Ultimate Play the Game
Ashby Computer & Graphics wird 1982 in Ashby-de-la-Zouch im Kreis Leicestershire von Tim Stamper (Timothy David Joseph Stamper, geboren im Februar 1961) und Chris Stamper (Christopher Timothy John Stamper, geboren im Oktober 1958), ihrem Freund John Lathbury und Tims Freundin und spätere Ehefrau Carole Ward gegründet. Zuerst operiert das junge Unternehmen in einem Haus neben dem familiengeführten Kiosk. Tims und Chris Familie unterstützt die Jungunternehmer anfangs beim Aufbau der Firma.
Tim und Chris, von denen gesagt wird, dass sie das erfahrenste Arcade-Videospiel-Designteam in Großbritannien sind, haben schon zuvor Videospiele für Arcade Automaten entwickelt, bis sie es leid sind für andere zu arbeiten und Ashby Computer & Graphics gründen. Anfangs stellen sie Umbausätze für Arcade-Automaten her, die es ermöglichen alte Automaten auf neue Spiele umzurüsten. Schließlich wenden sie sich aber dem Heimcomputermarkt zu und erstellen Software unter dem Namen Ultimate Play the Game.Sie wählen den Sinclair ZX Spectrum als ihre Hauptentwicklungsplattform. Das hat zwei Gründe, zum einen haben Chris und John Erfahrung in der Programmierung des Z80 Prozessors, zum anderen ist der ZX Spectrum in Großbritannien sehr beliebt. Damit möglichst viele Anwender erreicht werden, sollen die ersten Spiele auch auf dem ZX Spectrum 16K laufen.
Nach sechs Monaten, in denen ein Software Entwicklungssystem und verschiedene Tools entstehen, wird Jetpac Ultimates erstes Spiel. Es wird im Mai 1983 für den Sinclair Spectrum 16K, BBC und Commodore VIC-20 veröffentlicht. Jetpac bringt mit seiner schnellen und flüssigen Grafik ein authentisches Spielhallenfeeling auf den heimischen Fernseher und verfügt über eine nahezu perfekten Steuerung. Das Programm wird zu einem riesigen Erfolg: Alleine die Spectrum Version wird 300.000 Mal verkauft bei insgesamt 1 Mio. verkauften Spectrums, was dem jungen Unternehmen über £1 Million einbringt. Das Spiel ist für viele ZX Spectrum Anwender das erste Spiel, was sie für ihren Computer erwerben.
Auch die nachfolgenden Titel Pssst (Juni 1983), Tranz Am (Juli 1983) und Cookie (Juli 1983) sind sehr erfolgreich und gehören bei fast jedem Spectrum Benutzer zur Standard-Softwareausstattung. Insgesamt bringt Ultimate zehn Spiele für den Spectrum 16K mit seinen knapp 9 KByte freien Arbeitsspeicher heraus, bis sie ausschließlich Spiele für den Spectrum 48K entwickeln. Sinclair Research re-veröffentlicht die Spiele auch in einer speziellen Version mit einem silbernen Inlay für ZX Spectrum Bundles.
Im November 1983 wird Lunar Jetman als Fortsetzung zu Jetpac das erste Spiel für den Spectrum 48K. Die Presse, u.a. das bekannte CRASH Magazin, lobt Ultimate, was sie aus dem zusätzlichen Speicher herausholen. Durch ihre spezielle Software Entwicklungsumgebung, bestehend aus Sage IV Computern von Sage Computer Technology, kann Ultimate schnell qualitativ hochwertige Titel entwickeln. Diese Computer sind mit ihrem Motorola M68000 Prozessor auf Stand der Technik, kosten aber auch mehrere tausend US Dollar. Damit veröffentlicht Ultimate innerhalb von nur sechs Monaten fünf erstklassige Spiele und etabliert sich so als Softwarehaus und ernstzunehmende Größe auf dem Markt.
