Vom Zeichentrickfilm zum Computerspiel
Der zukünftige Retter des Automaten-Marktes wächst als richtiger Bastler auf: Noch als Teenager, erfindet Rick Dyer schon eine Kuckucksuhr, die nicht nur die Uhrzeit, sondern auch berühmte Zitate wiedergeben kann. Später rüstet der Kalifornier sein Auto mit einem Computer aus, der seine Dates nach ihrem Namen fragt und deren bevorzugten Radiostationen einstellt. Dyer fängt noch als Student (und damit als einziger Mitarbeiter ohne Uni-Abschluss) bei Hughes Electronics an. Als Dyer einen Prototyp eines elektronischen Pferderennspiels entwirft, wird der Spielzeuggigant Mattel auf ihn aufmerksam. Das Unternehmen stellt ihn nach seinem Abschluss an der California Polytechnic University in Pomona sofort ein.
In seiner Zeit bei Mattel entwickelt Dyer in den 1970er Jahren einige der bekanntesten tragbaren Spiele von Mattel und arbeitet auch an der Konsole Intellivision mit. Nebenbei entwickelt er auch das Airline Entertainment System (AES), das LCD Bildschirme an der Rückseite von Flugzeugsitzen verwendet, um Passagiere zu unterhalten. Schließlich wechselt er zu Coleco, wo er tragbare Versionen von Titeln wie Pac-Man, Defender und Donkey Kong entwickelt. Er ist ebenfalls an dem Projekt beteiligt, das letztendlich zur ColecoVision wird. Als er dann sein eigenes Unternehmen, Advanced Microcomputer Systems (AMS), gründet, experimentiert er mit interaktiven Filmkonzepten, darunter ein System mit computerkontrollierten Filmausschnitten und setzt zunächst auf ein Kassetten-basiertes System. Schließlich entscheidet er sich aber für die neue Laserdisc-Technologie, die seiner Meinung nach das beste Medium für seine Zwecke darstellt. Das Spiel, das er auf der Maschine implementieren will, ist Shadoan, ein Fantasy-Epos inspiriert von J.R. Tolkiens Saga Lord of the Rings und dem Computer-Textadventure Adventure.
Don Bluth wird am 13. September 1937 in El Paso, Texas, geboren und wächst in einer GroĂźfamilie auf einer Farm in Payson, Utah, im SĂĽden von Salt Lake Dity auf. Nachdem er im Alter von sechs Jahren Disneys erfolgreichen Zeichentrickfilm „Snow White and the Seven Dwarfs“ (Schneewittchen und die sieben Zwerge) gesehen hatte, findet der damals sechsjährige Don Bluth seine Berufung. Er wird in seiner Freizeit nur noch selten ohne Stift und Zeichenbrett gesehen. Seine Familie zieht nach Santa Monica, Kalifornien, um und als er dort 1955 mit seiner High-School abschlieĂźt, geht er zielstrebig, mit einer Zeichenmappe unter dem Arm, zu den Disney-Studios in Burbank. Sie sind so von ihm ĂĽberzeugt, dass sie ihn direkt einstellen. Er beginnt seine Arbeit während der Entstehung von „Sleeping Beauty“ (Dornröschen) als „in-betweener“ (jemand der fĂĽr die Zwischenanimationen verantwortlich ist, also die Frames zwischen den Keyframes zeichnet, die zuvor von den Animatoren erstellt wurden). 1957, nach gerade einmal zwei Jahren, verlässt er Disney. Bluth verbringt ĂĽber zwei Jahre in Mission der „The Church of Jesus Christ of Latter-day Saints“ (Kirche Jesu Christi der Heiligen der Letzten Tage) in Argentinien. Nach seiner RĂĽckkehr eröffnet er zusammen mit seinem Bruder Fred „Toby“ Bluth das Bluth Brothers Theater. Währenddessen er immer mal wieder fĂĽr Disney arbeitet.
Bluth geht zurück ans College, und erhält 1967 einen Abschluss in englischer Literatur von der Brigham Young University. Bluth wechselt nach seinem Abschluss wieder zum Trickfilm und arbeitet als Layouter für Billig-Animationen in den Filmation Studios, wo er schnell zum Abteilungsleiter aufsteigt. Er bleibt ganze drei Jahre dort.
