Level 5: Spiel das Spiel

Ultimate Play The Game entwickelt sich Anfang der 80er Jahre zu einem hoch gelobten Entwickler von Videospielen der frühen Heimcomputer-Ära. Nach dem Verkauf an U.S. Gold und Rückkauf durch Rare, Limited, entwickelte Ultimate erfolgreich Spiele für das NES. Seit dem Aufkauf durch Microsoft in 2002 entwickeln sie Spiele für die Xbox.

Ultimate Play the Game

Ultimate Play The GameAshby Computer & Graphics wird 1982 in Ashby-de-la-Zouch im Kreis Leicestershire von Tim Stamper (Timothy David Joseph Stamper, geboren im Februar 1961) und Chris Stamper (Christopher Timothy John Stamper, geboren im Oktober 1958), ihrem Freund John Lathbury und Tims Freundin und sp├Ątere Ehefrau Carole Ward gegr├╝ndet. Zuerst operiert das junge Unternehmen in einem Haus neben dem familiengef├╝hrten Kiosk. Tims und Chris Familie unterst├╝tzt die Jungunternehmer anfangs beim Aufbau der Firma.

Chris und Tim Stamper Tim und Chris, von denen gesagt wird, dass sie das erfahrenste Arcade-Videospiel-Designteam in Gro├čbritannien sind, haben schon zuvor Videospiele f├╝r Arcade Automaten entwickelt, bis sie es leid sind f├╝r andere zu arbeiten und Ashby Computer & Graphics gr├╝nden. Anfangs stellen sie Umbaus├Ątze f├╝r Arcade-Automaten her, die es erm├Âglichen alte Automaten auf neue Spiele umzur├╝sten. Schlie├člich wenden sie sich aber dem Heimcomputermarkt zu und erstellen Software unter dem Namen Ultimate Play the Game.

Sie w├Ąhlen den Sinclair ZX Spectrum als ihre Hauptentwicklungsplattform. Das hat zwei Gr├╝nde, zum einen haben Chris und John Erfahrung in der Programmierung des Z80 Prozessors, zum anderen ist der ZX Spectrum in Gro├čbritannien sehr beliebt. Damit m├Âglichst viele Anwender erreicht werden, sollen die ersten Spiele auch auf dem ZX Spectrum 16K laufen.

JetpacNach sechs Monaten, in denen ein Software Entwicklungssystem und verschiedene Tools entstehen, wird Jetpac Ultimates erstes Spiel. Es wird im Mai 1983 f├╝r den Sinclair Spectrum 16K, BBC und Commodore VIC-20 ver├Âffentlicht. Jetpac bringt mit seiner schnellen und fl├╝ssigen Grafik ein authentisches Spielhallenfeeling auf den heimischen Fernseher und verf├╝gt ├╝ber eine nahezu perfekten Steuerung. Das Programm wird zu einem riesigen Erfolg: Alleine die Spectrum Version wird 300.000 Mal verkauft bei insgesamt 1 Mio. verkauften Spectrums, was dem jungen Unternehmen ├╝ber ┬ú1 Million einbringt. Das Spiel ist f├╝r viele ZX Spectrum Anwender das erste Spiel, was sie f├╝r ihren Computer erwerben.

Jetpac - ZX Spectrum

X

PssstAuch die nachfolgenden Titel Pssst (Juni 1983), Tranz Am (Juli 1983) und Cookie (Juli 1983) sind sehr erfolgreich und geh├Âren bei fast jedem Spectrum Benutzer zur Standard-Softwareausstattung. Insgesamt bringt Ultimate zehn Spiele f├╝r den Spectrum 16K mit seinen knapp 9 KByte freien Arbeitsspeicher heraus, bis sie ausschlie├člich Spiele f├╝r den Spectrum 48K entwickeln. Sinclair Research re-ver├Âffentlicht die Spiele auch in einer speziellen Version mit einem silbernen Inlay f├╝r ZX Spectrum Bundles.

Im November 1983 wird Lunar Jetman als Fortsetzung zu Jetpac das erste Spiel f├╝r den Spectrum 48K. Die Presse, u.a. das bekannte CRASH Magazin, lobt Ultimate, was sie aus dem zus├Ątzlichen Speicher herausholen. Durch ihre spezielle Software Entwicklungsumgebung, bestehend aus Sage IV Computern von Sage Computer Technology, kann Ultimate schnell qualitativ hochwertige Titel entwickeln. Diese Computer sind mit ihrem Motorola M68000 Prozessor auf Stand der Technik, kosten aber auch mehrere tausend US Dollar. Damit ver├Âffentlicht Ultimate innerhalb von nur sechs Monaten f├╝nf erstklassige Spiele und etabliert sich so als Softwarehaus und ernstzunehmende Gr├Â├če auf dem Markt.