Im Januar 1984 erscheint auch Atic Atac. Es ist Ultimates erstes Multi-Screen Adventure. Das Spielprinzip ist einfach: Der Spieler wählt zuerst einen der drei möglichen Charaktere (Zauberer, Ritter, Leibeigener) aus und durchforscht dann eine Burg bestehend aus mehreren Räumen, die durch Türen und geheime Passagen miteinander verbunden sind. Je nach gewählten Charakter gibt es spezielle Passagen, die nur dieser verwenden kann. Auch in der Steuerung unterscheiden sich die Charaktere, während der Leibeigene nach Loslassen einer Steuertaste in die gewählte Richtung weiter läuft, bleibt der Zauberer sofort stehen.
Es gibt einige Gegenstände, die in der Burg verteilt herumliegen und darauf warten eingesammelt zu werden, wobei der Spieler maximal drei Gegenstände gleichzeitig tragen kann. Darunter befinden sich farbige Schlüssel, welche die zugehörigen Türen öffnen, die drei Teile des „goldenen ACG Schlüssels“, den es zu finden und zusammenzusetzen gilt, und allerlei anderes, was z.B. das Verhalten der Feinde verändert, die den Spieler attackieren, sobald ein Raum betreten wird. Bestimmte Feinde können auch gar nicht getötet werden, ihnen muss der Spieler ausweichen, will er kein Leben verlieren. Und ist das alles noch nicht stressig genug, zeigt ein Brathähnchen am rechten Bildschirmrand noch an, über wie viel Lebensenergie bzw. Gesundheit der Spieler noch verfügt. Diese verringert sich während des Spiels langsam und stärker wenn ein Feind berührt wird. Durch Nahrung kann diese wieder aufgefüllt werden.
Im Juni 1984 kommt mit Sabre Wulf das erste Spiel einer ganzen Reihe von Spielen rund um den „Säbelmann“ auf den Markt. In der Rolle des „Säbelmanns“ muss der Spieler durch einen riesigen Dschungel (16 x 16 Bildschirme) laufen und vier Teile eines Amuletts finden. Sind alle vier Teile eingesammelt, kann der Wächter, der den Ausgang des Labyrinths bewacht sicher passiert werden.
Während seiner Suche wird der Spieler konstant von Feinden, wie Skorpione, Spinnen und Schlangen, attackiert, die aber noch recht leicht besiegt werden können. Andere Gegner, wie Flusspferde, Nashörner und Eingeborene, können nur verjagt werden. Bleibt der Spieler zu lange in einem Segment, erscheint ein tödliches Buschfeuer, das ihn dazu zwingt schnell das Weite zu suchen. Auf seinem Weg durch das Labyrinth durchquert der Säbelmann auch Wulfs Territorium, der vom Spieler völlig unbeeindruckt ist und auch gemieden werden sollte. Extra Punkte und Leben gibt es für Orchideen, die hin und wieder auf dem Weg wachsen und aufblühen. Je nach Farbe der Orchidee wird der Spieler schneller oder immun gegen Tiere, sie können aber auch negative Auswirkungen haben, wie den Spieler zu lähmen oder die Kontrolle umzudrehen.
Sabre Wulf ist das erste Spiel, welches für £9,95 verkauft wird und damit fast doppelt so teuer ist wie die vorherigen Spiele, die für die damals üblichen £5.50 über den Ladentisch gehen. Mit der Preiserhöhung will Ultimate erreichen, dass die Spiele seltener kopiert werden. Die Logik dahinter: Je teurer ein Spiel ist, desto weniger neigt ein Käufer dazu dieses als Raubkopie quasi zu verschenken. Damit die Käufer die Preiserhöhung auch akzeptieren, verwendet Ultimate anstelle einfacher Kassettenhüllen große Pappverpackungen, die bis einschließlich dem Spiel Gunfright (Januar 1986) Verwendung finden. Die Strategie scheint aufzugehen, als über 350.000 Kopien von Sabre Wulf alleine für den Spectrum verkauft werden.Die neueren Spiele sind auch durch ein neues Kopiersystem, Speedlock, geschützt. Erdacht wurde das Kopierschutzsystem 1983 durch David Aubrey-Jones und David Looker. Es ermöglicht zum einen Spieler schneller von Kassette zu laden und erschwert zugleich die Anfertigung von Kopien durch das Hinzufügen einen „Klicks“ in den Header-Ton. Der Kopierschutz wird auch von U.S. Gold und Ocean für einige Spiele verwendet.
