafür zu interessieren ein eigenes System für sein Unternehmen, das hauptsächlich als Produzent der Barbie bekannt wurde, zu entwickeln.

1976 nimmt er Kontakt mit Glen Hightower, dem Präsident von APh einem Consultingunternehmen aus Pasadena in Kalifornien, auf, um die Möglichkeiten hierfür zu erkunden. Sie finden einen passenden Chipsatz für ein solches System bei General Instruments und nach ein paar Änderungen an den Standardkomponenten, bauen sie ein System mit dem 16-bittigen CP-1610 Mikroprozessor, der mit 3,6 MHz getaktet wird und dem 4KByte RAM zur Seite stehen. Obwohl die CPU ist eine Mischung aus 10 und 16 Bit-Prozessor ist, kann sie dennoch mit echten 16-Bit Systemen, wie der Sega Genesis und Turbo Grafix-16, zehn Jahre später mithalten.

Aber Atari wird ein Gigant in diesem Industriezweig und Mattel zögert bei dem Gedanken an ein Kopf-an-Kopf Rennen mit diesem. Das neue Videospielsystem wird zunächst zurückgehalten, während Mattel Electronics sein Glück mit der Herstellung von LED Spielen wie Football versucht. Als die Verkaufszahlen dieser Spiele weit über den Erwartungen liegen, überzeugt Mattels Geschäftsführer Jeff Rochliss den Vorstand davon, den TV-Videospielen eine weitere Chance mit einem seriöseren Aussehen zu geben. Die Firma beauftragt APh ein Heimvideospiel zu entwickeln, das auf der neuen Hardware basiert.

Intellivision

1979 beginnt Mattel mit Testverkäufen der neuen Konsole in Fresno, Kalifornien. Das Gerät wird aufgrund des bald erscheinenden Keyboards und Speicherperipherie als Intellivision (Intelligent Television) bezeichnet. Mit den Erweiterungen soll sich das gesamte System in einen 64 KByte Computer verwandelt lassen.

ControllerDie Master Component (Hauptkomponente), wie die erste Stufe des Videospiels genannt wird, ist ein unverwechselbar aussehendes Gerät, flach und rechteckig, sowie verziert mit einer Holzmaserung und verfügt über zwei sehr ungewöhnliche Controller. Diese sind flach und eckig und anstelle eines Joysticks verfügen sie über eine goldene Scheibe, mit der der Spieler 16 Richtungen steuern kann, sie sind die Vorläufer der D-Pads, die Nintendo später in den Game & Watch Spielen oder beim Famicom verwendet. Weiterhin gibt es ein Keypad, das für spezielle Aktionen verwendet werden kann. Damit der Spieler es einfacher hat, kann er Plastik-Overlays, die bei einigen Spielen beiliegen, über die Tasten legen und damit weitere Kommandos auslösen. Leider sind die Controller bei den Spielern nicht sonderlich beliebt, da sie nicht sehr stabil aufgebaut sind und schnell zerbrechen. Da diese mit dem System auch noch fest verbunden sind, muss man bei einem Defekt immer das gesamte System zur Reparatur bringen.

Trotzdem wird der erste Test in Fresno ein voller Erfolg und als die Intellivision im großen Maßstab 1980 auf den Markt kommt, sind bereits die über 175.000 Stück der ersten Produktion ausverkauft. Der Preis liegt mit US$ 299,95 zwar US$ 100 höher als der des VCS, aber das Gerät ist auch in einigen Features um einiges leistungsfähiger, so besitzt es über 16 Farben und 3-Kanal-Sound. 12 Spiele werden mit dem Gerät veröffentlicht, die von Glen Hightower entworfen und von dem Team bei APh programmiert werden. Die Cartridges sind etwas kleiner als die vom VCS und sind an einer Seite abgeschrägt.