Atic AtacIm Januar 1984 erscheint auch Atic Atac. Es ist Ultimates erstes Multi-Screen Adventure. Das Spielprinzip ist einfach: Der Spieler w├Ąhlt zuerst einen der drei m├Âglichen Charaktere (Zauberer, Ritter, Leibeigener) aus und durchforscht dann eine Burg bestehend aus mehreren R├Ąumen, die durch T├╝ren und geheime Passagen miteinander verbunden sind. Je nach gew├Ąhlten Charakter gibt es spezielle Passagen, die nur dieser verwenden kann. Auch in der Steuerung unterscheiden sich die Charaktere, w├Ąhrend der Leibeigene nach Loslassen einer Steuertaste in die gew├Ąhlte Richtung weiter l├Ąuft, bleibt der Zauberer sofort stehen.

Es gibt einige Gegenst├Ąnde, die in der Burg verteilt herumliegen und darauf warten eingesammelt zu werden, wobei der Spieler maximal drei Gegenst├Ąnde gleichzeitig tragen kann. Darunter befinden sich farbige Schl├╝ssel, welche die zugeh├Ârigen T├╝ren ├Âffnen, die drei Teile des „goldenen ACG Schl├╝ssels“, den es zu finden und zusammenzusetzen gilt, und allerlei anderes, was z.B. das Verhalten der Feinde ver├Ąndert, die den Spieler attackieren, sobald ein Raum betreten wird. Bestimmte Feinde k├Ânnen auch gar nicht get├Âtet werden, ihnen muss der Spieler ausweichen, will er kein Leben verlieren. Und ist das alles noch nicht stressig genug, zeigt ein Brath├Ąhnchen am rechten Bildschirmrand noch an, ├╝ber wie viel Lebensenergie bzw. Gesundheit der Spieler noch verf├╝gt. Diese verringert sich w├Ąhrend des Spiels langsam und st├Ąrker wenn ein Feind ber├╝hrt wird. Durch Nahrung kann diese wieder aufgef├╝llt werden.

Sabre WulfIm Juni 1984 kommt mit Sabre Wulf das erste Spiel einer ganzen Reihe von Spielen rund um den „S├Ąbelmann“ auf den Markt. In der Rolle des „S├Ąbelmanns“ muss der Spieler durch einen riesigen Dschungel (16 x 16 Bildschirme) laufen und vier Teile eines Amuletts finden. Sind alle vier Teile eingesammelt, kann der W├Ąchter, der den Ausgang des Labyrinths bewacht sicher passiert werden.

W├Ąhrend seiner Suche wird der Spieler konstant von Feinden, wie Skorpione, Spinnen und Schlangen, attackiert, die aber noch recht leicht besiegt werden k├Ânnen. Andere Gegner, wie Flusspferde, Nash├Ârner und Eingeborene, k├Ânnen nur verjagt werden. Bleibt der Spieler zu lange in einem Segment, erscheint ein t├Âdliches Buschfeuer, das ihn dazu zwingt schnell das Weite zu suchen. Auf seinem Weg durch das Labyrinth durchquert der S├Ąbelmann auch Wulfs Territorium, der vom Spieler v├Âllig unbeeindruckt ist und auch gemieden werden sollte. Extra Punkte und Leben gibt es f├╝r Orchideen, die hin und wieder auf dem Weg wachsen und aufbl├╝hen. Je nach Farbe der Orchidee wird der Spieler schneller oder immun gegen Tiere, sie k├Ânnen aber auch negative Auswirkungen haben, wie den Spieler zu l├Ąhmen oder die Kontrolle umzudrehen.