Sabre Wulf folgen im Dezember 1984 zeitgleich die beiden Folgetitel Underwurlde und Knight Lore. Knight Lore ist auch der erste Ultimate Titel, der Ultimates Filmation Engine für eine isometrische Darstellung von Räumen verwendet. Es ist durch diese neue Darstellung eine kleine Revolution auf dem Spielemarkt und die isometrische Darstellung wird in vielen anderen Spielen kopiert, wie z.B. Batman und Head Over Heels von Ocean Software.
In Knight Lore nimmt der Spieler wieder die Rolle des Säbelmanns aus Sabre Wulf ein. Am Ende von Sabre Wulf wurde der Säbelmann verflucht und verwandelt sich nun in den Nächten in einen Werwolf. Um den Fluch zu brechen, durchforscht er die Burg Knight Lore und versucht den Zauberer Melkhior zu finden, der ihn erlösen kann. Hierzu findet der Spieler an festen Stellen in der Burg Gegenstände, allerdings unterscheiden sich diese von Spiel zu Spiel. Der Spieler kann zudem nur drei Gegenstände gleichzeitig tragen. Hat der Spieler einen Gegenstand gefunden, muss er zurück zu Melkhior und ihn in den dort wartenden Kessel werfen. Er hat aber nur 40 Tage und Nächte, um einen Trank, der den Fluch brechen kann, zu brauen, sonst bleibt er für immer ein Werwolf. In den Nächten verwandelt sich der Säbelmann in einen Werwolf und wird dann von weiteren Feinden (auch von Melkhior selbst) attackiert. Damit der Weg durch die Burg nicht zu leicht ist, gibt es in den einzelnen Räumen Plattformen, die sich bewegen oder nach kurzer Zeit verschwinden, wenn man sie betritt, und Kisten, die verschoben werden können, um höher gelegene Plattformen zu erreichen. Es gibt auch Hindernisse, die man tunlichst nicht betreten sollte und Bonusgegenstände, wie Schatzkisten. Und als ob das nicht schon reicht, gibt es immer wieder zusätzliche Gefahren, wie Wachen, heimtückische Falltore und Geister.
Knight Lore und einige seiner Nachfolger, wie Alien 8 (Februar 1985), die auf der Filmation basieren, sind schon vor Sabre Wulf fertiggestellt, aber da man negative Auswirkungen auf die Verkäufe fürchtet, werden sie erst ab Ende 1984 veröffentlicht. Allerdings sind sich die Spiele durch den wiederholten Einsatz der Filmation Technik in Alien 8, Pentagram (Juni 1986) und anderen, sehr ähnlich, was Ultimate auch Kritik seitens der Presse einbringt.
Auch die auf Filmation II basierenden Spiele Nightshade (August 1985) und Gunfright (Januar 1986) ähneln visuell den Vorgänger, auch wenn sie sich zumindest im Spielprinzip deutlich unterscheiden: Anstelle Aufgaben in einzelnen Räumen zu erledigen, bewegt der Spieler sich nun frei durch eine riesige Welt. Nightshade erfüllt zwar die hohen grafischen Ansprüche eines Ultimate Spiels, aber leider leidet darunter auch die Spielbarkeit. Gunfright für den ZX Spectrum wird sehr gut angenommen und bekommt allgemein gute Kritiken. Im Sommer bringt Ultimate noch zwei weitere Spiele heraus, das erste Spiel ist Cyberun (Mai 1986) von Mark Betteridge, ein Schießspiel mit Einflüssen von Lunar Jetman, das zweite Spiel Pentagram (Juni 1986), das an Knight Lore erinnert. Beide Spiele werden von der Presse zerrissen und Kritiker schreiben, dass Ultimate seine besten Zeiten hinter sich hat.
