Level 4: Aber ist es wirklich Kunst?

...still loading...still loading...Wenn man als Kind Monopoly spielte war das gr├Â├čte ├ärgernis auf ein Feld mit Hotels zu kommen und seinem Gegner horrende Mieten zu zahlen. F├╝r Trip Hawkins, dem Gr├╝nder von Electronics Arts, sind Spiele aber auch eine Art Unterricht…

William „Trip“ Hawkins

Trip HawkinsWilliam „Trip“ Hawkins ist besessen von Brettspielen, und f├╝r ihn gibt es nichts interessanteres als die Interaktion von Personen im Wettkampf. In Trip Hawkins Leben gibt es immer wieder Prophezeiungen, gut wie schlechte, und der Anfang wird mit zwei gro├čen Erfolgen gemacht. W├Ąhrend seiner Zeit am College in den fr├╝hen 1970er Jahren, entwickelt er ein Computerspiel zur Simulation des Super Bowl 1974, wobei das Programm einen 23-6 Gewinn f├╝r Miami voraussagt. Als das Spiel schlie├člich in Houston ausgetragen wird, endet es schlie├člich 24-7 f├╝r Miami.

1975 entwickelt Hawkins ein weiteres Computermodell, das er mit Informationen wie die Erfindung des ersten Mikroprozessors von Intel und das Geschehen rund um den neu von Dick Heiser gegr├╝ndeten The Computer Store f├╝ttert. Dieses Computermodell liefert als Resultat, dass es f├╝r ihn m├Âglich ist bis 1982 eine eigene Computerfirma zu gr├╝nden, die Computerspiele entwickelt.

Apple II VisiCalc - Personal Software 1979 1978 wird Hawkins Apples 68. Angestellter, nachdem er den Apple II bei seinem Deb├╝t auf der ersten Computermesse an der Westk├╝ste sah. Er arbeitet als Manager im Strategie- und Marketingbereich und sein Job ist es die Gesch├Ąftswelt von den Vorz├╝gen des Apple II als B├╝rorechner zu ├╝berzeugen. Als er die Demonstrationen der neuen Kalkulationssoftware VisiCalc, die von Dan Bricklin und Bob Frankston f├╝r Personal Software entwickelt wurde, sieht, wei├č er, dass er hier die Zukunft der B├╝rosoftware sieht. Apple ist aber nicht ganz so enthusiastisch und Apples Pr├Ąsident A.C. „Mike“ Markkula Jr. schreckt vor der Forderung von Dan Fylstra, Pr├Ąsident von Personal Software, von 1 Million US-Dollar in Apple Aktien f├╝r die Exklusivrechte an dem Programm zur├╝ck. So verspielt Apple seine Chance auf die Exklusivrechte an dem ersten Kalkulationsprogramm, das dann schlie├člich die Computerverk├Ąufe kr├Ąftig antreibt.

Electronics Arts

1982 verl├Ąsst Hawkins Apple und mit einem Startkapital von US$ 120.000 gr├╝ndet er eine neue Firma unter dem Namen Amazin‘ Software. Rich Melmon wird der erste Angestellte, gefolgt von Tim Mott, Bing Gordon, David Maynard und Joe Ybarra. Kurz vor Jahresende treffen sich diese in einer Sitzung, um einen neuen Namen f├╝r das Unternehmen zu w├Ąhlen, da die erste Wahl „SoftArt“ von Dan Bricklin ├╝ber den Haufen geworfen wurde. Schlie├člich kommen „Electronic Artists“ und „Electronic Arts“ in die Endausscheidung. Die Regeln zur Abstimmung legen fest, dass die Wahl einstimmig sein muss und derjenige seine Stimme verliert, der vor Abstimmungsende zu Bett geht.