1971 kehrt er zu Disney zurĂĽck, um dort in drei Jahren mit beispielloser Geschwindigkeit vom Animator zum Direktor aufzusteigen. Er arbeitet u.a. an „Robin Hood“ (1973), „The Rescuers“ (Bernhard und Bianca – Die Mäusepolizei, 1977) und „Pete’s Dragon“ (Elliott und das Schmunzelmonster, 1977). Als Reaktion darauf, dass Disney sich immer mehr von seinem klassischen Animationsstil verabschiedet und gĂĽnstig produzierten Serien zuwendet, beginnt er im FrĂĽhjahr 1975 zusammen mit den Trickfilmzeichnern John Pomeroy und Gary Goldman mit der Arbeit an einem Kurzfilm in seiner Garage in Culver City, mit der Absicht diesen wieder im klassischen Stil zu zeichnen.
Sie arbeiten viereinhalb Jahre in den Nächten und an den Wochenenden an „Banjo, the Woodpile Cat„ und ihre Crew wächst, als andere Animatoren bei Disney ebenfalls ihr Interesse an dem Film zeigen. 1979 benutzt Bluth den Kurzfilm dazu, eine zukĂĽnftige Filmidee finanziell durch die Investmentgesellschaft Aurora Productions abzusichern. Am 13. September kĂĽndigt das Trio bei Disney, um ein eigenes Produktionsunternehmen unter dem Namen Don Bluth Animation aufzubauen. Am drauf folgenden Tag folgen ihnen 11 weitere Zeichner, das in der Presse als „The Disney Defectors“ (Die AbtrĂĽnnigen Disneys) untertitelt wird. Der Ausstieg von Bluth und seinem Team wirft Disney ganze sechs Monate mit der Arbeit an „The Fox and the Hound“ (Cap und Capper, 1981) zurĂĽck. Bei seiner Fertigstellung 1979 wird der 27 Minuten lange Film „Banjo“ zuerst in zwei Filmtheatern gezeigt und schlieĂźlich 1980 als TV-Special auf HBO und 1982 landesweit auf ABC.
Nachdem sie 1980 noch eine zweiminĂĽtige Tricksequenz fĂĽr den Film “Xanadu” fertigstellt haben, wagen sie sich an ihr erstes groĂźes Projekt, einen Trickfilm in Spielfilmlänge. Als Vorlage fĂĽr ihren ersten Spielfilm wählen sie Robert O’Briens preisgekrönten Kinderroman „Mrs. Frisby and the Rats of NIMH“ (Frau Frisby und die Ratten von NIMH), der als mögliches Kinoprojekt von Disney abgelehnt wurde. Unter dem Titel „The Secret of NIMH“ (Mrs. Brisby und das Geheimnis von NIMH, 1982) und ausgestattet mit einem 7 Millionen Dollar Budget, beschreibt der Film die Fehlschläge und Erfolge der Mrs. Brisby, deren Name aus dem Buch aufgrund von möglichen Rechtsproblemen mit Wham-O, den Erfindern der Frisbee-Scheiben, geändert wurde. Um ihre Familie vor dem Farm-Traktor zu retten, wendet sich Mrs. Brisby, eine verwitwete Feldmaus, an die weise Eule, die sie zu den Ratten von NIMH schickt, eine Rasse von hoch intelligenten genetisch veränderten Ratten. Der AnfĂĽhrer der Ratten, Nicodemus, berichtet ihr, dass ihr Jonathan Frisby sie damals aus dem NIMH Labor gerettet habe und er nun froh ist, der Witwe ihres Retters zu helfen.
Der Film wird 1982 veröffentlicht und obwohl er ĂĽber erstaunliche Animationen und eine klassische Geschichte verfĂĽgt, geht er neben E.T. und anderen umsatzstarken Filmen, die im selben Jahr erscheinen, unter. Die Einnahmen der Sommer-Saison betragen gerade einmal US$ 10.140.325. Das liegt unter anderem daran, dass MGM/United Artists zugesagte Mittel fĂĽr Werbung zurĂĽckzogen, aber auch, dass der Film nur in 88 anstelle der ĂĽblichen landesweiten 1000 Kinos aufgefĂĽhrt wird. Die 7 Millionen Dollar Produktionskosten werden nicht eingespielt, was Aurora Productions dazu veranlasst, sich von der Finanzierung des nächsten Projekts, dem norwegischen Märchen „East of the Sun, West of the Moon“, zurĂĽckzuziehen. Bluth muss sich nach einem neuen Projekt umsehen.
