Mattel

Die Vorgeschichte

Intellivision Master Component - Mattel 1980Als Ataris Projekt Stella vom Zeichenbrett in die Produktion gelangt und schlie├člich auf dem Markt erh├Ąltlich ist, beginnt Richard Chang, Mattels Chefentwickler, sich daf├╝r zu interessieren ein eigenes System f├╝r sein Unternehmen, das haupts├Ąchlich als Produzent der Barbie bekannt wurde, zu entwickeln.

1976 nimmt er Kontakt mit Glen Hightower, dem Pr├Ąsident von APh einem Consultingunternehmen aus Pasadena in Kalifornien, auf, um die M├Âglichkeiten hierf├╝r zu erkunden. Sie finden einen passenden Chipsatz f├╝r ein solches System bei General Instruments und nach ein paar ├änderungen an den Standardkomponenten, bauen sie ein System mit dem 16-bittigen CP-1610 Mikroprozessor, der mit 3,6 MHz getaktet wird und dem 4KByte RAM zur Seite stehen. Obwohl die CPU ist eine Mischung aus 10 und 16 Bit-Prozessor ist, kann sie dennoch mit echten 16-Bit Systemen, wie der Sega Genesis und Turbo Grafix-16, zehn Jahre sp├Ąter mithalten.

Aber Atari wird ein Gigant in diesem Industriezweig und Mattel z├Âgert bei dem Gedanken an ein Kopf-an-Kopf Rennen mit diesem. Das neue Videospielsystem wird zun├Ąchst zur├╝ckgehalten, w├Ąhrend Mattel Electronics sein Gl├╝ck mit der Herstellung von LED Spielen wie Football versucht. Als die Verkaufszahlen dieser Spiele weit ├╝ber den Erwartungen liegen, ├╝berzeugt Mattels Gesch├Ąftsf├╝hrer Jeff Rochliss den Vorstand davon, den TV-Videospielen eine weitere Chance mit einem seri├Âseren Aussehen zu geben. Die Firma beauftragt APh ein Heimvideospiel zu entwickeln, das auf der neuen Hardware basiert.

Intellivision

1979 beginnt Mattel mit Testverk├Ąufen der neuen Konsole in Fresno, Kalifornien. Das Ger├Ąt wird aufgrund des bald erscheinenden Keyboards und Speicherperipherie als Intellivision (Intelligent Television) bezeichnet. Mit den Erweiterungen soll sich das gesamte System in einen 64 KByte Computer verwandelt lassen.

ControllerDie Master Component (Hauptkomponente), wie die erste Stufe des Videospiels genannt wird, ist ein unverwechselbar aussehendes Ger├Ąt, flach und rechteckig, sowie verziert mit einer Holzmaserung und verf├╝gt ├╝ber zwei sehr ungew├Âhnliche Controller. Diese sind flach und eckig und anstelle eines Joysticks verf├╝gen sie ├╝ber eine goldene Scheibe, mit der der Spieler 16 Richtungen steuern kann, sie sind die Vorl├Ąufer der D-Pads, die Nintendo sp├Ąter in den Game & Watch Spielen oder beim Famicom verwendet. Weiterhin gibt es ein Keypad, das f├╝r spezielle Aktionen verwendet werden kann. Damit der Spieler es einfacher hat, kann er Plastik-Overlays, die bei einigen Spielen beiliegen, ├╝ber die Tasten legen und damit weitere Kommandos ausl├Âsen. Leider sind die Controller bei den Spielern nicht sonderlich beliebt, da sie nicht sehr stabil aufgebaut sind und schnell zerbrechen. Da diese mit dem System auch noch fest verbunden sind, muss man bei einem Defekt immer das gesamte System zur Reparatur bringen.

Trotzdem wird der erste Test in Fresno ein voller Erfolg und als die Intellivision im gro├čen Ma├čstab 1980 auf den Markt kommt, sind bereits die ├╝ber 175.000 St├╝ck der ersten Produktion ausverkauft. Der Preis liegt mit US$ 299,95 zwar US$ 100 h├Âher als der des VCS, aber das Ger├Ąt ist auch in einigen Features um einiges leistungsf├Ąhiger, so besitzt es ├╝ber 16 Farben und 3-Kanal-Sound. 12 Spiele werden mit dem Ger├Ąt ver├Âffentlicht, die von Glen Hightower entworfen und von dem Team bei APh programmiert werden. Die Cartridges sind etwas kleiner als die vom VCS und sind an einer Seite abgeschr├Ągt.