Hawkins ist gleicherma├čen Chairman, CEO und Pr├Ąsident, aber auch der Mann mit dem Talent. Da er einiges an Risikokapital ben├Âtigt, richtet er sich ein B├╝ro in Don Valentines Risikokapital-Unternehmen Sequoia Capital ein. Dort entwirft Hawkins den Gesch├Ąftsplan f├╝r ein neues Softwareunternehmen, das sich radikal Hard Hat Mack - EA 1983 von der bisherigen Haltung der gro├čen Spielemacher wie Atari und Mattel abgrenzen soll. In seinem Unternehmen sollen die Programmierer, die schlie├člich die Spiele entwerfen und entwickeln, mehr gesch├Ątzt und weniger als anonyme Leibeigene angesehen werden.

Er wirbt Teile seiner Belegschaft von Apple, Atari und Xerox PARC ab. Sequoia schie├čt 1 Million US-Dollar hinzu, zusammen mit weiteren Investoren, wie John Doerr, Ben Rosen und Jerry Moss (das „M“ zu Herb Alperts „A“ in A&M Records). Mit einem Gesamtkapital von 2 Millionen US-Dollar er├Âffnet Hawkins 1982 ein Gesch├Ąft in San Mateo in Kalifornien. Die neue Vision des Unternehmens Electronic Arts wird in den bekannten „We see farther“-Anzeigen in Magazinen unter der Titelzeile „Can a computer make you cry?“ angek├╝ndigt und deutlich. Diese Anzeigen werden sehr gro├čz├╝gig ausgelegt und zeigen auch Fotos von der Belegschaft, die von einem Fotographen, der normalerweise Bilder f├╝r Rock-Alben erstellt, geschossen werden. Unter der Leitung von Art Director Nancy L. Fong revolutioniert Electronic Arts den Weg, wie Computerspiele entwickelt und verkauft werden, u.a. mit sorgf├Ąltig designten Verpackungen und farbenfrohen Anleitungen. EA promotet seine Spieleentwickler als Superstars und Software-„Komponisten“ und deren Biographie und Bilder werden umfassend zu Schau getragen. Das Format der Verpackungen, die EA derzeit benutzt, wird auch von den Mitstreitern aufgegriffen.

Dr. J and Larry Bird Go One on One - EA 1983 Die ersten Computerspiele werden f├╝r den Atari 400/800 und Apple II produziert, wobei Hawkins diese in Fachhandelsmagazinen wie SoftTalk findet. Unter den ersten Ver├Âffentlichungen befindet sich das Music Construction Set von Will Harvey und Hard Hat Mack von Mike Abbott und Matthew Alexander. Basierend auf seinen Erinnerungen an die im Fernsehen ├╝bertragende Basketball Ausstellung „One-by-One“ in den 1960ern, kommt Hawkins auf eine Idee, die zu EAs ersten gro├čen Erfolg wird. Von Eric Hammond wird das Basketballspiel Dr. J and Larry Bird Go One on One programmiert, das sch├Ân animierte Sprites f├╝r die Spieler bietet und einen liebevoll gezeichneten Hausmeister, der das Spielfeld s├Ąubert, wenn ein Spieler mal wieder den Korb zerschmettert hat. Dieses Spiel ist der Vorreiter f├╝r alle weiteren professionellen Sportspiele in den n├Ąchsten Jahren.

Im Mai 1983 k├Ânnen die ersten Spiele ausgeliefert werden und die gesamte zwanzig Mann starke Truppe hilft dabei diese im Lagerhaus zusammen mit Hawkins per Hand zu verpacken. Wenn ein Einzelh├Ąndler seine Bestellung abholen kommt, wird diese ihm sogar pers├Ânlich von Hawkins ausgeh├Ąndigt. W├Ąhrend seines gigantischen Aufstiegs entwickelt das Software-Unternehmen einige der bekanntesten und genialsten Spiele f├╝r den C64, dabei hat es auch einige der talentiertesten Entwickler und Programmierer weit und breit unter Vertrag.