Das erste Laserdisc-Videospiel
Als „The Secret of NIMH“ im Sommer 1982 in die Kinos kommt, sieht diesen auch Rick Dyer zusammen mit seiner Frau Jen. Dyer ist von der Qualität der Zeichnungen beeindruckt und wird so auf Don Bluth aufmerksam. Mit mehreren EntwĂĽrfen von Storyboards tritt Dyer im Herbst 1982 an Bluth mit dem Vorschlag heran, eine Animation fĂĽr ein Laser System zu entwerfen. Bluth und seine Firma nehmen diesen Vorschlag dankbar an. Da Dyer ĂĽber keine groĂźen finanziellen Mittel verfĂĽgt, schlägt er Bluth einen Deal vor, in dem Bluth 1/3 der Anteile der fĂĽr dieses Projekt extra gegrĂĽndeten Firma Starcom erhält. Dyers Firma AMS ĂĽbernimmt 1/3 der Produktionskosten und die restlichen 1/3 werden von dem Automaten-Spielehersteller Cinematronics ĂĽbernommen, der hofft durch die neue Lasertechnologie die drohenden Insolvenz abzuwehren.
Aber direkt am Anfang gibt es die ersten Probleme: Durch den Insolvenz von Aurora Productions gehen Don Bluth Productions fest eingeplante Gelder verloren und ist so fast pleite. Letztendlich leiht sich die Firma bei Freunden und Verwandten das benötigte Geld und auch bei AMS und Cinematronics. Glücklicherweise findet Bluth aber auch noch einen Investor, der weitere 50.000 US$ beisteuert.
1982 zeigt Sega Ausschnitte des ersten auf Laserdisc-Technologie basierende Videospiels mit dem Titel Astron Belt. Das Spiel taucht erstmalig auf der Herbst-A.M.O.A. Messe in Chicago auf. Es beinhaltet einen Actionfilm auf Laserdisc, mit dem der Spieler mit einem computergenerierten Raumschiff, das ĂĽber den Film gelegt wird, interagiert. Als Dyer dieses Spiel in San Diego sieht, weiĂź er, das fĂĽr ihn und sein Team die Spielautomaten die beste Plattform fĂĽr ihr neues Laserdisc-System darstellen. Dyer sieht auch, dass Sega noch mindestens eineinhalb bis zwei Jahre braucht, um die Technologie zu perfektionieren. Sie kehren mit neuer Energie in ihr Labor zurĂĽck, wissend, dass sie sich auf ein Rennen mit Sega einlassen, wer die Laserdisc-Technologie als erstes auf den Markt bringt. Die Bluth-Gruppe ist komplett mit der Fertigstellung der Animationen fĂĽr Dragon’s Lair beschäftigt.
Sie lehnen ihre Story an Shadoan an und der Chefautor und Designer Victor Penman schreibt, zusammen mit Darlene Waddington und Marty Folger, eine Geschichte ĂĽber den tapferen, aber ziemlich schwerfälligen, Ritter „Dirk the Daring“ (Dirk der Mutige) nieder. In seinen Abenteuer muss er sich durch die mit Fallen bespickte Burg des Magiers Mordread schlagen und den bösen Drachen Singe schlagen, der die Prinzessin Daphne entfĂĽhrt hat. Vermutlich werden die Programmierer dieses Spiels auch noch von dem 1981 erscheinenden Fantasy-Film Dragonslayer mit Peter MacNicol und Ralph Richardson inspiriert.
An jedem der 800 Entscheidungspunkte in der Geschichte muss der Spieler entweder den Joystick oder den Schwert-Knopf drücken damit Dirk auf dem Bildschirm eine Bewegung macht. Ist es die korrekte Bewegung, spielt das Laserdisc-System die nächste Szene ab. Ist es die falsche Bewegung, so erscheint eine Sterbeszene und der Spieler verliert ein Leben.