Las Vegas Poker & Blackjack - Mattel 1980Las Vegas Poker & Blackjack - Mattel 1980Jedes Spiel wird in eine Kategorie bzw. „Network“ eingeordnet, wie z.B. Action Network, Arcade Network, Education Network, usw.; aber dieses Konzept wird später fallen gelassen, als die Spielgenre beginnen sich immer mehr zu überschneiden. Diese Serien sind aber nicht zu verwechseln mit dem M Network, die von Mattel 1982 eingeführt wird. Diese steht für Spiele auf konkurrierenden Systeme, wie dem VCS, ColecoVision und sogar Apple II und IBM PC. Das Spiel Las Vegas Poker & Blackjack wird der Intellivision beigepackt.

Aber Mattel findet sich bald am Tisch zusammen mit Magnavox, dem Besitzer des ersten Heimvideospiel-Patents, das noch vom ersten Odyssey-System stammte. Als Atari das VCS veröffentlicht, entrichteten sie eine kleine Summe für eine Lizenz an Magnavox, um Videospiele produzieren zu dürfen. Magnavox, die durch Ataris Erfolg inzwischen aufgewacht sind, bemerkte schnell seinen Fehler und fordert eine große Summe von Mattel für die gleichen Rechte. Zuversichtlich, dass das Patent einer rechtlichen Überprüfung nicht stand hält, lehnt Mattel die Forderung ab. Magnavox klagt vor Gericht und gewinnt den Patentrechtsstreit. Mattel muss schließlich einige Millionen US-Dollar Schadensersatz zahlen.

Major League Baseball - Mattel 1980Ungeachtet dieser Zahlung, wird die Konsole ein großer Erfolg. Mattel schließt 1980 einen lukrativen Handel mit Sears ab, so dass die Intellivision auch unter dem Markennamen Sears Tele-Games als Super Video Arcade hergestellt wird. Eine 6 Millionen US-Dollar schwere Werbekampagne sorgt für über 600.000 verkaufte Geräte in der Weihnachtssaison 1981 und Mattel verkauft eine weitere Million Geräte zwischen 1982 und 1983. Damit wird Mattel zur ersten ernsthaften Bedrohung von Ataris Vorherrschaft. Das Spiel, das schnell zum Zugpferd für die Intellivision wird, ist Major League Baseball. Es ist das am meist verkaufte Spiel in Mattel Electronics Firmengeschichte. 1.085.700 Cartridges werden in drei Jahren verkauft; ähnliches passiert ca. zehn Jahre später auch bei Nintendos NES und dem Sega Master System. Die Intellivision wird bekannt als das „erwachsene“ Videospiel und ist für echte Sportfans die erste Wahl (auch noch vor Ataris VCS). Major League Baseball und die anderen eindrucksvollen Sporttitel sind Mittelpunkt der massiven Werbeaktion für die Maschine.

Plimpton Attack AdAtari Responds Ad Frontmann der Werbekampagne über Weihnachten 1981 ist der Sportberichterstatter, Buchautor und Schauspieler George Plimpton, bekannt durch sein 1966 erschienenes Buch „Paper Lion“ über das Football-Team Detroit Lions. In den Anzeigen sieht man die Sportspiele der Intellivision, wie MLB und NFL Football, neben denen von Atari laufen, wobei auf dem VCS die Spiele mit ihrer Klötzchengrafik, im direkten Vergleich zur Intellivision, sehr primitiv aussehen. Das ärgerliche für jeden Atari-Besitzer daran ist, dass dieses ohne Zweifel mehr als überzeugend ist und so sich vor Weihnachten viele Videospielkäufer für eine Intellivision entscheiden.