FreeFall

Jon Freeman and Anne Westfall Tax Dodge - FreeFall Associates 1982 Ein Schl├╝ssel-Team, das einen der revolution├Ąren EAs Talent-Vertr├Ąge in den ersten Jahren unterschreibt, besteht aus Jon Freeman und Anne Westfall, die 1981 Epyx verlassen haben, um eine eigene Spielefirma unter dem Namen FreeFall Associates zusammen mit Paul Reiche III. zu gr├╝nden. Sie sehen die 8-Bit Computer von Atari als die beste und einfachste Plattform an f├╝r die Spiele entwickelt werden k├Ânnen und bringen ihr erstes Produkt, Tax Dodge , 1982 auf den Markt. In diesem cleveren Pac-Man Clone muss der Spieler Geld in einem beweglichen Labyrinth einsammeln, in dessen Mitte aus dem IRS-B├╝ro Agenten ausstr├Âmen, deren Ber├╝hrung man tunlichst vermeiden sollte. Leider hat das Spiel aus EAs Sicht nicht das Potential zu einem gro├čen Erfolg. Wie auch immer, durch eine Archon - FreeFall/EA 1983 Anzeige in dem Fachhandelsmagazinen SoftTalk schlie├čen sie sich EA an. Noch am gleichen Tag, an dem FreeFall sich EA anschlie├čt, kontaktiert Hawkins diese. Angelockt von der neuen Haltung des Unternehmens und des verlockenden Entwicklungsgeldes, unterzeichnen Freeman und Westfall die ersten beide Entwicklervertr├Ąge bei EA.

F├╝r ihr erstes Spiel bei EA l├Ąsst sich das Team von dem Klassiker aller strategischen Brettspiele inspirieren: Schach. Sie nehmen Anleihen bei Fantasy-Schachfiguren und den holografischen Schachfiguren in Star Wars und beginnen mit der Entwicklung von Archon .

Adept - FreeFall/EA 1984 Archon bietet dem Spieler 18 Fantasy-Figuren auf jeder Seite, die mit unterschiedlichen Angriffs- und Zauberf├Ąhigkeiten ausgestattet sind, um ihren Gegner zu bek├Ąmpfen. Archon wird urspr├╝nglich f├╝r 2-Spieler entwickelt, aber kurz vor dessen Fertigstellung fragt EA nach einem zus├Ątzlichen 1-Spieler-Modus, was die Entwicklungszeit etwas verl├Ąngert. Bei seiner Ver├Âffentlichung hat das Spiel einen so gro├čen Erfolg, dass Hawkins nach einem Nachfolger verlangt. Aber anstelle einer schnellen lieblosen Weiterentwicklung mit vielleicht nur ein paar neuen Figuren, arbeitet Freeman an einem komplett unterschiedlichen Konzept mit einem ver├Ąndertem Spielfeld, weiteren und variationsreicheren Kreaturen und neuen Zauberspr├╝chen und F├Ąhigkeiten.

Archon II: Adept wird 1984 f├╝r EA ver├Âffentlicht und erntet noch mehr Beifall als das Original. Gleichzeitig mit Archon wird Murder on the Zinderneuf produziert, das von Freeman und Reiche entworfen und von Robert Leyland programmiert wird. Der Spieler tritt in die Rolle eines Detektivs, der an Bord eines riesigen Zeppelin Murder on the Zinderneuf - EA 1983versucht einen Mordfall zu l├Âsen. Der Spieler hat etwa 35 Minuten den Fall zu l├Âsen, bevor der Zeppelin landet und der Killer entkommt. Es besitzt ein revolution├Ąres Spielprinzip, in dem die Handlung bei jedem Start neu festgelegt wird und so jedes Mal ein neues Spiel pr├Ąsentiert.

Nach dem ziemlich entt├Ąuschenden Archon Ultra 1994, wechselt FreeFall das Genre und beginnt mit dem Spiele System Thrall Kartenspiele zu entwickeln. Mir einem Solitair- und Online-Modus werden die Spiele u.a. bei Prodigys GameTV vorgestellt. 1985, acht Jahre bevor die Pokemons auf die Welt losgelassen werden, entwickelt Paul Reiche III. zusammen mit Evan und Nicky Robinson das Spiel Mail Order Monsters , bei dem der Spieler heranwachsende Kreaturen mit vielf├Ąltigen k├Ârperlichen und geistigen F├Ąhigkeiten ausstatten kann, die dann gegeneinander k├Ąmpfen.