Las Vegas Poker & Blackjack - Mattel 1980Las Vegas Poker & Blackjack - Mattel 1980Jedes Spiel wird in eine Kategorie bzw. „Network“ eingeordnet, wie z.B. Action Network, Arcade Network, Education Network, usw.; aber dieses Konzept wird sp├Ąter fallen gelassen, als die Spielgenre beginnen sich immer mehr zu ├╝berschneiden. Diese Serien sind aber nicht zu verwechseln mit dem M Network, die von Mattel 1982 eingef├╝hrt wird. Diese steht f├╝r Spiele auf konkurrierenden Systeme, wie dem VCS, ColecoVision und sogar Apple II und IBM PC. Das Spiel Las Vegas Poker & Blackjack wird der Intellivision beigepackt.

Aber Mattel findet sich bald am Tisch zusammen mit Magnavox, dem Besitzer des ersten Heimvideospiel-Patents, das noch vom ersten Odyssey-System stammte. Als Atari das VCS ver├Âffentlicht, entrichteten sie eine kleine Summe f├╝r eine Lizenz an Magnavox, um Videospiele produzieren zu d├╝rfen. Magnavox, die durch Ataris Erfolg inzwischen aufgewacht sind, bemerkte schnell seinen Fehler und fordert eine gro├če Summe von Mattel f├╝r die gleichen Rechte. Zuversichtlich, dass das Patent einer rechtlichen ├ťberpr├╝fung nicht stand h├Ąlt, lehnt Mattel die Forderung ab. Magnavox klagt vor Gericht und gewinnt den Patentrechtsstreit. Mattel muss schlie├člich einige Millionen US-Dollar Schadensersatz zahlen.

Major League Baseball - Mattel 1980Ungeachtet dieser Zahlung, wird die Konsole ein gro├čer Erfolg. Mattel schlie├čt 1980 einen lukrativen Handel mit Sears ab, so dass die Intellivision auch unter dem Markennamen Sears Tele-Games als Super Video Arcade hergestellt wird. Eine 6 Millionen US-Dollar schwere Werbekampagne sorgt f├╝r ├╝ber 600.000 verkaufte Ger├Ąte in der Weihnachtssaison 1981 und Mattel verkauft eine weitere Million Ger├Ąte zwischen 1982 und 1983. Damit wird Mattel zur ersten ernsthaften Bedrohung von Ataris Vorherrschaft. Das Spiel, das schnell zum Zugpferd f├╝r die Intellivision wird, ist Major League Baseball. Es ist das am meist verkaufte Spiel in Mattel Electronics Firmengeschichte. 1.085.700 Cartridges werden in drei Jahren verkauft; ├Ąhnliches passiert ca. zehn Jahre sp├Ąter auch bei Nintendos NES und dem Sega Master System. Die Intellivision wird bekannt als das „erwachsene“ Videospiel und ist f├╝r echte Sportfans die erste Wahl (auch noch vor Ataris VCS). Major League Baseball und die anderen eindrucksvollen Sporttitel sind Mittelpunkt der massiven Werbeaktion f├╝r die Maschine.

Plimpton Attack AdAtari Responds Ad Frontmann der Werbekampagne ├╝ber Weihnachten 1981 ist der Sportberichterstatter, Buchautor und Schauspieler George Plimpton, bekannt durch sein 1966 erschienenes Buch „Paper Lion“ ├╝ber das Football-Team Detroit Lions. In den Anzeigen sieht man die Sportspiele der Intellivision, wie MLB und NFL Football, neben denen von Atari laufen, wobei auf dem VCS die Spiele mit ihrer Kl├Âtzchengrafik, im direkten Vergleich zur Intellivision, sehr primitiv aussehen. Das ├Ąrgerliche f├╝r jeden Atari-Besitzer daran ist, dass dieses ohne Zweifel mehr als ├╝berzeugend ist und so sich vor Weihnachten viele Videospielk├Ąufer f├╝r eine Intellivision entscheiden.