Atari hat aber den Vorteil der großen Anzahl an VCS Spielen und so stellt ihre Werbung auch die geringe Auswahl an Action-Spielen bei dem Konkurrenten Intellivision heraus. Mattel schlägt aber mit Titeln wie Night Stalker von David Rolfe zurück. Darauf antwortet Atari wieder mit Spots, in denen ein Kind mit nerdiger Brille und einer Plimpton ähnlicher Aussprache, Ataris zahlreichen Arcade-Umsetzungen mit einem leeren Bildschirm vergleicht, um so deren Schwachstelle herauszustellen, was wiederum Mattel dazu animiert ein eigenes Kind in ihrer Werbung einzusetzen. Dieser Krieg auf dem elektronischen Schlachtfeld zwischen Atari und Mattel zeigt die Feindseligkeit zwischen den beiden Videospiel-Riesen, wobei sich Ataris Präsident bei den drei großen TV Netzwerken beschwert, dass Mattel die Tatsachen mit ihrer Werbung verdrehen würde. ABC und NBC stellen schließlich die Ausstrahlung der Spots ein, während CBS Mattels Werbung weiter ausstrahlt. Und im klassischen Sinne von „Wenn du sie nicht schlagen kannst…“, startet Mattel damit auch Spiele für das „minderwertige“ VCS zu entwickeln und über die „M Network“ Spielserie zu veröffentlichen.

Astrosmash - Mattel 1981Nachdem Mattel davon überzeugt ist, dass das neue System ein Erfolg wird, beginnen sie Entwickler und Programmierer einzustellen, die Spiele für das System entwerfen sollen. Aber gewarnt durch Atari, wo die Programmierer die Firma verlassen und eigene, unabhängige Unternehmen, wie Activision und Imagic, gründen, hält Mattel seine Spielentwicklungsabteilung geheim und gibt keine Namen der Programmierer bekannt. In Veröffentlichungen wird diese Abteilung nur als The Blue Sky Rangers bezeichnet. Sind es am Anfang neun Mitglieder, hat die Abteilung schließlich bis zu 200 während des Videospiel-Booms. Eines ihrer Kreationen, das Action-Spiel Astrosmash von John Sohl, liegt in seiner Beliebtheit knapp hinter Major League Baseball. Ursprünglich startet es als Asteroid-Clone mit Namen Meteor, aber eine drohende Klage zwingt Mattel das Spiel derart abzuändern, dass nun Steine von oben auf das Spielerschiff fallen.

Astrosmash verfügt über eine innovative Technik, die die Schwierigkeitsstufe selbst anpasst und das Spiel leichter macht, wenn der Spieler ein Schiff verliert und so eine lange Spielzeit, auch für Anfänger, garantiert. Über 984.900 Kopien werden von dem Spiel ausgeliefert, darunter auch die späteren Umsetzungen für das VCS. Es wird zum populärsten Spiel der Blue Sky Rangers. Es wird sogar eine nicht jugendfreie Version für den Hausgebrauch mit dem wenig Marketing tauglichen Namen Space Cunt entworfen. Das Ganze soll ein Witz auf Kosten eines Spiels sein, dass mit Lizenz basierend auf Disneys Film TRON erstellt wurde. Es verwendet die Sprachsynthese des Intellivoice Sprachsynthesizers und Solar Sailer, so der Spieltitel, hat Schwierigkeiten das Wort „can’t“ korrekt auszusprechen, was schließlich zu einem Running-Gag unter den Programmierern wird. Anstelle des Schriftzugs Intellivision findet man auf dem Titelbildschirm den Text Genitaliavision. Anstelle von Steinen und außerirdischen Raumschiffen schießen die Spieler ihren „Samen“ auf herunterfallende Intrauterinpessare, Antibabypillen und die berüchtigte Titelfigur.

Intellivoice - Mattel 1981 Bis 1982 ist das versprochene Computer-Keyboard immer noch nicht verfügbar, aber Mattel stellt in diesem Jahr das Modul Intellivoice vor, das einen GI Sprachsynthesechip genannt Orator mit 16 KByte ROM für die Sprachdaten enthält. Ron Carlson ist verantwortlich für das Design und die Entwicklung dieser Hardware, Ron Surratt schreibt die Software. In den GI Sprachlabors in New York werden die Standardphrasen für das Orator ROM aufgenommen, zusammen mit den Stimmen für Space Spartans, das erste Cartridge für die Intellivoice. Als Surratt die Daten in Mattels Hauptquartier in Hawthrone erhält, lädt er sie auf den Intellivision Prototypen. Aber in einer Vorführung für Mattels Vorstand und Marketing, kann das Gerät nur die Phrase „Auk youuu!“ wegen einer Hardware-Fehlfunktion sagen.