Umsetzungen für andere Systeme
Die Umsetzungen für andere Computersysteme als den ZX Spectrum, werden von Ultimate regelmäßig ausgelagert. Die Umsetzungen für den BBC Micro wurden von David Rhys Jones (Jetpac und Atic Atac) und Paul Proctor (ab Sabre Wulf) programmiert. Auch für den Amstrad CPC und MSX Computer werden viele Spiele konvertiert.
Als die Brüder Bob und Dave Tomas eine Kopie eines ihrer Spiele The Staff of Karnath für den C64 an Ultimate senden, ist Ultimate so beeindruckt, dass die Brüder direkt eingestellt werden. The Staff of Karnath wird im Dezember 1984 für den C64 veröffentlicht. In diesem Spiel tritt Sir Arthur Pendragon zum ersten Mal auf, der als Figur noch in drei weiteren Spielen vertreten sein wird. Es folgen weitere C64 Spiele und Umsetzungen von bekannten ZX Spectrum Spielen werden u.a. für den C64, Amstrad CPC und MSX erstellt.
Während Ultimate 1985 an Filmation II arbeitet, entwickeln Bob und Dave das C64 Spiel Entombed. Das Spiel erscheint im Juni 1985 und wird von Zzap!64 hoch gelobt Wie Karnath zuvor, bietet auch Entombed zahlreiche Puzzle und viel Action rund um Sir Arthur Pendragon. Es gibt aber auch einiges an Kritik aufgrund einiger sehr verwirrenden Puzzles, die das Spiel schwieriger machen sollen.
Das dritte Sir Arthur Pendragon Spiel für den C64, Blackwyche, das im Oktober erscheint, wird durchweg schlecht bewertet. Zzap!64 schreibt sogar als Testurteil, dass es traurig sei, dass Ultimate ein solches Programm veröffentlichte.
Mit dem nächsten Titel, Imhotep, das von Manuel Caballero geschrieben wird und im Dezember 1985 auf den Markt kommt, wird es noch schlimmer, es wird regelrecht in der Luft zerrissen, hauptsächlich wegen des wiederholenden und frustrierenden Spielprinzips. So denken viele Spieler, dass das Spiel nur eine Level besitzt, tatsächlich sind es aber acht Level.
Besser ergeht es den zwei ZX Spectrum Umsetzungen Sabre Wulf, das von Greg Duddle konvertiert wurde, und Underwurlde, konvertiert von Grant Harrison. Beide werden an Firebird lizenziert und kommen sehr nahe an das Original heran. Underwurlde nennt aber drei andere Spiele an den Ausgängen als die Spectrum Version: Nightshade, Blackwyche und Sabre Wulf.
Mit Dragon Skulle erscheint im Februar 1986 das vierte und letzte Sir Arthur Pendragon Spiel und mit Nightshade, das von Shahid Ahmad programmiert wird, eine weitere Spectrum Umsetzung von Firebird. Hier zeigt sich, dass der ZX Spectrum diesmal dem C64 überlegen ist. Durch den schnelleren Z80 Prozessor gelingt ihm der isometrische Bildschirmaufbau und dessen Bewegung sehr viel schneller. So erscheint Nightshade schließlich in zwei Versionen: Einmal als Farbversion, die wie auf einem ZX Spectrum aussieht, sogar mit dem „attribute clash“ des Spectrums und in einer monochromen Version, die etwas schneller läuft, aber längst nicht so schnell wie auf dem ZX Spectrum. Weiterhin besitzt das Spiel ein anderes Ende.
Die Tabelle zeigt, welche Titel für welche Systeme konvertiert wurden. Als Datum ist das Erscheinungsdatum der ZX Spectrum Version angegeben.
