Level 4: Aber ist es wirklich Kunst?

...still loading...still loading...Wenn man als Kind Monopoly spielte war das größte Ärgernis auf ein Feld mit Hotels zu kommen und seinem Gegner horrende Mieten zu zahlen. Für Trip Hawkins, dem Gründer von Electronics Arts, sind Spiele aber auch eine Art Unterricht…

William „Trip“ Hawkins

Trip HawkinsWilliam „Trip“ Hawkins ist besessen von Brettspielen, und für ihn gibt es nichts interessanteres als die Interaktion von Personen im Wettkampf. In Trip Hawkins Leben gibt es immer wieder Prophezeiungen, gut wie schlechte, und der Anfang wird mit zwei großen Erfolgen gemacht. Während seiner Zeit am College in den frühen 1970er Jahren, entwickelt er ein Computerspiel zur Simulation des Super Bowl 1974, wobei das Programm einen 23-6 Gewinn für Miami voraussagt. Als das Spiel schließlich in Houston ausgetragen wird, endet es schließlich 24-7 für Miami.

1975 entwickelt Hawkins ein weiteres Computermodell, das er mit Informationen wie die Erfindung des ersten Mikroprozessors von Intel und das Geschehen rund um den neu von Dick Heiser gegründeten The Computer Store füttert. Dieses Computermodell liefert als Resultat, dass es für ihn möglich ist bis 1982 eine eigene Computerfirma zu gründen, die Computerspiele entwickelt.

Apple II VisiCalc - Personal Software 1979 1978 wird Hawkins Apples 68. Angestellter, nachdem er den Apple II bei seinem Debüt auf der ersten Computermesse an der Westküste sah. Er arbeitet als Manager im Strategie- und Marketingbereich und sein Job ist es die Geschäftswelt von den Vorzügen des Apple II als Bürorechner zu überzeugen. Als er die Demonstrationen der neuen Kalkulationssoftware VisiCalc, die von Dan Bricklin und Bob Frankston für Personal Software entwickelt wurde, sieht, weiß er, dass er hier die Zukunft der Bürosoftware sieht. Apple ist aber nicht ganz so enthusiastisch und Apples Präsident A.C. „Mike“ Markkula Jr. schreckt vor der Forderung von Dan Fylstra, Präsident von Personal Software, von 1 Million US-Dollar in Apple Aktien für die Exklusivrechte an dem Programm zurück. So verspielt Apple seine Chance auf die Exklusivrechte an dem ersten Kalkulationsprogramm, das dann schließlich die Computerverkäufe kräftig antreibt.

Electronics Arts

1982 verlässt Hawkins Apple und mit einem Startkapital von US$ 120.000 gründet er eine neue Firma unter dem Namen Amazin‘ Software. Rich Melmon wird der erste Angestellte, gefolgt von Tim Mott, Bing Gordon, David Maynard und Joe Ybarra. Kurz vor Jahresende treffen sich diese in einer Sitzung, um einen neuen Namen für das Unternehmen zu wählen, da die erste Wahl „SoftArt“ von Dan Bricklin über den Haufen geworfen wurde. Schließlich kommen „Electronic Artists“ und „Electronic Arts“ in die Endausscheidung. Die Regeln zur Abstimmung legen fest, dass die Wahl einstimmig sein muss und derjenige seine Stimme verliert, der vor Abstimmungsende zu Bett geht.

Hawkins ist gleichermaßen Chairman, CEO und Präsident, aber auch der Mann mit dem Talent. Da er einiges an Risikokapital benötigt, richtet er sich ein Büro in Don Valentines Risikokapital-Unternehmen Sequoia Capital ein. Dort entwirft Hawkins den Geschäftsplan für ein neues Softwareunternehmen, das sich radikal Hard Hat Mack - EA 1983 von der bisherigen Haltung der großen Spielemacher wie Atari und Mattel abgrenzen soll. In seinem Unternehmen sollen die Programmierer, die schließlich die Spiele entwerfen und entwickeln, mehr geschätzt und weniger als anonyme Leibeigene angesehen werden.