Space Spartans - Mattel 1981Als die Bugs schließlich beseitigt sind, beginnt Mattel mit der Produktion des Geräts und der Spiele. Die Erweiterung wird in den Slot des Master Module gesteckt und bietet einen Anschluss für weitere Erweiterungen. Aber nur Spiele, die speziell für die Intellivoice entworfen wurden, können diese dann auch nutzen. Obwohl Space Spartans schon doppelt soviel ROM-Speicher hat wie frühere Cartridges, sind die 8 KByte für die Sprachsynthese mehr als knapp bemessen, so werden alle Vokale, außer die für die weibliche Stimme, mit einer sehr geringen Sample-Rate aufgenommen, was die Qualität sehr mindert. Das Spiel ähnelt sehr Space Battle auf dem VCS: Der Spieler steuert ein Raumschiff durch den Weltraum, der in Quadranten aufgeteilt ist, und muss die dort verteilten Raumstationen verteidigen. Mit der Intellivoice bekommt der Spieler Meldungen darüber, welche Stationen gerade angegriffen werden und wie der Status der eigenen Schilde ist. Fünf Cartridges, die die Intellivoice benutzen, werden produziert. Trotz der anfänglich guten Verkäufe der Intellivision und dem ersten ziemlich guten Spiel, ist es offensichtlich, dass die Nutzer, auch wenn sie die Sprachausgabe in ihren Videospielen begrüßen, keine neue Hardware kaufen wollen. So stagniert der Verkauf der neuen Erweiterung und der Spiele plötzlich nach einem kurzen Höhepunkt.

PlayCable - 1981 Es wird für die Intellivision auch ein ähnliches System wie das Gameline für das VCS unter dem Namen PlayCable entwickelt. PlayCable ist ein Gemeinschaftsunternehmen von Mattel und The PlayCable Company. Es kommt 1981 auf dem Markt und bietet Kabel-TV Kunden einen 24-Stunden-Spiele-Service. Für US$ 12 pro Monat bekommen die Abonnenten eine Auswahl von anfangs 15 wechselnden Spielen. Die Abonnenten erhalten die notwendige, von General Instrument hergestellte PlayCable Adapter Box von ihrem Kabelunternehmen und schließen diese einfach an den Cartridge Slot der Master Component und dem TV-Kabel an. Baseball Legende Mickey Mantle ist die Werbefigur für die PlayCable Kampagne, aber das System strauchelt in dem sehr begrenzten Marktsegment, da nur 15 Spiele anfangs verfügbar sind. Die PlayCable Module haben auch Probleme mit der Zuverlässigkeit. Die Spiele-Bibliothek wird schließlich auf 20 Titel aufgestockt, zu wenig um mehr Interessenten für dieses System zu gewinnen. Die wachsende Nachfrage nach Bandbreite für neue Kabelsender, die Unfähigkeit des Systems die neueren mehr als 8 KByte großen Spiele zu verwenden und letztendlich das Zusammenbrechen des Videospielemarkts bereiten Probleme. Nachdem sie über 10.000 Abonnenten haben, ist PlayCable gezwungen den Dienst 1983 einzustellen.

1982 gibt es gute Neuigkeiten für Besitzer der Intellivision, denn der Dritthersteller Imagic beginnt damit Spiele für das System zu entwickeln, darunter Spiele wie Atlantis, Microsurgeon und Beauty and the Beast. Sie portieren auch ihren VCS Erfolg Demon Attack für die Konsole.