Atari hat aber den Vorteil der gro├čen Anzahl an VCS Spielen und so stellt ihre Werbung auch die geringe Auswahl an Action-Spielen bei dem Konkurrenten Intellivision heraus. Mattel schl├Ągt aber mit Titeln wie Night Stalker von David Rolfe zur├╝ck. Darauf antwortet Atari wieder mit Spots, in denen ein Kind mit nerdiger Brille und einer Plimpton ├Ąhnlicher Aussprache, Ataris zahlreichen Arcade-Umsetzungen mit einem leeren Bildschirm vergleicht, um so deren Schwachstelle herauszustellen, was wiederum Mattel dazu animiert ein eigenes Kind in ihrer Werbung einzusetzen. Dieser Krieg auf dem elektronischen Schlachtfeld zwischen Atari und Mattel zeigt die Feindseligkeit zwischen den beiden Videospiel-Riesen, wobei sich Ataris Pr├Ąsident bei den drei gro├čen TV Netzwerken beschwert, dass Mattel die Tatsachen mit ihrer Werbung verdrehen w├╝rde. ABC und NBC stellen schlie├člich die Ausstrahlung der Spots ein, w├Ąhrend CBS Mattels Werbung weiter ausstrahlt. Und im klassischen Sinne von „Wenn du sie nicht schlagen kannst…“, startet Mattel damit auch Spiele f├╝r das „minderwertige“ VCS zu entwickeln und ├╝ber die „M Network“ Spielserie zu ver├Âffentlichen.

Astrosmash - Mattel 1981Nachdem Mattel davon ├╝berzeugt ist, dass das neue System ein Erfolg wird, beginnen sie Entwickler und Programmierer einzustellen, die Spiele f├╝r das System entwerfen sollen. Aber gewarnt durch Atari, wo die Programmierer die Firma verlassen und eigene, unabh├Ąngige Unternehmen, wie Activision und Imagic, gr├╝nden, h├Ąlt Mattel seine Spielentwicklungsabteilung geheim und gibt keine Namen der Programmierer bekannt. In Ver├Âffentlichungen wird diese Abteilung nur als The Blue Sky Rangers bezeichnet. Sind es am Anfang neun Mitglieder, hat die Abteilung schlie├člich bis zu 200 w├Ąhrend des Videospiel-Booms. Eines ihrer Kreationen, das Action-Spiel Astrosmash von John Sohl, liegt in seiner Beliebtheit knapp hinter Major League Baseball. Urspr├╝nglich startet es als Asteroid-Clone mit Namen Meteor, aber eine drohende Klage zwingt Mattel das Spiel derart abzu├Ąndern, dass nun Steine von oben auf das Spielerschiff fallen.

Astrosmash verf├╝gt ├╝ber eine innovative Technik, die die Schwierigkeitsstufe selbst anpasst und das Spiel leichter macht, wenn der Spieler ein Schiff verliert und so eine lange Spielzeit, auch f├╝r Anf├Ąnger, garantiert. ├ťber 984.900 Kopien werden von dem Spiel ausgeliefert, darunter auch die sp├Ąteren Umsetzungen f├╝r das VCS. Es wird zum popul├Ąrsten Spiel der Blue Sky Rangers. Es wird sogar eine nicht jugendfreie Version f├╝r den Hausgebrauch mit dem wenig Marketing tauglichen Namen Space Cunt entworfen. Das Ganze soll ein Witz auf Kosten eines Spiels sein, dass mit Lizenz basierend auf Disneys Film TRON erstellt wurde. Es verwendet die Sprachsynthese des Intellivoice Sprachsynthesizers und Solar Sailer, so der Spieltitel, hat Schwierigkeiten das Wort „can’t“ korrekt auszusprechen, was schlie├člich zu einem Running-Gag unter den Programmierern wird. Anstelle des Schriftzugs Intellivision findet man auf dem Titelbildschirm den Text Genitaliavision. Anstelle von Steinen und au├čerirdischen Raumschiffen schie├čen die Spieler ihren „Samen“ auf herunterfallende Intrauterinpessare, Antibabypillen und die ber├╝chtigte Titelfigur.