Titel | Spectrum | Amstrad | BBC | C64 | MSX | VC20 |
Jetpac (5/1983) | X | X | X | |||
Pssst (6/1983) | X | |||||
TranzAm (7/1983) | X | |||||
Cookie (7/1983) | X | |||||
Lunar Jetman (11/1983) | X | X | ||||
Atic Atac (1/1984) | X | X | ||||
Sabre Wulf (6/1984) | X | X | X | X | ||
Underwurlde (12/1984) | X | X | ||||
Knight Lore (12/1984) | X | X | X | X | ||
Staff of Karnath (12/1984) | X | |||||
Alien 8 (2/1985) | X | X | X | X | ||
Entombed (6/1985) | X | |||||
Nightshade (8/1985) | X | X | X | X | X | |
Blackwyche (10/1985) | X | |||||
Imhotep (12/1985) | X | |||||
Gunfright (1/1986) | X | X | X | |||
Outlaws (1/1986) | X | |||||
Dragon Skulle (2/1986) | X | |||||
Cyberun (5/1986) | X | X | X | |||
Pentagram | X | X | X | |||
Martianoids (6/1986) | X | X | X | |||
Bubbler (6/1987) | X | X | X |
Der Aufkauf durch U.S. Gold
Aufgrund des fortlaufenden Erfolgs von Ultimates Spieletiteln, gibt es Gerüchte über eine Übernahme durch Ocean, bis die beiden Brüder ihr Softwareunternehmen inklusive Namensrechte und aller Titel an U.S. Gold verkaufen. U.S. Gold setzt den Verkauf der Spiele unter dem Namen Ultimate fort. Spätere Titel, wie Martianoids und Bubbler, die unter U.S. Gold produziert werden, bekommen von der Fachpresse nicht mehr so gute Kritiken, da sie den alten Ultimate Standard nicht mehr erreichen. Nach Bubbler, das im Jahr 1987 veröffentlicht wird, gibt es keine weiteren Spiele mehr unter dem Ultimate Label.
Eine letztes Spiel mit dem Säbelmann, Mire Mare, wird in den früheren Spielen der Serie schon angedeutet (und auch vom Sinclair User Magazin schon als nächste Veröffentlichung erwähnt). Am Ende von Underwurlde kann der Spieler zum Beispiel durch einen von drei Ausgängen entkommen. Jeder Ausgang erwähnt ein anderes Spiel: Knight Lore, Pentagram und Mire Mare. Beim Knight Lore wird am Ende ein Gedicht angezeigt „THE POTION CASTS, ITS MAGIC STRONG, ALL EVIL MUST BEWARE, THE SPELL HAS BROKEN, YOU ARE FREE, GO FORTH TO MIREMARE“ und bei Pentagram „CONGRATULATIONS, YOU HAVE COMPLETED THE PENTAGRAM YOUR ADVENTURE CONTINUES IN MIRE MARE“.
Mire Mare wurde tatsächlich schon vor Gunfright fertig gestellt. Da es als großes Finale der Sabreman Serie veröffentlicht werden soll, wird es von Tim und Chris Stamper zunächst zurückgehalten. Der Verkauf an U.S. Gold ist aber schneller abgeschlossen als gedacht und so will U.S. Gold Mire Mare zusammen mit anderen Ultimate Spielen unter dem Kixx Label, einem Budget Label, veröffentlichen. Die Brüder sind davon nicht begeistert und teilen U.S. Gold mit, dass Mire Mare noch nicht fertig gestellt ist.