Er wirbt Teile seiner Belegschaft von Apple, Atari und Xerox PARC ab. Sequoia schießt 1 Million US-Dollar hinzu, zusammen mit weiteren Investoren, wie John Doerr, Ben Rosen und Jerry Moss (das „M“ zu Herb Alperts „A“ in A&M Records). Mit einem Gesamtkapital von 2 Millionen US-Dollar eröffnet Hawkins 1982 ein Geschäft in San Mateo in Kalifornien. Die neue Vision des Unternehmens Electronic Arts wird in den bekannten „We see farther“-Anzeigen in Magazinen unter der Titelzeile „Can a computer make you cry?“ angekündigt und deutlich. Diese Anzeigen werden sehr großzügig ausgelegt und zeigen auch Fotos von der Belegschaft, die von einem Fotographen, der normalerweise Bilder für Rock-Alben erstellt, geschossen werden. Unter der Leitung von Art Director Nancy L. Fong revolutioniert Electronic Arts den Weg, wie Computerspiele entwickelt und verkauft werden, u.a. mit sorgfältig designten Verpackungen und farbenfrohen Anleitungen. EA promotet seine Spieleentwickler als Superstars und Software-„Komponisten“ und deren Biographie und Bilder werden umfassend zu Schau getragen. Das Format der Verpackungen, die EA derzeit benutzt, wird auch von den Mitstreitern aufgegriffen.

Dr. J and Larry Bird Go One on One - EA 1983 Die ersten Computerspiele werden für den Atari 400/800 und Apple II produziert, wobei Hawkins diese in Fachhandelsmagazinen wie SoftTalk findet. Unter den ersten Veröffentlichungen befindet sich das Music Construction Set von Will Harvey und Hard Hat Mack von Mike Abbott und Matthew Alexander. Basierend auf seinen Erinnerungen an die im Fernsehen übertragende Basketball Ausstellung „One-by-One“ in den 1960ern, kommt Hawkins auf eine Idee, die zu EAs ersten großen Erfolg wird. Von Eric Hammond wird das Basketballspiel Dr. J and Larry Bird Go One on One programmiert, das schön animierte Sprites für die Spieler bietet und einen liebevoll gezeichneten Hausmeister, der das Spielfeld säubert, wenn ein Spieler mal wieder den Korb zerschmettert hat. Dieses Spiel ist der Vorreiter für alle weiteren professionellen Sportspiele in den nächsten Jahren.

Im Mai 1983 können die ersten Spiele ausgeliefert werden und die gesamte zwanzig Mann starke Truppe hilft dabei diese im Lagerhaus zusammen mit Hawkins per Hand zu verpacken. Wenn ein Einzelhändler seine Bestellung abholen kommt, wird diese ihm sogar persönlich von Hawkins ausgehändigt. Während seines gigantischen Aufstiegs entwickelt das Software-Unternehmen einige der bekanntesten und genialsten Spiele für den C64, dabei hat es auch einige der talentiertesten Entwickler und Programmierer weit und breit unter Vertrag.

FreeFall

Jon Freeman and Anne Westfall Tax Dodge - FreeFall Associates 1982 Ein Schlüssel-Team, das einen der revolutionären EAs Talent-Verträge in den ersten Jahren unterschreibt, besteht aus Jon Freeman und Anne Westfall, die 1981 Epyx verlassen haben, um eine eigene Spielefirma unter dem Namen FreeFall Associates zusammen mit Paul Reiche III. zu gründen. Sie sehen die 8-Bit Computer von Atari als die beste und einfachste Plattform an für die Spiele entwickelt werden können und bringen ihr erstes Produkt, Tax Dodge , 1982 auf den Markt. In diesem cleveren Pac-Man Clone muss der Spieler Geld in einem beweglichen Labyrinth einsammeln, in dessen Mitte aus dem IRS-Büro Agenten ausströmen, deren Berührung man tunlichst vermeiden sollte. Leider hat das Spiel aus EAs Sicht nicht das Potential zu einem großen Erfolg. Wie auch immer, durch eine Archon - FreeFall/EA 1983 Anzeige in dem Fachhandelsmagazinen SoftTalk schließen sie sich EA an. Noch am gleichen Tag, an dem FreeFall sich EA anschließt, kontaktiert Hawkins diese. Angelockt von der neuen Haltung des Unternehmens und des verlockenden Entwicklungsgeldes, unterzeichnen Freeman und Westfall die ersten beide Entwicklerverträge bei EA.