Intellivoice - Mattel 1981 Bis 1982 ist das versprochene Computer-Keyboard immer noch nicht verf├╝gbar, aber Mattel stellt in diesem Jahr das Modul Intellivoice vor, das einen GI Sprachsynthesechip genannt Orator mit 16 KByte ROM f├╝r die Sprachdaten enth├Ąlt. Ron Carlson ist verantwortlich f├╝r das Design und die Entwicklung dieser Hardware, Ron Surratt schreibt die Software. In den GI Sprachlabors in New York werden die Standardphrasen f├╝r das Orator ROM aufgenommen, zusammen mit den Stimmen f├╝r Space Spartans, das erste Cartridge f├╝r die Intellivoice. Als Surratt die Daten in Mattels Hauptquartier in Hawthrone erh├Ąlt, l├Ądt er sie auf den Intellivision Prototypen. Aber in einer Vorf├╝hrung f├╝r Mattels Vorstand und Marketing, kann das Ger├Ąt nur die Phrase „Auk youuu!“ wegen einer Hardware-Fehlfunktion sagen.

Space Spartans - Mattel 1981Als die Bugs schlie├člich beseitigt sind, beginnt Mattel mit der Produktion des Ger├Ąts und der Spiele. Die Erweiterung wird in den Slot des Master Module gesteckt und bietet einen Anschluss f├╝r weitere Erweiterungen. Aber nur Spiele, die speziell f├╝r die Intellivoice entworfen wurden, k├Ânnen diese dann auch nutzen. Obwohl Space Spartans schon doppelt soviel ROM-Speicher hat wie fr├╝here Cartridges, sind die 8 KByte f├╝r die Sprachsynthese mehr als knapp bemessen, so werden alle Vokale, au├čer die f├╝r die weibliche Stimme, mit einer sehr geringen Sample-Rate aufgenommen, was die Qualit├Ąt sehr mindert. Das Spiel ├Ąhnelt sehr Space Battle auf dem VCS: Der Spieler steuert ein Raumschiff durch den Weltraum, der in Quadranten aufgeteilt ist, und muss die dort verteilten Raumstationen verteidigen. Mit der Intellivoice bekommt der Spieler Meldungen dar├╝ber, welche Stationen gerade angegriffen werden und wie der Status der eigenen Schilde ist. F├╝nf Cartridges, die die Intellivoice benutzen, werden produziert. Trotz der anf├Ąnglich guten Verk├Ąufe der Intellivision und dem ersten ziemlich guten Spiel, ist es offensichtlich, dass die Nutzer, auch wenn sie die Sprachausgabe in ihren Videospielen begr├╝├čen, keine neue Hardware kaufen wollen. So stagniert der Verkauf der neuen Erweiterung und der Spiele pl├Âtzlich nach einem kurzen H├Âhepunkt.

PlayCable - 1981 Es wird f├╝r die Intellivision auch ein ├Ąhnliches System wie das Gameline f├╝r das VCS unter dem Namen PlayCable entwickelt. PlayCable ist ein Gemeinschaftsunternehmen von Mattel und The PlayCable Company. Es kommt 1981 auf dem Markt und bietet Kabel-TV Kunden einen 24-Stunden-Spiele-Service. F├╝r US$ 12 pro Monat bekommen die Abonnenten eine Auswahl von anfangs 15 wechselnden Spielen. Die Abonnenten erhalten die notwendige, von General Instrument hergestellte PlayCable Adapter Box von ihrem Kabelunternehmen und schlie├čen diese einfach an den Cartridge Slot der Master Component und dem TV-Kabel an. Baseball Legende Mickey Mantle ist die Werbefigur f├╝r die PlayCable Kampagne, aber das System strauchelt in dem sehr begrenzten Marktsegment, da nur 15 Spiele anfangs verf├╝gbar sind. Die PlayCable Module haben auch Probleme mit der Zuverl├Ąssigkeit. Die Spiele-Bibliothek wird schlie├člich auf 20 Titel aufgestockt, zu wenig um mehr Interessenten f├╝r dieses System zu gewinnen. Die wachsende Nachfrage nach Bandbreite f├╝r neue Kabelsender, die Unf├Ąhigkeit des Systems die neueren mehr als 8 KByte gro├čen Spiele zu verwenden und letztendlich das Zusammenbrechen des Videospielemarkts bereiten Probleme. Nachdem sie ├╝ber 10.000 Abonnenten haben, ist PlayCable gezwungen den Dienst 1983 einzustellen.

1982 gibt es gute Neuigkeiten f├╝r Besitzer der Intellivision, denn der Dritthersteller Imagic beginnt damit Spiele f├╝r das System zu entwickeln, darunter Spiele wie Atlantis, Microsurgeon und Beauty and the Beast. Sie portieren auch ihren VCS Erfolg Demon Attack f├╝r die Konsole.