Rare, Limited
Kurz nach dem Aufkauf durch U.S. Gold, taucht ein weiterer Name in den Credits der unter Ultimate veröffentlichten Spiele auf: Rare, Limited. Es handelt sich um eine andere Firma, die von den beiden Stamper Brüdern gegründet wurde, um für Ultimate zu entwickeln. Rare ist aber nicht Bestandteil der Übernahme. Rare hat seinen Firmensitz in Twycross, einem winzigen Dorf in den Midlands an der Grenze von Leicestershire und Warwickshire, eigentlich nur bekannt für seinen Zoo. Am westlichen Dorfrand befindet sich eine große Villa aus dem 18. Jahrhundert, ein Teil der Manor Farm, dem Firmensitz. Es ist ein ziemlich baufälliges Gebäude, was von den Stampers allmählich renoviert wird.
Anstelle weiter Software für die Heimcomputer zu entwickeln, spielen die Brüder mit dem Gedanken Spiele für das NES zu entwickeln, da ihnen die Hardware der Heimcomputer als zu beschränkt erscheint. Schon 1985 treten die beiden Brüder auf einer Spielemesse mit Nintendo in Kontakt, aber Nintendo hat zu diesem Zeitpunkt eigene gute In-House Titel für das NES und zeigt keine Interesse an einer Lizenzierung.
Tim Stamper beschäftigt sich darauf intensiv mit dem Nintendo und auf der nächsten Spielemesse 1986 präsentieren sie ein Ski-Spiel unter dem Namen Slalom für das Nintendo Vs. System, das 1987 auch für das NES erscheint. Nintendo kauft das Spiel für einen nicht genannten Betrag und veröffentlicht es in der eigenen „Sports Series“. Nintendo vergibt auch eine Lizenz an Rare, so dass sie Spiele für Nintendo Systeme entwickeln dürfen. So entstehen in den kommenden Jahren über 40 Spiele für das NES und einige weitere für den Gameboy, darunter so erfolgreiche Spiele wie Battletoads, Donkey Kong Country, Killer Instinct, GoldenEye 007, Wizards & Warriors und R.C. Pro-Am.
Ende 1988 kauft Ashby Computer & Graphics / Rare Ltd. alle zuvor an U.S. Gold verkauften Rechte zurück und kündigen an wieder Spiele für Heimcomputer entwickeln zu wollen. Unter den kommenden Spiele soll u.a. Solar Jetman sein, das aber schließlich nur auf dem Nintendo Entertainment System (NES) erscheint. Zwar gibt es auch fertige Umsetzungen von Storm Software für den Commodore 64, Amiga und den Atari ST, die aber nicht veröffentlicht werden.
Als das SNES entwickelt wird, investieren Tim und Chris einen Teil ihrer Gewinne aus den Spieleverkäufen für das NES in teure Silicon Graphics Workstations. Dadurch wird Rare zu dem fortschrittlichsten Spieleentwickler in Großbritannien. Die Fortschritte bei der 3D-Grafik auf den SGI-Systemen beeindruckt Genyo Takeda, einem hochrangigen Manager bei Nintendo, und 1994 beteiligt sich Nintendo mit 49% bei Rare und so wird Rare zu einem Nintendo Partnerunternehmen. Rare verkauft zu dieser Zeit ihre Spiele unter dem Namen Rareware und dem Slogan „Rare: Designs on the Future“. Im selben Jahr entwickelt Rare sogar eine eigene Hardware mit dem Kampfspiel Killer Instinct.
Rare wird zu einem der wichtigsten Entwickler für Nintendo. Sie dürfen sogar Nintendos Charaktere verwenden, um ein 3D Spiel zu entwickeln. Sie entscheiden sich für Donkey Kong. Das Spiel Donkey Kong Country verkauft sich über acht Millionen Mal und ist das zweitbestverkaufte Spiel für das SNES. Es wird mehrfach als Spiel des Jahres ausgezeichnet und es gibt zwei Nachfolger und einige Spin-Offs.