Knight Lore BoxSabre Wulf ist das erste Spiel, welches f├╝r ┬ú9,95 verkauft wird und damit fast doppelt so teuer ist wie die vorherigen Spiele, die f├╝r die damals ├╝blichen ┬ú5.50 ├╝ber den Ladentisch gehen. Mit der Preiserh├Âhung will Ultimate erreichen, dass die Spiele seltener kopiert werden. Die Logik dahinter: Je teurer ein Spiel ist, desto weniger neigt ein K├Ąufer dazu dieses als Raubkopie quasi zu verschenken. Damit die K├Ąufer die Preiserh├Âhung auch akzeptieren, verwendet Ultimate anstelle einfacher Kassettenh├╝llen gro├če Pappverpackungen, die bis einschlie├člich dem Spiel Gunfright (Januar 1986) Verwendung finden. Die Strategie scheint aufzugehen, als ├╝ber 350.000 Kopien von Sabre Wulf alleine f├╝r den Spectrum verkauft werden.

Die neueren Spiele sind auch durch ein neues Kopiersystem, Speedlock, gesch├╝tzt. Erdacht wurde das Kopierschutzsystem 1983 durch David Aubrey-Jones und David Looker. Es erm├Âglicht zum einen Spieler schneller von Kassette zu laden und erschwert zugleich die Anfertigung von Kopien durch das Hinzuf├╝gen einen „Klicks“ in den Header-Ton. Der Kopierschutz wird auch von U.S. Gold und Ocean f├╝r einige Spiele verwendet.

Knight LoreSabre Wulf folgen im Dezember 1984 zeitgleich die beiden Folgetitel Underwurlde und Knight Lore. Knight Lore ist auch der erste Ultimate Titel, der Ultimates Filmation Engine f├╝r eine isometrische Darstellung von R├Ąumen verwendet. Es ist durch diese neue Darstellung eine kleine Revolution auf dem Spielemarkt und die isometrische Darstellung wird in vielen anderen Spielen kopiert, wie z.B. Batman und Head Over Heels von Ocean Software.

In Knight Lore nimmt der Spieler wieder die Rolle des S├Ąbelmanns aus Sabre Wulf ein. Am Ende von Sabre Wulf wurde der S├Ąbelmann verflucht und verwandelt sich nun in den N├Ąchten in einen Werwolf. Um den Fluch zu brechen, durchforscht er die Burg Knight Lore und versucht den Zauberer Melkhior zu finden, der ihn erl├Âsen kann. Hierzu findet der Spieler an festen Stellen in der Burg Gegenst├Ąnde, allerdings unterscheiden sich diese von Spiel zu Spiel. Der Spieler kann zudem nur drei Gegenst├Ąnde gleichzeitig tragen. Hat der Spieler einen Gegenstand gefunden, muss er zur├╝ck zu Melkhior und ihn in den dort wartenden Kessel werfen. Er hat aber nur 40 Tage und N├Ąchte, um einen Trank, der den Fluch brechen kann, zu brauen, sonst bleibt er f├╝r immer ein Werwolf. In den N├Ąchten verwandelt sich der S├Ąbelmann in einen Werwolf und wird dann von weiteren Feinden (auch von Melkhior selbst) attackiert. Damit der Weg durch die Burg nicht zu leicht ist, gibt es in den einzelnen R├Ąumen Plattformen, die sich bewegen oder nach kurzer Zeit verschwinden, wenn man sie betritt, und Kisten, die verschoben werden k├Ânnen, um h├Âher gelegene Plattformen zu erreichen. Es gibt auch Hindernisse, die man tunlichst nicht betreten sollte und Bonusgegenst├Ąnde, wie Schatzkisten. Und als ob das nicht schon reicht, gibt es immer wieder zus├Ątzliche Gefahren, wie Wachen, heimt├╝ckische Falltore und Geister.

Alien 8Knight Lore und einige seiner Nachfolger, wie Alien 8 (Februar 1985), die auf der Filmation basieren, sind schon vor Sabre Wulf fertiggestellt, aber da man negative Auswirkungen auf die Verk├Ąufe f├╝rchtet, werden sie erst ab Ende 1984 ver├Âffentlicht. Allerdings sind sich die Spiele durch den wiederholten Einsatz der Filmation Technik in Alien 8, Pentagram (Juni 1986) und anderen, sehr ├Ąhnlich, was Ultimate auch Kritik seitens der Presse einbringt.