Für ihr erstes Spiel bei EA lässt sich das Team von dem Klassiker aller strategischen Brettspiele inspirieren: Schach. Sie nehmen Anleihen bei Fantasy-Schachfiguren und den holografischen Schachfiguren in Star Wars und beginnen mit der Entwicklung von Archon .

Adept - FreeFall/EA 1984 Archon bietet dem Spieler 18 Fantasy-Figuren auf jeder Seite, die mit unterschiedlichen Angriffs- und Zauberfähigkeiten ausgestattet sind, um ihren Gegner zu bekämpfen. Archon wird ursprünglich für 2-Spieler entwickelt, aber kurz vor dessen Fertigstellung fragt EA nach einem zusätzlichen 1-Spieler-Modus, was die Entwicklungszeit etwas verlängert. Bei seiner Veröffentlichung hat das Spiel einen so großen Erfolg, dass Hawkins nach einem Nachfolger verlangt. Aber anstelle einer schnellen lieblosen Weiterentwicklung mit vielleicht nur ein paar neuen Figuren, arbeitet Freeman an einem komplett unterschiedlichen Konzept mit einem verändertem Spielfeld, weiteren und variationsreicheren Kreaturen und neuen Zaubersprüchen und Fähigkeiten.

Archon II: Adept wird 1984 für EA veröffentlicht und erntet noch mehr Beifall als das Original. Gleichzeitig mit Archon wird Murder on the Zinderneuf produziert, das von Freeman und Reiche entworfen und von Robert Leyland programmiert wird. Der Spieler tritt in die Rolle eines Detektivs, der an Bord eines riesigen Zeppelin Murder on the Zinderneuf - EA 1983versucht einen Mordfall zu lösen. Der Spieler hat etwa 35 Minuten den Fall zu lösen, bevor der Zeppelin landet und der Killer entkommt. Es besitzt ein revolutionäres Spielprinzip, in dem die Handlung bei jedem Start neu festgelegt wird und so jedes Mal ein neues Spiel präsentiert.

Nach dem ziemlich enttäuschenden Archon Ultra 1994, wechselt FreeFall das Genre und beginnt mit dem Spiele System Thrall Kartenspiele zu entwickeln. Mir einem Solitair- und Online-Modus werden die Spiele u.a. bei Prodigys GameTV vorgestellt. 1985, acht Jahre bevor die Pokemons auf die Welt losgelassen werden, entwickelt Paul Reiche III. zusammen mit Evan und Nicky Robinson das Spiel Mail Order Monsters , bei dem der Spieler heranwachsende Kreaturen mit vielfältigen körperlichen und geistigen Fähigkeiten ausstatten kann, die dann gegeneinander kämpfen.

M.U.L.E.

Dan Bunten - Circa 1983 1974 entwickelt der Diplom-Wirtschaftsingenieur Dan Bunten mathematische Modelle für die National Science Foundation. Zu diesem Zeitpunkt lebt er in Little Rock in Arkansas und entwirft in seiner Freizeit textbasierte Computerspiele. Das erste Spiel ist eine Wirtschaftssimulation für den Apple II namens Wheeler Dealers, was u.a. richtige Echtzeit-Aktionen bietet. Die kanadische Firma Speakeasy Software veröffentlicht das Spiel 1978 für US$ 35 Dollar und legt jedem Spiel einen Adapter dabei, mit dem vier Spieler gleichzeitig an einem Computer spielen können. Das geschieht in einer Zeit, wo Computerspiele in einfachen Tüten für gerade einmal US$ 15 Dollar verkauft werden. Es werden schließlich nur 50 Stück verkauft, aber das führt 1981 zu The Ozark GroupBuntens Cartels and Cutthroats für SSI, was bis zu sechs Spieler gleichzeig an einem Apple II erlaubt. Das Spiel erregt die Aufmerksamkeit von Trip Hawkins, der einer der Gründungsmitglieder von SSI ist. Als nächstes erscheint 1979 Computer Quarterback, was als Spiel für Buntens Freunde entwickelt und an SSI verkauft  wird. Es wird für SSI eines ihrer bestverkauften Spiele. Cytron Masters wird das letzte Spiel, das Bunten für SSI entwickelt und 1982 erscheint. Es ist auch Buntens erstes Spiel mit Grafik. Zu diesem Zeitpunkt hat er bereits ein Team von drei Personen um sich versammelt: Seinen Bruder Bill Bunten, Jim Rushing und Alan Watson, alle zusammen auch bekannt als Ozark Softscape.