Der internationale Durchbruch gelingt Rare mit den First-Person-Shooter GoldenEye 007 für das Nintendo 64. Der Titel bekommt durchweg sehr gute Kritiken und wird über acht Millionen Mal verkauft. Auch für diesen Titel bekommt Rare wieder viele Preise, wie den des „Best UK Developer“. Weitere erfolgreiche Titel wie Banjo-Kazooie (1998) und Donkey Kong 64 (1999) folgen. Ungefähr zu dieser Zeit verlassen auch zahlreiche Entwickler Rare und gründen neue Unternehmen, darunter Free Radical Design, dessen Entwickler vorher an GoldenEye 007 gearbeitet hatten. Sie entwickeln u.a. die First-Person Shooter der TimeSplitters Serie. Das Unternehmen wird 2009 von Crytek aufgekauft und in Crytek UK umbenannt.
Im Jahr 2000 besuchen Mitarbeiter von Activision und Microsoft Rare. Am 24. September 2002 wird Rare für die Rekordsumme von 377 Millionen US$ vollständig an Microsoft verkauft. Ab sofort entwickelt Rare Spiele für die Xbox und später Xbox 360. Aus diesem Grund bleibt Donkey Kong Racing, welches für den Nintendo Game Cube entwickelt wurde, unveröffentlicht. Sie entwickeln aber weiterhin Spiele für Handheld-Konsolen, da Microsoft auf diesem Marktsegment noch nicht vertreten ist. 2003 veröffentlichen sie ihr erstes Spiel für die Xbox: Grabbed by the Ghoulies, ein humorvolles Beat-‚em-up-Action-Adventure.
2003 handeln Microsoft und Rare einen Deal mit THQ aus, dass Rare einige Spiele für den Gameboy Advance veröffentlicht. Im Jahr 2004 wird Ultimates Säbelmann in Sabre Wulf für den Gameboy Advance von Rare wiederbelebt. Es gibt auch Gerüchte, dass eine neue Version für die Xbox erscheinen soll, obwohl dieses nie offiziell angekündigt wird. Rare kündigt auf der E3 im Mai 2004 an, dass sie an zwei Spielen für das Nintendo DS arbeiten, welches kurz darauf aber wieder dementiert wird. Interessanterweise finden sich im Juli 2005 zwei Jobangebote auf der Rare Website mit denen Entwickler für das Nintendo DS gesucht werden. Das erste Spiel ist Diddy Kong Racing, eine Remake des gleichnamigen N64 Titels.
Ende 2005 erscheint Microsofts Xbox 360 und auch für diese entstehen viele erfolgreiche Titel, wie Kameo: Elements of Power, Perfect Dark Zero und Viva Piñata.
Seit Jahren streuen sie Gerüchte, dass ein Rennspiel basierend auf dem Ultimate/Rare Universum unter dem Namen Sabreman Stempede entwickelt wird. Am 8. Dezember 2006 und 16. Januar 2007 reicht Rares Eigentümer Microsoft US und EU Markenrechte an Ultimate Play the Game und das Logo ein. die Marke wird für einen Unterhaltungsdienst zur Bereitstellung eines Online-Computerspiels registriert.
Am 28. März 2007 veröffentlicht Rare das vierte Spiel aus der Jetman Serie Jetpac Refuelled für die Xbox Live Arcade. Entwickelt wird das Spiel von einem Team um Nick Burton (Software Lead und Design), Jens Restemeier (Code) und Andrew Wilson (Producer). Das Spiel basiert auf dem klassischen Jetpac mit aufgemotzter Grafik und Sound. Es bringt aber auch einen Retro-Modus mit, in dem der Spieler das klassische Jetpac spielen kann, allerdings etwas „verbessert“, z.B. durch eine etwas höhere Spielgeschwindigkeit.
Am 2. Januar 2007 verlassen Tim und Chris Stamper Rare, um „anderen Dingen“ nachzugehen, und beenden so ihre 24 Jahre laufende Beteiligung an der Entwicklung von Videospielen. Die Brüder werden ersetzt durch Gregg Mayles, der frühere Lead Designer, als Creative Director und Mark Betteridge als Studio Director. Das erste Spiel ohne Beteiligung von Tim und Chris Stamper ist Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts (2008).