Auch die auf Filmation II basierenden Spiele Nightshade (August 1985) und Gunfright (Januar 1986) ├Ąhneln visuell den Vorg├Ąnger, auch wenn sie sich zumindest im Spielprinzip deutlich unterscheiden: Anstelle Aufgaben in einzelnen R├Ąumen zu erledigen, bewegt der Spieler sich nun frei durch eine riesige Welt. Nightshade erf├╝llt zwar die hohen grafischen Anspr├╝che eines Ultimate Spiels, aber leider leidet darunter auch die Spielbarkeit. Gunfright f├╝r den ZX Spectrum wird sehr gut angenommen und bekommt allgemein gute Kritiken. Im Sommer bringt Ultimate noch zwei weitere Spiele heraus, das erste Spiel ist Cyberun (Mai 1986) von Mark Betteridge, ein Schie├čspiel mit Einfl├╝ssen von Lunar Jetman, das zweite Spiel Pentagram (Juni 1986), das an Knight Lore erinnert. Beide Spiele werden von der Presse zerrissen und Kritiker schreiben, dass Ultimate seine besten Zeiten hinter sich hat.

Umsetzungen f├╝r andere Systeme

Staff of KarnathDie Umsetzungen f├╝r andere Computersysteme als den ZX Spectrum, werden von Ultimate regelm├Ą├čig ausgelagert. Die Umsetzungen f├╝r den BBC Micro wurden von David Rhys Jones (Jetpac und Atic Atac) und Paul Proctor (ab Sabre Wulf) programmiert. Auch f├╝r den Amstrad CPC und MSX Computer werden viele Spiele konvertiert.

Als die Br├╝der Bob und Dave Tomas eine Kopie eines ihrer Spiele The Staff of Karnath f├╝r den C64 an Ultimate senden, ist Ultimate so beeindruckt, dass die Br├╝der direkt eingestellt werden. The Staff of Karnath wird im Dezember 1984 f├╝r den C64 ver├Âffentlicht. In diesem Spiel tritt Sir Arthur Pendragon zum ersten Mal auf, der als Figur noch in drei weiteren Spielen vertreten sein wird. Es folgen weitere C64 Spiele und Umsetzungen von bekannten ZX Spectrum Spielen werden u.a. f├╝r den C64, Amstrad CPC und MSX erstellt.

EntombedW├Ąhrend Ultimate 1985 an Filmation II arbeitet, entwickeln Bob und Dave das C64 Spiel Entombed. Das Spiel erscheint im Juni 1985 und wird von Zzap!64 hoch gelobt Wie Karnath zuvor, bietet auch Entombed zahlreiche Puzzle und viel Action rund um Sir Arthur Pendragon. Es gibt aber auch einiges an Kritik aufgrund einiger sehr verwirrenden Puzzles, die das Spiel schwieriger machen sollen.

Das dritte Sir Arthur Pendragon Spiel f├╝r den C64, Blackwyche, das im Oktober erscheint, wird durchweg schlecht bewertet. Zzap!64 schreibt sogar als Testurteil, dass es traurig sei, dass Ultimate ein solches Programm ver├Âffentlichte.

ImhotepMit dem n├Ąchsten Titel, Imhotep, das von Manuel Caballero geschrieben wird und im Dezember 1985 auf den Markt kommt, wird es noch schlimmer, es wird regelrecht in der Luft zerrissen, haupts├Ąchlich wegen des wiederholenden und frustrierenden Spielprinzips. So denken viele Spieler, dass das Spiel nur eine Level besitzt, tats├Ąchlich sind es aber acht Level.

Besser ergeht es den zwei ZX Spectrum Umsetzungen Sabre Wulf, das von Greg Duddle konvertiert wurde, und Underwurlde, konvertiert von Grant Harrison. Beide werden an Firebird lizenziert und kommen sehr nahe an das Original heran. Underwurlde nennt aber drei andere Spiele an den Ausg├Ąngen als die Spectrum Version: Nightshade, Blackwyche und Sabre Wulf.

Mit Dragon Skulle erscheint im Februar 1986 das vierte und letzte Sir Arthur Pendragon Spiel und mit Nightshade, das von Shahid Ahmad programmiert wird, eine weitere Spectrum Umsetzung von Firebird. Hier zeigt sich, dass der ZX Spectrum diesmal dem C64 ├╝berlegen ist. Durch den schnelleren Z80 Prozessor gelingt ihm der isometrische Bildschirmaufbau und dessen Bewegung sehr viel schneller. So erscheint Nightshade schlie├člich in zwei Versionen: Einmal als Farbversion, die wie auf einem ZX Spectrum aussieht, sogar mit dem „attribute clash“ des Spectrums und in einer monochromen Version, die etwas schneller l├Ąuft, aber l├Ąngst nicht so schnell wie auf dem ZX Spectrum. Weiterhin besitzt das Spiel ein anderes Ende.