Die Truppe in der Bluth Group, immerhin eine Belegschaft von 70 Angestellten, verzeichnet hunderte von unbezahlten Ăśberstunden fĂĽr die Fertigstellung der Animationen, ein Prozess, der dich ĂĽber ein halbes Jahr hinzieht. Dragon’s Lair besteht aus insgesamt 27 Minuten animierter Szenen oder anders ausgedrĂĽckt, aus ĂĽber 50.000 Zeichnungen. Spielt man es fehlerfrei durch, kommt man auf ganze sechs Minuten. Jede Sekunde des Films besteht aus 24 handgezeichneten Bildern, eine Anzahl, die ĂĽber dem Industriestandard liegt. Das Budget fĂĽr die Animationen beträgt ĂĽber 1,3 Millionen US-Dollar.
Obwohl es 42 verschiedene Räume in Singes Burg gibt, braucht der Spieler nur 18 überleben, um zu gewinnen. Das System wählt zufällig Räume aus, damit sich das Spiel nicht zu sehr wiederholt. Damit die Kosten für die Vertonung mit professionellen Stimmen nicht zu hoch werden, werden schlicht Talente aus dem eigenen Team rekrutiert. Dirk selbst ist praktisch stumm, abgesehen von gelegentlichen Grunzen oder Schreien während der zahlreichen und häufig grausamen Todesszenen. Und von denen gibt es über 50, in denen Dirk qualvoll zerquetscht, ertränkt, erstochen uvm. wird. Der Redaktionsassistent Dan Molina leiht Dirk seine Stimme und die Animatorin Vera Lanpher mit ihrer rauchigen Stimme vertont Daphne. Daphne verfügt über mehr als nur zufällige Ähnlichkeit mit Marilyn Monroe und Gerüchten zufolge lehnt sich ihr Aussehen an ihre Bilder im Playboy an, von denen Gary Oldman eine umfangreiche Sammlung gehabt haben soll. Chris Stone ist für die kurze Überbrückungsmusik im Spiel verantwortlich.
Sie schaffen es zur Spielemesse AOE in Chicago im März 1983 ein fĂĽnfminĂĽtiges Demo aus drei Szenen vorzustellen. Die Vorstellung wird ein Erfolg und nach der Messe kann Jim Pierce, Direktor bei Cinematronics, verkĂĽnden, dass Vorbestellungen in Höhe von ĂĽber 10 Mio. US$ vorliegen. Es gibt sogar mehrfach Anfragen von Colecos Marketing Manager Al Kahn. Er möchte Dragon’s Lair fĂĽr Coleco lizenzieren. Dyer nennt ihn jedesmal 4 Mio. US$, mehr aus SpaĂź, weil zu seiner Zeit diese Summe ein vielfaches ĂĽber den ĂĽblichen Lizenzkosten von vielleicht 20.000 US$ lag. Kahn, der auf diese Summe sehr verärgert reagiert, ruft aber ein paar Tage später erneut an, dass er diese unverschämte Summe nie bezahlen wĂĽrde, wohl aber 2 Mio. US$. Dieser Betrag kommt wie gerufen, um die Kosten fĂĽr Starcom zu decken.
Dragons Lair kommt in die Spielhallen
Nach vier Jahren Entwicklungszeit erscheint Dragon’s Lair am 1. Juli 1983 in den Spielhallen. Cinematronics produziert und vermarktet das Spiel und lässt gleichzeitig ihre eigenen Vektorspiel-Projekte auslaufen. Da der Automat unglaubliche US$ 4300 pro StĂĽck kostet, zweimal so viel wie ein kommerzieller Automat, wird es das erste Spiel, das 50 Cent pro Spiel in vielen Spielhallen kostet. Verglichen mit heutigen Preisen, die teilweise zwei bis viermal höher liegen, sind 50 Cent nicht gerade viel, stellten aber damals eine Erhöhung von 100% dar. Das Arcade-Spiel ist das erste Spiel, das animierte Action-Filmsequenzen benutzt, ist aber auch wenig interaktiv.
Während der auffällige Demonstrationsmodus Spieler mit dem Versprechen anlockt, die Aktionen des mutigen Abenteurers zu kontrollieren, kann der Spieler lediglich entscheiden, wann und wo Dirk sich bewegen oder sein Schwert benutzen soll. Aber trotz der Preissteigerung und der fehlenden Interaktion, wird Dragon’s Lair eine Sensation in den Spielhallen.