Intellivision II

Intellivision II - Mattel 1982 Als Coleco 1982 ihr Videospielsystem, die ColecoVision, auf den Markt bringt, ist Mattel plötzlich nicht mehr der Hersteller des Systems mit der fortschrittlichsten Grafik. Mattel versucht die Verkäufe wieder aufleben zu lassen und stellt 1983 die Intellivision II vor. Mit dieser startet Mattel einen Prozess, der mit zu dem großen Videospiele-Crash beiträgt. Das neue System ist keine Neuentwicklung, sondern viel mehr eine kompakte Neuauflage des alten Systems. In einem glänzenden grauen Gehäuse ist die Intellivision II für Mattel günstiger zu produzieren, da die Hauptplatine nun über weniger Bauteile verfügt.

System Changer - Mattel 1982 Das System wird für US$ 99 verkauft und verfügt über ein paar wenige neue Features. Die Controller können nun abgenommen werden, was eine Reparatur vereinfacht. Neben dem Einschaltknopf befindet sich jetzt eine LED, die anzeigt, ob das System noch eingeschaltet ist. Der Einschaltknopf hat eine Doppelfunktion, nach dem Einschalten führt ein Druck einen Reset aus, hält man den Knopf für fünf Sekunden gedrückt, schaltet sich die Konsole aus. Eine weitere Neuerung ist der externe Videoausgang. Der System Changer, der an die Konsole angeschlossen werden kann, erlaubt es Atari VCS Spiele auf der Intellivision II zu spielen. Diese neue Erweiterung ist intern tatsächlich ein VCS-Nachbau mit Atari Joysticks und Select/Reset Knöpfen. Aufgrund des System Changer sowie Colecos Expansion Module #1 Atari Adapter, beginnt Atari mit Klagen zu drohen. Es stellt sich aber heraus, dass Nachbauten legal sind aufgrund der verwendeten Standardbauelemente und der nicht geschützten Software. Atari zieht sich zurück und öffnet damit die Türen auch für andere Firmen mit VCS Nachbauten.

1983 wächst die Anzahl der Spiele für die Intellivision, als sich auch Activision zu den Drittherstellern gesellt und Spiele für diese entwickelt. Ihre ersten Portierungen sind Bob Whiteheads Stampede und David Cranes Pitfall! Activisions Portierungen bringen nichts neues für die Intellivision, sind sie doch fast identisch mit der VCS Versionen. Besitzer einer Intellivision müssen auf die ersten Spiele für ihr System warten, welche die grafischen Fähigkeiten auch ausnutzen, wie z.B. in The Dreadnaught Factor.

Intellivision III und IV

Keyboard Component - Mattel 1982 Zur Winter CES im Januar 1983 kündigt Mattel mit der Intellivision III eine echte technologische Erweiterung für ihre Intellivision Serie an, die im Herbst erscheinen soll. Sie ist als Bollwerk gegen die ColecoVision und dem neuen Atari 5200 gedacht und ist mit ihren grafischen Fähigkeiten zumindest auf Augenhöhe mit den beiden anderen Konkurrenten. Es sind sogar Funk-Joysticks, ein LED Display und ein Sprachsynthesizer eingebaut. Sie ist zudem Rückwärtskompatibel zu den bisherigen Intellivision Spielen. Angekündigt ist Yogi Bear’s Adventure von Hanna-Barbera Productions, zusammen mit anderen Titeln wie Treasure of the Yucatan und Grid Shock. Der Plan ist, dass die Intellivision III so lange die Linie hält, bis das streng geheime Projekt mit Codenamen Decade fertig gestellt ist und als Intellivision IV die nächste Generation von Videospielen auf den Markt bringt. Bis zum Herbst hat Mattel die Intellivision III gestrichen und konzentriert sich auf den Heimcomputer-Markt.

Nach Betrugsermittlungen durch die Federal Trade Commission im Jahre 1982 aufgrund von Verbraucherbeschwerden wegen der immer noch nicht lieferbaren Keyboard Computer Erweiterung, die bei Einführung des Original Master Module angekündigt wurde, erhebt die FTC eine Strafe gegen Mattel in Höhe von US$ 10.000 pro Monat, bis die Firma die Erweiterung an die Verbraucher ausliefert.