M.U.L.E. - Electronica Arts/Ozark 1983Hawkins, der bei EA den Ton angibt, versucht die Rechte an dem Spiel Cartels and Cutthroats zu bekommen und es zu verkaufen, aber SSI lehnt ab. Bunten überzeugt Hawkins davon, dass er noch ein besseres Spiel entwickeln kann und knapp neun Monate später wird M.U.L.E. für den Atari 800 geboren.

Das ganze Spiel basiert auf Echtzeitaktionen, die schon in Wheeler Dealers zuvor vorhanden waren. Der Name des neuen Spiels stammt von Robert A. Heinleins Novelle „Time Enough For Love“,  in der Kolonisten einer anderen Welt biologisch veränderte Kamele verwenden, um die Landschaft zu besiedeln. In dem Spiel werden sie zu Multiple Use Labor Elements, kurz M.U.L.E. Zwar bevorzugt EA den weniger glücklichen Namen Moguls from Mars, aber der ursprüngliche Titel gewinnt schließlich das Rennen, als Ozark dem Management den coolen M.U.L.E. Titelbildschirm vorstellt. Die Titelmusik, ein Ohrwurm, kommt von Roy Glover. Als es 1983 erscheint, werden nur 30.000 Stück verkauft. M.U.L.E. - Ozark/EA 1983 Aber die schlechten Verkaufszahlen spiegeln nicht den Erfolg von M.U.L.E. wieder. Es ist unter den Top-3 der am meist (raub-)kopierten Spiele in der Videospielgeschichte; besonders auf dem C64 wird es zu einem Klassiker.

Nach M.U.L.E. möchte Bunten eine Umsetzung des klassischen Brettspiels Civilization von Avalon Hill produzieren, aber er kann seine Ozark-Kollegen nicht genug begeistern dieses Projekt in Angriff zu nehmen. Schließlich entscheiden sie sich für ein Spielprinzip, in dem es darum geht eine neue Welt zu erforschen. Seven Cities of Gold - Ozark/EA 1984Das Spiel bekommt den Namen Seven Cities of Gold . In Seven Cities of Gold schlüpft der Spieler in die Rolle eines unerschrockenen Forschers, der darauf aus ist seinen Namen in den Geschichtsbüchern zu verewigen. In dem Spiel gibt es viele Wege zu Ruhm und Ehre, man kann entweder friedlich die neue Welt erforschen oder sich ein Beispiel an den wahren Eroberern nehmen und die einheimische Bevölkerung durch Kämpfe unterdrücken. In Seven Cities of Gold bietet Ozark weitere verblüffende Leistungen in Bezug auf Grafik, Spieltiefe, historischen Bezug und zahlreichen anderen Dingen.

Heart of Africa - Ozark/EA 1985 Als es 1984 veröffentlicht wird, tritt das Spiel seinen Siegeszug mit 150.000 verkauften Exemplaren an und wird schließlich Buntens meistverkaufte Spiel. Während einer Pressekonferenz erwähnt Hawkins den Ausdruck Edutainment, um es den Medien zu beschreiben. Fast eine Dekade später veröffentlicht EA 1993 eine Neuauflage des Spiels mit höher aufgelöster Grafik unter dem Titel Seven Cities of Gold: The Commemorative Edition. Im selben Jahr wird auch eine Fortsetzung des ursprünglichen Spiels unter dem originellen Titel Seven Cities of Gold II von Michael Kosaka veröffentlicht.

Seven Cities of Gold folgt 1985 Heart of Africa . Es ist Buntens erstes Adventure und zugleich letztes Single-Player Spiel. Das Spiel kann mit seiner grafischen Benutzeroberfläche auch als erstes Adventure mit Point’n’Click Kontrolle angesehen werden, wobei es zwei Jahre früher auf dem Markt ist als Maniac Mansion von Lucasfilm. Es erscheint zwar nur für den C64, aber wird fast genauso oft verkauft wie Seven Cities of Gold. Bunten verlässt EA, nachdem er noch zwei weitere Spiele, Robot Rascals (1986) und Modem Wars (1988), beides reine Online-Spiele, für sie entwickelt hatte. Sein Trennung von EA liegt zum Teil daran, dass Hawkins es ablehnt M.U.L.E. für die Nintendo-Konsole zu konvertieren unter dem Vorwand, sein Unternehmen würde keine Spiele auf Cartridges herstellen. Letztendlich portiert Mindscape 1990 eine Version für die Nintendo-Konsole.