Die Tabelle zeigt, welche Titel f├╝r welche Systeme konvertiert wurden. Als Datum ist das Erscheinungsdatum der ZX Spectrum Version angegeben.

Titel Spectrum Amstrad BBC C64 MSX VC20
Jetpac (5/1983) X X X
Pssst (6/1983) X
TranzAm (7/1983) X
Cookie (7/1983) X
Lunar Jetman (11/1983) X X
Atic Atac (1/1984) X X
Sabre Wulf (6/1984) X X X X
Underwurlde (12/1984) X X
Knight Lore (12/1984) X X X X
Staff of Karnath (12/1984) X
Alien 8 (2/1985) X X X X
Entombed (6/1985) X
Nightshade (8/1985) X X X X X
Blackwyche (10/1985) X
Imhotep (12/1985) X
Gunfright (1/1986) X X X
Outlaws (1/1986) X
Dragon Skulle (2/1986) X
Cyberun (5/1986) X X X
Pentagram X X X
Martianoids (6/1986) X X X
Bubbler (6/1987) X X X

 

Der Aufkauf durch U.S. Gold

U.S. GoldAufgrund des fortlaufenden Erfolgs von Ultimates Spieletiteln, gibt es Ger├╝chte ├╝ber eine ├ťbernahme durch Ocean, bis die beiden Br├╝der ihr Softwareunternehmen inklusive Namensrechte und aller Titel an U.S. Gold verkaufen. U.S. Gold setzt den Verkauf der Spiele unter dem Namen Ultimate fort. Sp├Ątere Titel, wie Martianoids und Bubbler, die unter U.S. Gold produziert werden, bekommen von der Fachpresse nicht mehr so gute Kritiken, da sie den alten Ultimate Standard nicht mehr erreichen. Nach Bubbler, das im Jahr 1987 ver├Âffentlicht wird, gibt es keine weiteren Spiele mehr unter dem Ultimate Label.

Eine letztes Spiel mit dem S├Ąbelmann, Mire Mare, wird in den fr├╝heren Spielen der Serie schon angedeutet (und auch vom Sinclair User Magazin schon als n├Ąchste Ver├Âffentlichung erw├Ąhnt). Am Ende von Underwurlde kann der Spieler zum Beispiel durch einen von drei Ausg├Ąngen entkommen. Mire MareJeder Ausgang erw├Ąhnt ein anderes Spiel: Knight Lore, Pentagram und Mire Mare. Beim Knight Lore wird am Ende ein Gedicht angezeigt „THE POTION CASTS, ITS MAGIC STRONG, ALL EVIL MUST BEWARE, THE SPELL HAS BROKEN, YOU ARE FREE, GO FORTH TO MIREMARE“ und bei Pentagram „CONGRATULATIONS, YOU HAVE COMPLETED THE PENTAGRAM YOUR ADVENTURE CONTINUES IN MIRE MARE“.

Mire Mare wurde tats├Ąchlich schon vor Gunfright fertig gestellt. Da es als gro├čes Finale der Sabreman Serie ver├Âffentlicht werden soll, wird es von Tim und Chris Stamper zun├Ąchst zur├╝ckgehalten. Der Verkauf an U.S. Gold ist aber schneller abgeschlossen als gedacht und so will U.S. Gold Mire Mare zusammen mit anderen Ultimate Spielen unter dem Kixx Label, einem Budget Label, ver├Âffentlichen. Die Br├╝der sind davon nicht begeistert und teilen U.S. Gold mit, dass Mire Mare noch nicht fertig gestellt ist.

Rare, Limited

Kurz nach dem Aufkauf durch U.S. Gold, taucht ein weiterer Name in den Credits der unter Ultimate ver├Âffentlichten Spiele auf: Rare, Limited. Es handelt sich um eine andere Firma, die von den beiden Stamper Br├╝dern gegr├╝ndet wurde, um f├╝r Ultimate zu entwickeln. Rare ist aber nicht Bestandteil der ├ťbernahme. Rare hat seinen Firmensitz in Twycross, einem winzigen Dorf in den Midlands an der Grenze von Leicestershire und Warwickshire, eigentlich nur bekannt f├╝r seinen Zoo. Am westlichen Dorfrand befindet sich eine gro├če Villa aus dem 18. Jahrhundert, ein Teil der Manor Farm, dem Firmensitz. Es ist ein ziemlich bauf├Ąlliges Geb├Ąude, was von den Stampers allm├Ąhlich renoviert wird.