ECS - Mattel 1983 Zwar unternimmt Mattel bereits Testverkäufe, aber die hohen Produktionskosten bedeuten einen gewaltigen Endkundenpreis von US$ 600. Die Keyboard Komponente wird schließlich eingestellt und entwickelt dafür in einer anderen Abteilung des Unternehmens ein weniger kostspieliges Entertainment Computer System, was die Versprechen auf eine Heimcomputererweiterung kaum erfüllt. Das neue System wird beworben, dass es aus einer ansteckbaren Tastatur, RAM Erweiterungen mit bis zu 64 KByte, einem magnetischen Datenspeicherungssystem und einem Thermodrucker besteht. Außerdem gibt es ein 49-Tasten Musik-Synthesizer Keyboard. Unter Ausnutzung dieser einzigartigen Erweiterung für eine Videospielkonsole entsteht Astromusic, eine musikalische Version von Astrosmash, wo der Spieler anstatt auf herabstürzenden Felsen auf Noten schießt, indem er die richtigen Tasten auf dem Synthesizer drückt. Das klingt zwar alles sehr gut, aber der Drucker, das Speichersystem und die RAM Erweiterungen kommen nie in die Läden. Zusammen mit einem Rabatt-Angebot für die 4000 produzierten Tastatur Komponenten ist die FTC zufrieden und setzt die Strafzahlungen aus.

Aquarius Home Computer System

Aquarius - Mattel 1983

Mattel Electronic fasst, wie viele andere Unternehmen auch, den Entschluss den wachsenden PC Markt zu betreten und finden ein System im eigenen Hinterhof beim Hersteller der Intellivision Serie in Hong Kong Radofin Electronics Far East. Mattel entwickelt 1983 basierend auf Radofins Computer Serie, die mit Zilogs Z80 Mikroprozessor ausgestattet sind, das Aquarius Home Computer System. Der Computer wird erstmals in Los Angeles und in Chicago zu einem Verkaufspreis von US$ 150 beworben und verkauft. Einen Monat später wird er bereits landesweit verkauft. Der Computer besitzt eine 3,5 MHz CPU und 4 KByte RAM, der bis auf 64 KByte erweitert werden kann. Peripherie wie Modem, Thermodrucker und Datenspeicher können angeschlossen werden. Mattel verspricht außerdem, dass es von erfolgreiche Spiele der Intellivision, wie Tron Deadly Discs, Football und Lock’n’Chase, eine Aquarius Version gegen wird.

Als es erscheint, wird das System verspottet. Programmierer schlagen als Werbeslogan „Das System für die 70er“ vor, aufgrund der extrem beschränkten Möglichkeiten für einen Computer. Im Herbst bezahlt Mattel Radofin, damit diese den Bestand zurücknehmen Aquarius II - Mattel 1983 und sie aus dem Vertrag entlassen. Diese kostspieligen Projekte und der Zusammenbruch des Markts für Videospiele sind der Anfang vom Ende von Mattel.

Der Marketingexperte Mack Morris wird im Sommer 1983 Präsident bei Mattel. Er ist für den blauen Punkt bekannt, den er auf Atempastillen gesetzt hatte, um so deren Verkaufszahlen zu erhöhen. Bei Mattel hat er weniger Glück. Während seiner Amtszeit verliert Mattel 283,5 Millionen US-Dollar. Der Aquarius II, ein Aquarius mit Schreibmaschinentastatur, wird zwar noch entwickelt, kommt aber nicht mehr auf den Markt. Mit fast 400 Millionen US-Dollar kurzfristige Schulden entlässt Morris praktisch fast alle Angestellten der Hardware-Entwicklung und in einer weiteren Runde im Herbst verkleinert er die Blue Sky Rangers. Am 20. Januar 1984 stellt Mattel den Geschäftsbetrieb ein.