Modem Wars - Ozark/EA 1988 Modem Wars ist das erste reine Online-Spiel, das von einem großen Hersteller produziert wird. Bunten unterschreibt einen Deal mit Micropose, ist sich aber unsicher, wie sein nächstes Spiel aussehen wird. Er kann sich zwischen den Adaptionen zweier Brettspiele nicht entscheiden. Das eine ist die Portierung von Civilization, das andere Axis and Allies von Milton Bradley. Sein Freund und Microposianer Sid Meier überzeugt Bunten davon, ein Spiel mit dem Schauplatz des 2. Weltkriegs zu entwickeln, das schließlich als Command HQ Buntens zweitbestverkaufte Spiel wird, während Meier Civilization angeht. Command HQ folgt 1992 Global Conquest, das erste Spiel für vier Online-Spieler.

Dani Berry - Circa 1993 Im selben Jahr unterzieht sich Bunten einer Geschlechtsumwandlung und er, oder jetzt besser sie, wird zu Danielle Bunten Berry. Sie ist danach an einem Versuch Segas beteiligt, M.U.L.E. für die Sega Genesis Konsole zu portieren, aber das Projekt wird eingestellt, als Berry es auf Anfrage Segas ablehnt Waffen in die M.U.L.E.s einzubauen. Dem folgt ein Jahr in Paul Allens, dem Mitbegründer von Microsoft, Denkfabrik Interval. In dem Projekt sollen Videospiele speziell für Mädchen entwickelt werden. Ihr letzter Auftritt liegt darin, Internet-Spiele für Mpath Interactive zu entwickeln, wo 1997 ihre Arbeit in WarSport, einem kostenlosen, downloadbaren Action-Strategie-Spiel gipfelt.

Wenn man aufgefordert würde, eine von Berrys fixen Ideen aus ihrem Leben herauszupicken, dann die Idee, Menschen mit Hilfe von Multiplayer-Spielen auf Computern näherzubringen. Berry entwirft mehr Multiplayer-Spiele als irgendjemand sonst in der Videospieleindustrie und bis Mitte der 1990er Jahre hat bereits die gesamte Videospieleindustrie Berrys Vision von Multiplayer-Spielen aufgenommen. Fast jedes Spiel verfügt heute auch über eine Multiplayer-Option, sei es für eine Spielsession im lokalen Netz oder über das Internet. Am 3. Juli 1998 verlieren die Onlinespiele ihre große Heldin, als Danielle Bunten Berry an Lungenkrebs stirbt. 26 Jahre nach M.U.L.E.s Veröffentlichung, erscheint Planet M.U.L.E., produziert von Blue Systems und entwickelt von Turborilla. 2013 erscheint eine weitere Portierung von den Comma 8 Studios, die eine Lizenz für eine Mobilversion erhalten haben, unter dem Titel M.U.L.E. Returns für iOS.

Pinball Wizard

Pinball - Bill Budge In den späten 1960er Jahren nimmt ein neugieriger Bill Budge an dem neu eingerichteten Computerunterricht an seiner High-School teil. Budge verbringt seine Zeit an einer antiken IBM 1401, die von einem lokalen Unternehmer zur Verfügung gestellt wurde. Er schreibt seinen Assembler-Code auf Karten, die danach auf Lochkarten überführt werden und erhält schließlich seine gedruckte Ausgabe. Er beginnt zunächst nur mit mathematischen Funktionen, schließlich programmiert er in Fortran und sein erstes Spiel fertiges Spiel ist eine Umsetzung von Tic-Tac-Toe. Damit hat er seine Berufung gefunden. Während seiner Teilnahme am PhD Programm der University of California, Berkeley, programmiert er seine Spiele auf seinem neuen Apple II, viele von ihnen sind gekonnte Umsetzungen von Automaten-Hits, wie Asteroids und Tail Gunner.