Rare HQFirmensitz von Rare, Limited

Anstelle weiter Software f├╝r die Heimcomputer zu entwickeln, spielen die Br├╝der mit dem Gedanken Spiele f├╝r das NES zu entwickeln, da ihnen die Hardware der Heimcomputer als zu beschr├Ąnkt erscheint. Schon 1985 treten die beiden Br├╝der auf einer Spielemesse mit Nintendo in Kontakt, aber Nintendo hat zu diesem Zeitpunkt eigene gute In-House Titel f├╝r das NES und zeigt keine Interesse an einer Lizenzierung.

Tim Stamper besch├Ąftigt sich darauf intensiv mit dem Nintendo und auf der n├Ąchsten Spielemesse 1986 pr├Ąsentieren sie ein Ski-Spiel unter dem Namen Slalom f├╝r das Nintendo Vs. System, das 1987 auch f├╝r das NES erscheint. Nintendo kauft das Spiel f├╝r einen nicht genannten Betrag und ver├Âffentlicht es in der eigenen „Sports Series“. Nintendo vergibt auch eine Lizenz an Rare, so dass sie Spiele f├╝r Nintendo Systeme entwickeln d├╝rfen. So entstehen in den kommenden Jahren ├╝ber 40 Spiele f├╝r das NES und einige weitere f├╝r den Gameboy, darunter so erfolgreiche Spiele wie Battletoads, Donkey Kong Country, Killer Instinct, GoldenEye 007, Wizards & Warriors und R.C. Pro-Am.

Ende 1988 kauft Ashby Computer & Graphics / Rare Ltd. alle zuvor an U.S. Gold verkauften Rechte zur├╝ck und k├╝ndigen an wieder Spiele f├╝r Heimcomputer entwickeln zu wollen. Unter den kommenden Spiele soll u.a. Solar Jetman sein, das aber schlie├člich nur auf dem Nintendo Entertainment System (NES) erscheint. Zwar gibt es auch fertige Umsetzungen von Storm Software f├╝r den Commodore 64, Amiga und den Atari ST, die aber nicht ver├Âffentlicht werden.

Donkey Kong CountryAls das SNES entwickelt wird, investieren Tim und Chris einen Teil ihrer Gewinne aus den Spieleverk├Ąufen f├╝r das NES in teure Silicon Graphics Workstations. Dadurch wird Rare zu dem fortschrittlichsten Spieleentwickler in Gro├čbritannien. Die Fortschritte bei der 3D-Grafik auf den SGI-Systemen beeindruckt Genyo Takeda, einem hochrangigen Manager bei Nintendo, und 1994 beteiligt sich Nintendo mit 49% bei Rare und so wird Rare zu einem Nintendo Partnerunternehmen. Rare verkauft zu dieser Zeit ihre Spiele unter dem Namen Rareware und dem Slogan „Rare: Designs on the Future“. Im selben Jahr entwickelt Rare sogar eine eigene Hardware mit dem Kampfspiel Killer Instinct.

Rare wird zu einem der wichtigsten Entwickler f├╝r Nintendo. Sie d├╝rfen sogar Nintendos Charaktere verwenden, um ein 3D Spiel zu entwickeln. Sie entscheiden sich f├╝r Donkey Kong. Das Spiel Donkey Kong Country verkauft sich ├╝ber acht Millionen Mal und ist das zweitbestverkaufte Spiel f├╝r das SNES. Es wird mehrfach als Spiel des Jahres ausgezeichnet und es gibt zwei Nachfolger und einige Spin-Offs.

GoldenEye 007Der internationale Durchbruch gelingt Rare mit den First-Person-Shooter GoldenEye 007 f├╝r das Nintendo 64. Der Titel bekommt durchweg sehr gute Kritiken und wird ├╝ber acht Millionen Mal verkauft. Auch f├╝r diesen Titel bekommt Rare wieder viele Preise, wie den des „Best UK Developer“. Weitere erfolgreiche Titel wie Banjo-Kazooie (1998) und Donkey Kong 64 (1999) folgen. Ungef├Ąhr zu dieser Zeit verlassen auch zahlreiche Entwickler Rare und gr├╝nden neue Unternehmen, darunter Free Radical Design, dessen Entwickler vorher an GoldenEye 007 gearbeitet hatten. Sie entwickeln u.a. die First-Person Shooter der TimeSplitters Serie. Das Unternehmen wird 2009 von Crytek aufgekauft und in Crytek UK umbenannt.