Intellivision II

Intellivision II - Mattel 1982 Als Coleco 1982 ihr Videospielsystem, die ColecoVision, auf den Markt bringt, ist Mattel pl├Âtzlich nicht mehr der Hersteller des Systems mit der fortschrittlichsten Grafik. Mattel versucht die Verk├Ąufe wieder aufleben zu lassen und stellt 1983 die Intellivision II vor. Mit dieser startet Mattel einen Prozess, der mit zu dem gro├čen Videospiele-Crash beitr├Ągt. Das neue System ist keine Neuentwicklung, sondern viel mehr eine kompakte Neuauflage des alten Systems. In einem gl├Ąnzenden grauen Geh├Ąuse ist die Intellivision II f├╝r Mattel g├╝nstiger zu produzieren, da die Hauptplatine nun ├╝ber weniger Bauteile verf├╝gt.

System Changer - Mattel 1982 Das System wird f├╝r US$ 99 verkauft und verf├╝gt ├╝ber ein paar wenige neue Features. Die Controller k├Ânnen nun abgenommen werden, was eine Reparatur vereinfacht. Neben dem Einschaltknopf befindet sich jetzt eine LED, die anzeigt, ob das System noch eingeschaltet ist. Der Einschaltknopf hat eine Doppelfunktion, nach dem Einschalten f├╝hrt ein Druck einen Reset aus, h├Ąlt man den Knopf f├╝r f├╝nf Sekunden gedr├╝ckt, schaltet sich die Konsole aus. Eine weitere Neuerung ist der externe Videoausgang. Der System Changer, der an die Konsole angeschlossen werden kann, erlaubt es Atari VCS Spiele auf der Intellivision II zu spielen. Diese neue Erweiterung ist intern tats├Ąchlich ein VCS-Nachbau mit Atari Joysticks und Select/Reset Kn├Âpfen. Aufgrund des System Changer sowie Colecos Expansion Module #1 Atari Adapter, beginnt Atari mit Klagen zu drohen. Es stellt sich aber heraus, dass Nachbauten legal sind aufgrund der verwendeten Standardbauelemente und der nicht gesch├╝tzten Software. Atari zieht sich zur├╝ck und ├Âffnet damit die T├╝ren auch f├╝r andere Firmen mit VCS Nachbauten.

1983 w├Ąchst die Anzahl der Spiele f├╝r die Intellivision, als sich auch Activision zu den Drittherstellern gesellt und Spiele f├╝r diese entwickelt. Ihre ersten Portierungen sind Bob Whiteheads Stampede und David Cranes Pitfall! Activisions Portierungen bringen nichts neues f├╝r die Intellivision, sind sie doch fast identisch mit der VCS Versionen. Besitzer einer Intellivision m├╝ssen auf die ersten Spiele f├╝r ihr System warten, welche die grafischen F├Ąhigkeiten auch ausnutzen, wie z.B. in The Dreadnaught Factor.

Intellivision III und IV

Keyboard Component - Mattel 1982 Zur Winter CES im Januar 1983 k├╝ndigt Mattel mit der Intellivision III eine echte technologische Erweiterung f├╝r ihre Intellivision Serie an, die im Herbst erscheinen soll. Sie ist als Bollwerk gegen die ColecoVision und dem neuen Atari 5200 gedacht und ist mit ihren grafischen F├Ąhigkeiten zumindest auf Augenh├Âhe mit den beiden anderen Konkurrenten. Es sind sogar Funk-Joysticks, ein LED Display und ein Sprachsynthesizer eingebaut. Sie ist zudem R├╝ckw├Ąrtskompatibel zu den bisherigen Intellivision Spielen. Angek├╝ndigt ist Yogi Bear’s Adventure von Hanna-Barbera Productions, zusammen mit anderen Titeln wie Treasure of the Yucatan und Grid Shock. Der Plan ist, dass die Intellivision III so lange die Linie h├Ąlt, bis das streng geheime Projekt mit Codenamen Decade fertig gestellt ist und als Intellivision IV die n├Ąchste Generation von Videospielen auf den Markt bringt. Bis zum Herbst hat Mattel die Intellivision III gestrichen und konzentriert sich auf den Heimcomputer-Markt.