Inspiriert von PONG entwickelt er eine Umsetzung mit Namen Penny Arcade. Während er den weißen Ball betrachtet, wie er sich vor- und zurück auf dem billigen 80 Dollar s/w-Bildschirm in seinem abgedunkelten Apartment bewegt, hat er eine Eingebung. Er verkauft das Spiel für einen Drucker an Apple und kurz danach bekommt er in dem Unternehmen die Position eines Grafikingenieurs. Obwohl Budge vorher nie ein Flipper-Fan gewesen ist, so wie Wozniak und die anderen Ingenieure bei Apple, Pinball Construction Set - BudgeCo/EA stecken ihn deren Begeisterung dafür auch an. In seiner Freizeit programmiert er bei Apple 1981 Raster Blaster für den Apple II. Es ist die erste Flipper-Simulation für einen Heimcomputer, die aus einem früheren Experiment mit einer Automaten-Version hervor kommt.

Er gründet BudgeCo, um das Spiel zu vermarkten. Als er die Bitmap-Bearbeitungstools, die er für Raster Blaster entwickelt hat, in den Flipper einbaut, entsteht das Pinball Construction Set. Das grafische Benutzerinterface, das es erlaubt die Bausteine frei auf dem Bildschirm zu platzieren, ist das erste, das fest in einem Spielprogramm eingebaut ist. Für das grafische Benutzerinterface wird er vom XeroxPARC Alto inspiriert, dem ersten Computer, der derzeit über ein solches Interface verfügt. Als er Trip Hawkins von Steve Wozniak empfohlen wird, tritt Budge EA bei und Pinball Construction Set wird 1983 für das noch junge Unternehmen ein großer Erfolg. Budge wird auf eine Pressetour geschickt, um dort Autogramme auf Kopien des Spiels für seine Fans zu geben. Er schreibt 1993 eine Neuauflage unter dem Titel Virtual Pinball für das Sega Genesis. In diesem Jahr tritt er auch Hawkins Firma 3DO bei und wird ein bekannter Software-Ingenieur.

Die obigen Personen sind nur ein paar der vielen talentierten Entwickler und Programmierer aus den frühen Jahren von Electronic Arts. Eine Liste der anderen produzierten Spiele aus dieser Zeit, liest sich wie die Top-100 der besten Spiele für die ersten Heimcomputer. Unter den Spielen befinden sich u.a. Titel wie ArcticFox, die Serie The Bard’s Tale , Earth Orbit Station, John Madden Football, Marble Madness, PHM Pegasus, Racing Destruction Set , Realm of Impossibility , Skyfox , Strike Fleet und Wasteland .

3DO und Toys for Bob

Hawkins beginnt bereits Anfang der 1990er bei EA eine neue Hardware zu entwickeln. Als er das Unternehmen verlässt und die Geschäftsführung an Larry Propst übergibt, will er die neue Hardware in Lizenz verkaufen und gründet 1991 3DO. Auf der CES im Sommer 1993 wird das neue Gerät vorgestellt. Die Demos sind aber vorgetäuscht: Die Monitore sind an versteckten Macs angeschlossen. Die erste 3DO kommt Weihnachten 1993 für ungefähr US$ 599 auf den Markt. Als die Hardware verfügbar ist, gibt es über ein Dutzend Spiele dazu. Capcom, Psygnosis und Interplay produzieren ebenfalls Spiele für die 3D0.

Paul Reiche III, Mitbegründer von Mail Order Monsters, gründet 1989 mit Fred Ford das Spieleunternehmen Toys for Bob, das die ersten zwei erfolgreichen Spiele für die Star Control Serie von Accolade erstellt: Star Control (1990) und Star Control II: The Ur-Quan Masters (1992). An dem desaströsen dritten Teil, Star Control 3, ist das Unternehmen nicht beteiligt. Es wird von Legend Entertainment entwickelt und 1996 veröffentlicht. Toys for Bob schwimmt auch auf der Welle der CD-ROM Spiele mit, darunter befinden sich Titel wie The Horde (1994) und Pandemonium (1996), die für die meisten Systeme dieser Zeit erscheinen. 2005 wird das Softwarehaus von Activision aufgekauft und 2011 verschmelzen Reiche III und Ford ihre Liebe zu Videospielen und echten Spielsachen mit dem atemberaubenden Erfolg der Skylander Spiele.

Electronics Arts ist heute eines der größten Videospiele-Unternehmen und ging von seinen Anfängen als Inkubator für „Software-Künstler“ bis heute einen langen Weg.

Danksagungen & Links
Seven Cities of Gold - Ozark/EA 1984