M.U.L.E.

Dan Bunten - Circa 1983 1974 entwickelt der Diplom-Wirtschaftsingenieur Dan Bunten mathematische Modelle f├╝r die National Science Foundation. Zu diesem Zeitpunkt lebt er in Little Rock in Arkansas und entwirft in seiner Freizeit textbasierte Computerspiele. Das erste Spiel ist eine Wirtschaftssimulation f├╝r den Apple II namens Wheeler Dealers, was u.a. richtige Echtzeit-Aktionen bietet. Die kanadische Firma Speakeasy Software ver├Âffentlicht das Spiel 1978 f├╝r US$ 35 Dollar und legt jedem Spiel einen Adapter dabei, mit dem vier Spieler gleichzeitig an einem Computer spielen k├Ânnen. Das geschieht in einer Zeit, wo Computerspiele in einfachen T├╝ten f├╝r gerade einmal US$ 15 Dollar verkauft werden. Es werden schlie├člich nur 50 St├╝ck verkauft, aber das f├╝hrt 1981 zu The Ozark GroupBuntens Cartels and Cutthroats f├╝r SSI, was bis zu sechs Spieler gleichzeig an einem Apple II erlaubt. Das Spiel erregt die Aufmerksamkeit von Trip Hawkins, der einer der Gr├╝ndungsmitglieder von SSI ist. Als n├Ąchstes erscheint 1979 Computer Quarterback, was als Spiel f├╝r Buntens Freunde entwickelt und an SSI verkauft┬á wird. Es wird f├╝r SSI eines ihrer bestverkauften Spiele. Cytron Masters wird das letzte Spiel, das Bunten f├╝r SSI entwickelt und 1982 erscheint. Es ist auch Buntens erstes Spiel mit Grafik. Zu diesem Zeitpunkt hat er bereits ein Team von drei Personen um sich versammelt: Seinen Bruder Bill Bunten, Jim Rushing und Alan Watson, alle zusammen auch bekannt als Ozark Softscape.

M.U.L.E. - Electronica Arts/Ozark 1983Hawkins, der bei EA den Ton angibt, versucht die Rechte an dem Spiel Cartels and Cutthroats zu bekommen und es zu verkaufen, aber SSI lehnt ab. Bunten ├╝berzeugt Hawkins davon, dass er noch ein besseres Spiel entwickeln kann und knapp neun Monate sp├Ąter wird M.U.L.E. f├╝r den Atari 800 geboren.

Das ganze Spiel basiert auf Echtzeitaktionen, die schon in Wheeler Dealers zuvor vorhanden waren. Der Name des neuen Spiels stammt von Robert A. Heinleins Novelle „Time Enough For Love“,┬á in der Kolonisten einer anderen Welt biologisch ver├Ąnderte Kamele verwenden, um die Landschaft zu besiedeln. In dem Spiel werden sie zu Multiple Use Labor Elements, kurz M.U.L.E. Zwar bevorzugt EA den weniger gl├╝cklichen Namen Moguls from Mars, aber der urspr├╝ngliche Titel gewinnt schlie├člich das Rennen, als Ozark dem Management den coolen M.U.L.E. Titelbildschirm vorstellt. Die Titelmusik, ein Ohrwurm, kommt von Roy Glover. Als es 1983 erscheint, werden nur 30.000 St├╝ck verkauft. M.U.L.E. - Ozark/EA 1983 Aber die schlechten Verkaufszahlen spiegeln nicht den Erfolg von M.U.L.E. wieder. Es ist unter den Top-3 der am meist (raub-)kopierten Spiele in der Videospielgeschichte; besonders auf dem C64 wird es zu einem Klassiker.