Nach Betrugsermittlungen durch die Federal Trade Commission im Jahre 1982 aufgrund von Verbraucherbeschwerden wegen der immer noch nicht lieferbaren Keyboard Computer Erweiterung, die bei Einf├╝hrung des Original Master Module angek├╝ndigt wurde, erhebt die FTC eine Strafe gegen Mattel in H├Âhe von US$ 10.000 pro Monat, bis die Firma die Erweiterung an die Verbraucher ausliefert.

ECS - Mattel 1983 Zwar unternimmt Mattel bereits Testverk├Ąufe, aber die hohen Produktionskosten bedeuten einen gewaltigen Endkundenpreis von US$ 600. Die Keyboard Komponente wird schlie├člich eingestellt und entwickelt daf├╝r in einer anderen Abteilung des Unternehmens ein weniger kostspieliges Entertainment Computer System, was die Versprechen auf eine Heimcomputererweiterung kaum erf├╝llt. Das neue System wird beworben, dass es aus einer ansteckbaren Tastatur, RAM Erweiterungen mit bis zu 64 KByte, einem magnetischen Datenspeicherungssystem und einem Thermodrucker besteht. Au├čerdem gibt es ein 49-Tasten Musik-Synthesizer Keyboard. Unter Ausnutzung dieser einzigartigen Erweiterung f├╝r eine Videospielkonsole entsteht Astromusic, eine musikalische Version von Astrosmash, wo der Spieler anstatt auf herabst├╝rzenden Felsen auf Noten schie├čt, indem er die richtigen Tasten auf dem Synthesizer dr├╝ckt. Das klingt zwar alles sehr gut, aber der Drucker, das Speichersystem und die RAM Erweiterungen kommen nie in die L├Ąden. Zusammen mit einem Rabatt-Angebot f├╝r die 4000 produzierten Tastatur Komponenten ist die FTC zufrieden und setzt die Strafzahlungen aus.

Aquarius Home Computer System

Aquarius - Mattel 1983

Mattel Electronic fasst, wie viele andere Unternehmen auch, den Entschluss den wachsenden PC Markt zu betreten und finden ein System im eigenen Hinterhof beim Hersteller der Intellivision Serie in Hong Kong Radofin Electronics Far East. Mattel entwickelt 1983 basierend auf Radofins Computer Serie, die mit Zilogs Z80 Mikroprozessor ausgestattet sind, das Aquarius Home Computer System. Der Computer wird erstmals in Los Angeles und in Chicago zu einem Verkaufspreis von US$ 150 beworben und verkauft. Einen Monat sp├Ąter wird er bereits landesweit verkauft. Der Computer besitzt eine 3,5 MHz CPU und 4 KByte RAM, der bis auf 64 KByte erweitert werden kann. Peripherie wie Modem, Thermodrucker und Datenspeicher k├Ânnen angeschlossen werden. Mattel verspricht au├čerdem, dass es von erfolgreiche Spiele der Intellivision, wie Tron Deadly Discs, Football und Lock’n’Chase, eine Aquarius Version gegen wird.

Als es erscheint, wird das System verspottet. Programmierer schlagen als Werbeslogan „Das System f├╝r die 70er“ vor, aufgrund der extrem beschr├Ąnkten M├Âglichkeiten f├╝r einen Computer. Im Herbst bezahlt Mattel Radofin, damit diese den Bestand zur├╝cknehmen Aquarius II - Mattel 1983 und sie aus dem Vertrag entlassen. Diese kostspieligen Projekte und der Zusammenbruch des Markts f├╝r Videospiele sind der Anfang vom Ende von Mattel.

Der Marketingexperte Mack Morris wird im Sommer 1983 Pr├Ąsident bei Mattel. Er ist f├╝r den blauen Punkt bekannt, den er auf Atempastillen gesetzt hatte, um so deren Verkaufszahlen zu erh├Âhen. Bei Mattel hat er weniger Gl├╝ck. W├Ąhrend seiner Amtszeit verliert Mattel 283,5 Millionen US-Dollar. Der Aquarius II, ein Aquarius mit Schreibmaschinentastatur, wird zwar noch entwickelt, kommt aber nicht mehr auf den Markt. Mit fast 400 Millionen US-Dollar kurzfristige Schulden entl├Ąsst Morris praktisch fast alle Angestellten der Hardware-Entwicklung und in einer weiteren Runde im Herbst verkleinert er die Blue Sky Rangers. Am 20. Januar 1984 stellt Mattel den Gesch├Ąftsbetrieb ein.