INTV System III

INTV System III - INTV Corp. 1985Aber die Intellivision weigert sich mit dem sinkenden Schiff unterzugehen. Alle Produkte und Rechte an dem System werden an Terrence E. Valeski, früherer Vizepräsident der Marketing und Verkaufsabteilung bei Mattel Electronics, für 16,5 Millionen Dollar verkauft. Finanziert wird der gesamte Kauf von seinen zwei Partnern Ike Perlmutter und Bernard Marden, Inhaber der Odd Lot Trading Inc. aus New York, ein Unternehmen, dass darauf auf Liquidationen spezialisiert ist.

Während sich das Team harten Strafen ausgesetzt sieht, wenn sie daran scheitern die Intellivision Reihe weiter fortzusetzen, gibt es Überlegungen die Marke Intellivision für Geräte wie Haartrockner oder Videorekorder zu verwenden. Valeski besteht darauf, dass er sich der Fortsetzung der Intellivision Reihe verpflichtet sieht und gründet daraufhin eine neue Firma namens Intellivision Inc als Tochtergesellschaft der Odd Lot., die später in INTV umbenannt wird.

Im Herbst 1985 veröffentlichen sie das INTV System III (auch bekannt unter dem Namen Super Pro System) für US$ 60. Das System III wird teilweise im Einzelhandel und im Versandhandel angeboten und ist eine fast exakte Kopie der Original Intellivision, wird aber zusammen mit einem neuen Spielepaket angeboten. Um Kosten zu sparen, werden keine der Lizenzen für Sportspiele erneuert und Spiele wie NFL Football werden zu einfachem Football degradiert.

INTV geht eine Vereinbarung mit Mattel ein, dass sie den Service für die Intellivision übernehmen, sowie neue Cartridges über einen Jahresvertrag produzieren. Das neue System bringt weltweit über Weihnachten 1986 6 Millionen US-Dollar ein und veranlasst INTV viele der ursprünglichen Blue Sky Rangers wieder einzustellen, um unfertige Spiele fertigzustellen und neue zu entwickeln. In Hal We TrustZwischen 1985 und 1990 werden über 35 neue Spiele für das System III veröffentlicht, bis INTV seine Türen endgültig schließt und die Intellivision beerdigt wird. Das hebt die Zahl der veröffentlichten Spiele in einem Zeitraum von über 10 Jahre auf 125 an.

Nachdem die INTV Corp. Insolvenz ist, besitzt Valeski noch alle Rechte an der Intellivision. 1997 verkauft er die Rechte an die Ultimatte Corporation. Im Gegenzug gibt diese der Intellivision Productions, ein Unternehmen, das von den früheren Mattel Programmieren Keith Robinson und Stephen Roney gegründet wurde, eine exklusive Lizenz an dem Intellivision System und deren Spiele. So wird das System noch heute mit Intellivision Emulationen für den Apple Macintosh und den PC am Leben gehalten.

Mattel Media

Der Achterbahnfahrt durch den Videospielemarkt zerstört fast Mattel selbst. Aber durch eine Umstrukturierung findet die Firma schließlich wieder den Weg zurück an die Spitze der Spielehersteller und 1996 betreten sie den Videospielemarkt erneut unter dem Label Mattel Media. Sie veröffentlichen den Barbie Fashion Designer auf CD-ROM für den PC, der 15,5 Millionen US-Dollar einbringt und alle bisherigen CD-ROM Verkaufsrekorde bricht. E. J., die 9 Jahre alte Tochter von Mattel Medias Vizepräsident für Design Andy Rifkin, ist eine der Designer. In den Programm können Kleider für Barbie auf dem Bildschirm entworfen werden und auf speziellem stoffbeschichteten Papier ausgedruckt werden. Das Programm wird für US$ 44,99 verkauft und zieht eine Reihe von Barbie-Computerprogrammen mit sich, u.a. den Barbie Magic Hair Styler. Die einen vermuten, dass Mattel einen bisher unberührten Markt für Videospiele für Frauen erschlossen hat, andere glauben, dass der Erfolg mehr mit dem Markenzeichen Barbie zu tun hat.