Nach M.U.L.E. m├Âchte Bunten eine Umsetzung des klassischen Brettspiels Civilization von Avalon Hill produzieren, aber er kann seine Ozark-Kollegen nicht genug begeistern dieses Projekt in Angriff zu nehmen. Schlie├člich entscheiden sie sich f├╝r ein Spielprinzip, in dem es darum geht eine neue Welt zu erforschen. Seven Cities of Gold - Ozark/EA 1984Das Spiel bekommt den Namen Seven Cities of Gold . In Seven Cities of Gold schl├╝pft der Spieler in die Rolle eines unerschrockenen Forschers, der darauf aus ist seinen Namen in den Geschichtsb├╝chern zu verewigen. In dem Spiel gibt es viele Wege zu Ruhm und Ehre, man kann entweder friedlich die neue Welt erforschen oder sich ein Beispiel an den wahren Eroberern nehmen und die einheimische Bev├Âlkerung durch K├Ąmpfe unterdr├╝cken. In Seven Cities of Gold bietet Ozark weitere verbl├╝ffende Leistungen in Bezug auf Grafik, Spieltiefe, historischen Bezug und zahlreichen anderen Dingen.

Heart of Africa - Ozark/EA 1985 Als es 1984 ver├Âffentlicht wird, tritt das Spiel seinen Siegeszug mit 150.000 verkauften Exemplaren an und wird schlie├člich Buntens meistverkaufte Spiel. W├Ąhrend einer Pressekonferenz erw├Ąhnt Hawkins den Ausdruck Edutainment, um es den Medien zu beschreiben. Fast eine Dekade sp├Ąter ver├Âffentlicht EA 1993 eine Neuauflage des Spiels mit h├Âher aufgel├Âster Grafik unter dem Titel Seven Cities of Gold: The Commemorative Edition. Im selben Jahr wird auch eine Fortsetzung des urspr├╝nglichen Spiels unter dem originellen Titel Seven Cities of Gold II von Michael Kosaka ver├Âffentlicht.

Seven Cities of Gold folgt 1985 Heart of Africa . Es ist Buntens erstes Adventure und zugleich letztes Single-Player Spiel. Das Spiel kann mit seiner grafischen Benutzeroberfl├Ąche auch als erstes Adventure mit Point’n’Click Kontrolle angesehen werden, wobei es zwei Jahre fr├╝her auf dem Markt ist als Maniac Mansion von Lucasfilm. Es erscheint zwar nur f├╝r den C64, aber wird fast genauso oft verkauft wie Seven Cities of Gold. Bunten verl├Ąsst EA, nachdem er noch zwei weitere Spiele, Robot Rascals (1986) und Modem Wars (1988), beides reine Online-Spiele, f├╝r sie entwickelt hatte. Sein Trennung von EA liegt zum Teil daran, dass Hawkins es ablehnt M.U.L.E. f├╝r die Nintendo-Konsole zu konvertieren unter dem Vorwand, sein Unternehmen w├╝rde keine Spiele auf Cartridges herstellen. Letztendlich portiert Mindscape 1990 eine Version f├╝r die Nintendo-Konsole.

Modem Wars - Ozark/EA 1988 Modem Wars ist das erste reine Online-Spiel, das von einem gro├čen Hersteller produziert wird. Bunten unterschreibt einen Deal mit Micropose, ist sich aber unsicher, wie sein n├Ąchstes Spiel aussehen wird. Er kann sich zwischen den Adaptionen zweier Brettspiele nicht entscheiden. Das eine ist die Portierung von Civilization, das andere Axis and Allies von Milton Bradley. Sein Freund und Microposianer Sid Meier ├╝berzeugt Bunten davon, ein Spiel mit dem Schauplatz des 2. Weltkriegs zu entwickeln, das schlie├člich als Command HQ Buntens zweitbestverkaufte Spiel wird, w├Ąhrend Meier Civilization angeht. Command HQ folgt 1992 Global Conquest, das erste Spiel f├╝r vier Online-Spieler.