INTV System III

INTV System III - INTV Corp. 1985Aber die Intellivision weigert sich mit dem sinkenden Schiff unterzugehen. Alle Produkte und Rechte an dem System werden an Terrence E. Valeski, fr├╝herer Vizepr├Ąsident der Marketing und Verkaufsabteilung bei Mattel Electronics, f├╝r 16,5 Millionen Dollar verkauft. Finanziert wird der gesamte Kauf von seinen zwei Partnern Ike Perlmutter und Bernard Marden, Inhaber der Odd Lot Trading Inc. aus New York, ein Unternehmen, dass darauf auf Liquidationen spezialisiert ist.

W├Ąhrend sich das Team harten Strafen ausgesetzt sieht, wenn sie daran scheitern die Intellivision Reihe weiter fortzusetzen, gibt es ├ťberlegungen die Marke Intellivision f├╝r Ger├Ąte wie Haartrockner oder Videorekorder zu verwenden. Valeski besteht darauf, dass er sich der Fortsetzung der Intellivision Reihe verpflichtet sieht und gr├╝ndet daraufhin eine neue Firma namens Intellivision Inc als Tochtergesellschaft der Odd Lot., die sp├Ąter in INTV umbenannt wird.

Im Herbst 1985 ver├Âffentlichen sie das INTV System III (auch bekannt unter dem Namen Super Pro System) f├╝r US$ 60. Das System III wird teilweise im Einzelhandel und im Versandhandel angeboten und ist eine fast exakte Kopie der Original Intellivision, wird aber zusammen mit einem neuen Spielepaket angeboten. Um Kosten zu sparen, werden keine der Lizenzen f├╝r Sportspiele erneuert und Spiele wie NFL Football werden zu einfachem Football degradiert.

INTV geht eine Vereinbarung mit Mattel ein, dass sie den Service f├╝r die Intellivision ├╝bernehmen, sowie neue Cartridges ├╝ber einen Jahresvertrag produzieren. Das neue System bringt weltweit ├╝ber Weihnachten 1986 6 Millionen US-Dollar ein und veranlasst INTV viele der urspr├╝nglichen Blue Sky Rangers wieder einzustellen, um unfertige Spiele fertigzustellen und neue zu entwickeln. In Hal We TrustZwischen 1985 und 1990 werden ├╝ber 35 neue Spiele f├╝r das System III ver├Âffentlicht, bis INTV seine T├╝ren endg├╝ltig schlie├čt und die Intellivision beerdigt wird. Das hebt die Zahl der ver├Âffentlichten Spiele in einem Zeitraum von ├╝ber 10 Jahre auf 125 an.

Nachdem die INTV Corp. Insolvenz ist, besitzt Valeski noch alle Rechte an der Intellivision. 1997 verkauft er die Rechte an die Ultimatte Corporation. Im Gegenzug gibt diese der Intellivision Productions, ein Unternehmen, das von den fr├╝heren Mattel Programmieren Keith Robinson und Stephen Roney gegr├╝ndet wurde, eine exklusive Lizenz an dem Intellivision System und deren Spiele. So wird das System noch heute mit Intellivision Emulationen f├╝r den Apple Macintosh und den PC am Leben gehalten.

Mattel Media

Der Achterbahnfahrt durch den Videospielemarkt zerst├Ârt fast Mattel selbst. Aber durch eine Umstrukturierung findet die Firma schlie├člich wieder den Weg zur├╝ck an die Spitze der Spielehersteller und 1996 betreten sie den Videospielemarkt erneut unter dem Label Mattel Media. Sie ver├Âffentlichen den Barbie Fashion Designer auf CD-ROM f├╝r den PC, der 15,5 Millionen US-Dollar einbringt und alle bisherigen CD-ROM Verkaufsrekorde bricht. E. J., die 9 Jahre alte Tochter von Mattel Medias Vizepr├Ąsident f├╝r Design Andy Rifkin, ist eine der Designer. In den Programm k├Ânnen Kleider f├╝r Barbie auf dem Bildschirm entworfen werden und auf speziellem stoffbeschichteten Papier ausgedruckt werden. Das Programm wird f├╝r US$ 44,99 verkauft und zieht eine Reihe von Barbie-Computerprogrammen mit sich, u.a. den Barbie Magic Hair Styler. Die einen vermuten, dass Mattel einen bisher unber├╝hrten Markt f├╝r Videospiele f├╝r Frauen erschlossen hat, andere glauben, dass der Erfolg mehr mit dem Markenzeichen Barbie zu tun hat.