Aus den Resten des Intellivision-Systems entstanden auch eine ganze Reihe von Produkten hergestellt von neuen Firmen, nicht zuletzt aufgrund des fortgesetzten Supports seitens der Blue Sky Rangers. 1998 veröffentlichen sie zwei CD-ROMs mit Emulationen: Intellivision Lives! für den PC und Mac und A Collection of Intellivision Classic Games für die Sony Playstation. Beide enthalten viele perfekt emulierte Spiele, darunter auch einige, die bisher noch nicht vermarktet wurden. Auf den CD-ROMs befinden sich auch Informationen zu den Spielen und deren Entwicklung. Weitere Intellivision Lives! Pakete werden auch für die neueren Konsolen wie Sony Playstation 2 und Microsoft Xbox veröffentlicht.

Einige Softwarefirmen, die von frühen Intellivision-Programmierern gegründet wurden, entwickeln ebenfalls noch für die Intellivision, wie Quicksilver Software mit Spielen wie Castles I (1991) & II (1994), Conquest of the New World (1996), Starfleet Command (1999); Realtime Associates – M:TG-Battlemage (1997), Crusader: No Remorse (1997) oder Stormfront Studios mit Spielen wie Gateway to the Savage Frontier (1991), Tony LaRussa Ultimate Baseball (1991), Madden 97 (1996), Byzantine: The Betrayal (1997), NASCAR Revolution (1999).

Es werden ca. 3 Millionen Intellivisions (und weitere 3 Millionen als System III) verkauft; damit wird Intellivision zweiter im Kampf gegen Atari um den heiß umkämpften Videospielemarkt in den frühen 1980er Jahren, aber das Master Component und deren verschiedene Ableger leben heute noch weiter, teilweise durch den fortgesetzten Support per Emulation.

Danksagungen & Links
Einige Bilder und Informationen stammten aus folgenden Quellen:
www.intellivision.Us – intellivision.us
Cyberroach Magazine #6 – www.cyberroach.com/cyromag/six/cge991p.htm
“Space Cunt” images courtesy of CyberRoach
UNDERDOG of PERFECTION – John Hodgman in George Plimpton homage – blog.room34.com/archives/161
Mattel Aquarius – commodore-gg.hobby.nl/mattel_aquarius.htm
Online Store Intellivisiongames.com – www.intellivisiongames.com/store/index.php?cPath=22
Intellivision Lives! Boxshot – www.gamespot.com/…/boxshot.php?pid=919290
Computer Closet Collection | INTV System III – www.computercloset.org/INTVSystem3.htm
Intellivision System Changer Support Modicfication – Intelliwiki – intelliwiki.kylesblog.com/index.php/Intellivision_System_Changer_Support_Modification
The Collection V, Bill and Christina Loguidice – www.billandchristina.com/vgamecomp/collection5ar5.htm
Image of PlayCable from Intellivision Brasil
Creative Computing Video&Arcade Games, Fall of 1983, Review of Intellivision II by Owen Linzmayer, page 82
The Orange County Register, “New owners of Intellivision to spend ‘substantial’ capital”, pgs. B8, B11, Feb. 8, 1984
The Daily Herald (AP), “Toymaker Mattel enters the home computer market”, pg. Section 2 – 5, April 24, 1983
Syracuse Herald-Journal, “Beat the Video Games” by Michael Blanchet, pg. C-11, Mar. 3, 1983
Lawrence Journal World (N.Y. Times News Service), “Games turn serious in commercial ‘war’”, pg. 36, Dec. 20, 1981
The Orange Country Register (Minneapolis Star and Tribune news service), “Remember video games? …”, pg. E10, Jan. 7, 1987
Lakeland Ledger (Knight News Service), “Solving the mystery maze of video games”, by Jonathan Takiff, pg. 2C, Dec. 10, 1982
Winnipeg Free Press (LA Times wire service), “New owner says he will continue Intellivision line”, pg. 30, Feb. 8, 1984