Dani Berry - Circa 1993 Im selben Jahr unterzieht sich Bunten einer Geschlechtsumwandlung und er, oder jetzt besser sie, wird zu Danielle Bunten Berry. Sie ist danach an einem Versuch Segas beteiligt, M.U.L.E. f├╝r die Sega Genesis Konsole zu portieren, aber das Projekt wird eingestellt, als Berry es auf Anfrage Segas ablehnt Waffen in die M.U.L.E.s einzubauen. Dem folgt ein Jahr in Paul Allens, dem Mitbegr├╝nder von Microsoft, Denkfabrik Interval. In dem Projekt sollen Videospiele speziell f├╝r M├Ądchen entwickelt werden. Ihr letzter Auftritt liegt darin, Internet-Spiele f├╝r Mpath Interactive zu entwickeln, wo 1997 ihre Arbeit in WarSport, einem kostenlosen, downloadbaren Action-Strategie-Spiel gipfelt.

Wenn man aufgefordert w├╝rde, eine von Berrys fixen Ideen aus ihrem Leben herauszupicken, dann die Idee, Menschen mit Hilfe von Multiplayer-Spielen auf Computern n├Ąherzubringen. Berry entwirft mehr Multiplayer-Spiele als irgendjemand sonst in der Videospieleindustrie und bis Mitte der 1990er Jahre hat bereits die gesamte Videospieleindustrie Berrys Vision von Multiplayer-Spielen aufgenommen. Fast jedes Spiel verf├╝gt heute auch ├╝ber eine Multiplayer-Option, sei es f├╝r eine Spielsession im lokalen Netz oder ├╝ber das Internet. Am 3. Juli 1998 verlieren die Onlinespiele ihre gro├če Heldin, als Danielle Bunten Berry an Lungenkrebs stirbt. 26 Jahre nach M.U.L.E.s Ver├Âffentlichung, erscheint Planet M.U.L.E., produziert von Blue Systems und entwickelt von Turborilla. 2013 erscheint eine weitere Portierung von den Comma 8 Studios, die eine Lizenz f├╝r eine Mobilversion erhalten haben, unter dem Titel M.U.L.E. Returns f├╝r iOS.

Pinball Wizard

Pinball - Bill Budge In den sp├Ąten 1960er Jahren nimmt ein neugieriger Bill Budge an dem neu eingerichteten Computerunterricht an seiner High-School teil. Budge verbringt seine Zeit an einer antiken IBM 1401, die von einem lokalen Unternehmer zur Verf├╝gung gestellt wurde. Er schreibt seinen Assembler-Code auf Karten, die danach auf Lochkarten ├╝berf├╝hrt werden und erh├Ąlt schlie├člich seine gedruckte Ausgabe. Er beginnt zun├Ąchst nur mit mathematischen Funktionen, schlie├člich programmiert er in Fortran und sein erstes Spiel fertiges Spiel ist eine Umsetzung von Tic-Tac-Toe. Damit hat er seine Berufung gefunden. W├Ąhrend seiner Teilnahme am PhD Programm der University of California, Berkeley, programmiert er seine Spiele auf seinem neuen Apple II, viele von ihnen sind gekonnte Umsetzungen von Automaten-Hits, wie Asteroids und Tail Gunner.

Inspiriert von PONG entwickelt er eine Umsetzung mit Namen Penny Arcade. W├Ąhrend er den wei├čen Ball betrachtet, wie er sich vor- und zur├╝ck auf dem billigen 80 Dollar s/w-Bildschirm in seinem abgedunkelten Apartment bewegt, hat er eine Eingebung. Er verkauft das Spiel f├╝r einen Drucker an Apple und kurz danach bekommt er in dem Unternehmen die Position eines Grafikingenieurs. Obwohl Budge vorher nie ein Flipper-Fan gewesen ist, so wie Wozniak und die anderen Ingenieure bei Apple, Pinball Construction Set - BudgeCo/EA stecken ihn deren Begeisterung daf├╝r auch an. In seiner Freizeit programmiert er bei Apple 1981 Raster Blaster f├╝r den Apple II. Es ist die erste Flipper-Simulation f├╝r einen Heimcomputer, die aus einem fr├╝heren Experiment mit einer Automaten-Version hervor kommt.