Aus den Resten des Intellivision-Systems entstanden auch eine ganze Reihe von Produkten hergestellt von neuen Firmen, nicht zuletzt aufgrund des fortgesetzten Supports seitens der Blue Sky Rangers. 1998 ver├Âffentlichen sie zwei CD-ROMs mit Emulationen: Intellivision Lives! f├╝r den PC und Mac und A Collection of Intellivision Classic Games f├╝r die Sony Playstation. Beide enthalten viele perfekt emulierte Spiele, darunter auch einige, die bisher noch nicht vermarktet wurden. Auf den CD-ROMs befinden sich auch Informationen zu den Spielen und deren Entwicklung. Weitere Intellivision Lives! Pakete werden auch f├╝r die neueren Konsolen wie Sony Playstation 2 und Microsoft Xbox ver├Âffentlicht.

Einige Softwarefirmen, die von fr├╝hen Intellivision-Programmierern gegr├╝ndet wurden, entwickeln ebenfalls noch f├╝r die Intellivision, wie Quicksilver Software mit Spielen wie Castles I (1991) & II (1994), Conquest of the New World (1996), Starfleet Command (1999); Realtime Associates – M:TG-Battlemage (1997), Crusader: No Remorse (1997) oder Stormfront Studios mit Spielen wie Gateway to the Savage Frontier (1991), Tony LaRussa Ultimate Baseball (1991), Madden 97 (1996), Byzantine: The Betrayal (1997), NASCAR Revolution (1999).

Es werden ca. 3 Millionen Intellivisions (und weitere 3 Millionen als System III) verkauft; damit wird Intellivision zweiter im Kampf gegen Atari um den hei├č umk├Ąmpften Videospielemarkt in den fr├╝hen 1980er Jahren, aber das Master Component und deren verschiedene Ableger leben heute noch weiter, teilweise durch den fortgesetzten Support per Emulation.

Danksagungen & Links
Einige Bilder und Informationen stammten aus folgenden Quellen:
www.intellivision.Us ÔÇô intellivision.us
Cyberroach Magazine #6 ÔÇô www.cyberroach.com/cyromag/six/cge991p.htm
ÔÇťSpace CuntÔÇŁ images courtesy of CyberRoach
UNDERDOG of PERFECTION ÔÇô John Hodgman in George Plimpton homage ÔÇô blog.room34.com/archives/161
Mattel Aquarius ÔÇô commodore-gg.hobby.nl/mattel_aquarius.htm
Online Store Intellivisiongames.com ÔÇô www.intellivisiongames.com/store/index.php?cPath=22
Intellivision Lives! Boxshot ÔÇô www.gamespot.com/ÔÇŽ/boxshot.php?pid=919290
Computer Closet Collection | INTV System III ÔÇô www.computercloset.org/INTVSystem3.htm
Intellivision System Changer Support Modicfication ÔÇô Intelliwiki ÔÇô intelliwiki.kylesblog.com/index.php/Intellivision_System_Changer_Support_Modification
The Collection V, Bill and Christina Loguidice ÔÇô www.billandchristina.com/vgamecomp/collection5ar5.htm
Image of PlayCable from Intellivision Brasil
Creative Computing Video&Arcade Games, Fall of 1983, Review of Intellivision II by Owen Linzmayer, page 82
The Orange County Register, ÔÇťNew owners of Intellivision to spend ÔÇśsubstantialÔÇÖ capitalÔÇŁ, pgs. B8, B11, Feb. 8, 1984
The Daily Herald (AP), ÔÇťToymaker Mattel enters the home computer marketÔÇŁ, pg. Section 2 ÔÇô 5, April 24, 1983
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Lawrence Journal World (N.Y. Times News Service), ÔÇťGames turn serious in commercial ÔÇśwarÔÇÖÔÇŁ, pg. 36, Dec. 20, 1981
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