Im Jahr 2000 besuchen Mitarbeiter von Activision und Microsoft Rare. Am 24. September 2002 wird Rare f├╝r die Rekordsumme von 377 Millionen US$ vollst├Ąndig an Microsoft verkauft. Ab sofort entwickelt Rare Spiele f├╝r die Xbox und sp├Ąter Xbox 360. Aus diesem Grund bleibt Donkey Kong Racing, welches f├╝r den Nintendo Game Cube entwickelt wurde, unver├Âffentlicht. Sie entwickeln aber weiterhin Spiele f├╝r Handheld-Konsolen, da Microsoft auf diesem Marktsegment noch nicht vertreten ist. 2003 ver├Âffentlichen sie ihr erstes Spiel f├╝r die Xbox: Grabbed by the Ghoulies, ein humorvolles Beat-‚em-up-Action-Adventure.

Sabre Wulf GBA2003 handeln Microsoft und Rare einen Deal mit THQ aus, dass Rare einige Spiele f├╝r den Gameboy Advance ver├Âffentlicht. Im Jahr 2004 wird Ultimates S├Ąbelmann in Sabre Wulf f├╝r den Gameboy Advance von Rare wiederbelebt. Es gibt auch Ger├╝chte, dass eine neue Version f├╝r die Xbox erscheinen soll, obwohl dieses nie offiziell angek├╝ndigt wird. Rare k├╝ndigt auf der E3 im Mai 2004 an, dass sie an zwei Spielen f├╝r das Nintendo DS arbeiten, welches kurz darauf aber wieder dementiert wird. Interessanterweise finden sich im Juli 2005 zwei Jobangebote auf der Rare Website mit denen Entwickler f├╝r das Nintendo DS gesucht werden. Das erste Spiel ist Diddy Kong Racing, eine Remake des gleichnamigen N64 Titels.

Ende 2005 erscheint Microsofts Xbox 360 und auch f├╝r diese entstehen viele erfolgreiche Titel, wie Kameo: Elements of Power, Perfect Dark Zero und Viva Pi├▒ata.

Seit Jahren streuen sie Ger├╝chte, dass ein Rennspiel basierend auf dem Ultimate/Rare Universum unter dem Namen Sabreman Stempede entwickelt wird. Am 8. Dezember 2006 und 16. Januar 2007 reicht Rares Eigent├╝mer Microsoft US und EU Markenrechte an Ultimate Play the Game und das Logo ein. die Marke wird f├╝r einen Unterhaltungsdienst zur Bereitstellung eines Online-Computerspiels registriert.

Jetpac Refuelled ClassicJetpac RefuelledAm 28. M├Ąrz 2007 ver├Âffentlicht Rare das vierte Spiel aus der Jetman Serie Jetpac Refuelled f├╝r die Xbox Live Arcade. Entwickelt wird das Spiel von einem Team um Nick Burton (Software Lead und Design), Jens Restemeier (Code) und Andrew Wilson (Producer). Das Spiel basiert auf dem klassischen Jetpac mit aufgemotzter Grafik und Sound. Es bringt aber auch einen Retro-Modus mit, in dem der Spieler das klassische Jetpac spielen kann, allerdings etwas „verbessert“, z.B. durch eine etwas h├Âhere Spielgeschwindigkeit.

Am 2. Januar 2007 verlassen Tim und Chris Stamper Rare, um „anderen Dingen“ nachzugehen, und beenden so ihre 24 Jahre laufende Beteiligung an der Entwicklung von Videospielen. Die Br├╝der werden ersetzt durch Gregg Mayles, der fr├╝here Lead Designer, als Creative Director und Mark Betteridge als Studio Director. Das erste Spiel ohne Beteiligung von Tim und Chris Stamper ist Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts (2008).

Danksagungen & Links
Einige Bilder und Informationen stammten aus folgenden Quellen:

Wikipedia – Ultimate Play the Game
World of Spectrum – Mire Mare
Wikipedia – Firmensitz von Rare, Limited, User Niwi3
Jetpac Gameplay, LordKarnov42, Youtube Creative Commons License
Interview mit Chris und Tim Stamper, CRASH, Issue 51, April 1988