Er gr├╝ndet BudgeCo, um das Spiel zu vermarkten. Als er die Bitmap-Bearbeitungstools, die er f├╝r Raster Blaster entwickelt hat, in den Flipper einbaut, entsteht das Pinball Construction Set. Das grafische Benutzerinterface, das es erlaubt die Bausteine frei auf dem Bildschirm zu platzieren, ist das erste, das fest in einem Spielprogramm eingebaut ist. F├╝r das┬ágrafische Benutzerinterface wird er vom XeroxPARC Alto inspiriert, dem ersten Computer, der derzeit ├╝ber ein solches Interface verf├╝gt. Als er Trip Hawkins von Steve Wozniak empfohlen wird, tritt Budge EA bei und Pinball Construction Set wird 1983 f├╝r das noch junge Unternehmen ein gro├čer Erfolg. Budge wird auf eine Pressetour geschickt, um dort Autogramme auf Kopien des Spiels f├╝r seine Fans zu geben. Er schreibt 1993 eine Neuauflage unter dem Titel Virtual Pinball f├╝r das Sega Genesis. In diesem Jahr tritt er auch Hawkins Firma 3DO bei und wird ein bekannter Software-Ingenieur.

Die obigen Personen sind nur ein paar der vielen talentierten Entwickler und Programmierer aus den fr├╝hen Jahren von Electronic Arts. Eine Liste der anderen produzierten Spiele aus dieser Zeit, liest sich wie die Top-100 der besten Spiele f├╝r die ersten Heimcomputer. Unter den Spielen befinden sich u.a. Titel wie ArcticFox, die Serie The Bard’s Tale , Earth Orbit Station, John Madden Football, Marble Madness, PHM Pegasus, Racing Destruction Set , Realm of Impossibility , Skyfox , Strike Fleet und Wasteland .

3DO und Toys for Bob

Hawkins beginnt bereits Anfang der 1990er bei EA eine neue Hardware zu entwickeln. Als er das Unternehmen verl├Ąsst und die Gesch├Ąftsf├╝hrung an Larry Propst ├╝bergibt, will er die neue Hardware in Lizenz verkaufen und gr├╝ndet 1991 3DO. Auf der CES im Sommer 1993 wird das neue Ger├Ąt vorgestellt. Die Demos sind aber vorget├Ąuscht: Die Monitore sind an versteckten Macs angeschlossen. Die erste 3DO kommt Weihnachten 1993 f├╝r ungef├Ąhr US$ 599 auf den Markt. Als die Hardware verf├╝gbar ist, gibt es ├╝ber ein Dutzend Spiele dazu.┬áCapcom, Psygnosis und Interplay produzieren ebenfalls Spiele f├╝r die 3D0.

Paul Reiche III, Mitbegr├╝nder von Mail Order Monsters, gr├╝ndet 1989 mit Fred Ford das Spieleunternehmen Toys for Bob, das die ersten zwei erfolgreichen Spiele f├╝r die Star Control Serie von Accolade erstellt: Star Control (1990) und Star Control II: The Ur-Quan Masters (1992). An dem desastr├Âsen dritten Teil, Star Control 3, ist das Unternehmen nicht beteiligt. Es wird von Legend Entertainment entwickelt und 1996 ver├Âffentlicht. Toys for Bob schwimmt auch auf der Welle der CD-ROM Spiele mit, darunter befinden sich Titel wie The Horde (1994) und Pandemonium (1996), die f├╝r die meisten Systeme dieser Zeit erscheinen. 2005 wird das Softwarehaus von Activision aufgekauft und 2011 verschmelzen Reiche III und Ford ihre Liebe zu Videospielen und echten Spielsachen mit dem atemberaubenden Erfolg der Skylander Spiele.

Electronics Arts ist heute eines der gr├Â├čten Videospiele-Unternehmen und ging von seinen Anf├Ąngen als Inkubator f├╝r „Software-K├╝nstler“ bis heute einen langen Weg.

Danksagungen & Links
Seven Cities of Gold - Ozark/EA 1984