Auf seinem Höhepunkt bringt ein Dragon’s Lair Automat im Durchschnitt US$ 1400 pro Woche ein, das sind ĂĽber achtzig mal so viel wie ein konventionelles Spiel derzeit einbringt. In den ersten acht Monaten nach Erscheinen erwirtschaftet das Spiel satte 32 Millionen Dollar an Verkäufen. Als Cinematronics 2000 Automaten verkauft hatte, kämpfen sie damit die hohe Nachfrage zu erfĂĽllen, die jenseits der 8000 Automaten liegt. Die Menschenmengen, die sich um einen Automaten versammeln, bringen die Besitzer dazu, zusätzliche Monitore oberhalb der Maschine anzubringen, um so die Massen ein wenig zu besänftigen, die mit dem Spieler wetteifern.
Starcom verkauft alleine in den ersten drei Monaten 10.000 Automaten. 1983 sind es bereits ĂĽber 16.000. Insgesamt verkauft Starcom Automaten im Gegenwert von 100 Millionen US-Dollar, davon 43 Millionen Dollar in den ersten zwei Monaten. Das „Dragon’s Lair“-Fieber bleibt aber nicht nur auf die Spielhallen beschränkt: FrĂĽhstĂĽcksboxen, Brettspiele, BĂĽcher, Trading-Cards und zig andere Merchandise-Artikel werden verkauft. Das wohl beste Beispiel fĂĽr den hohen Einfluss von Dragon’s Lair in den frĂĽhen 80er Jahren, zeigt sich in ABC’s TV-Show „That’s Incredible!“, in der Dragon’s Lair als Live-Wettbewerb von Meistern gespielt wird. Weitere Auftritte hat das Spiel als Dauerbrenner in NBC’s Sitcom Silver Spoons, die im September 1983 auf die Bildschirme kommt. Sie handelt von einem Kind, gespielt von dem damals noch jungen Richard Bartlett „Ricky“ Schroder, der mit seinem reichen Vater in eine neue Wohnung zieht. In deren Hintergrund sieht man den Dragon’s Lair Automat (zusammen mit Asteroids, Tempest und Gorf).
Auf der Comic-Messe in San Diego, gewinnt es den „ComicCon Inkpot Award“ fĂĽr das erste interaktive Laserdisc-Arcade-Spiel und auch den „Arkie Award“ vom Electronic Games Magazin fĂĽr die besten Automaten-Audio/Video Effekte. Die Videospielshow Starcade widmet Dragon’s Lair sogar eine komplette Episode. Das Spiel facht auch eine Diskussion an, was Daphne wohl in Dirks Ohr am Spielende flĂĽstert, um eine derart heftige Reaktion am Spielende zu erzielen.
Aber obwohl das Spiel ein Phänomen, wie Pac-Man ein paar Jahre zuvor, wird, tauchen sowohl technische als auch konzeptuelle Probleme auf. Die ersten Dragon’s Lair Automaten verwenden den Pioneer PR-7820, einen der ersten Laserdisc-Player aus dem Jahre 1979. Dieser Player ist in rauen Umgebungen, wie in einem Spielautomaten, ziemlich unzuverlässig. Pioneer stellt davon 25.000 StĂĽck her, wobei die größte Anzahl, ca. 15.000 StĂĽck, bei General Motors Händlern landet, die sie fĂĽr die Ausbildung der Mechaniker verwenden und um ihre 1980er Modellserie zu demonstrieren. 5.000 werden an Cinematronics verkauft und weitere 5.000 werden als Ersatzteile verwendet, da von Pioneer die Produktion des 7820 eingestellt wird. Die Geräte verstauben in ihrem Lager, bis durch Dragon’s Lair eine enorme Nachfrage entsteht. Das PR-7820 wird schlieĂźlich 1983 vom LD-V1000, ebenfalls von Pioneer, abgelöst, der zwar zuverlässiger, aber immer noch nicht ganz frei von Fehlern ist.
Auf dem europäischen Markt wird Dragon’s Lair von Atari Europe in Lizenz vermarktet. Anstelle des Pioneer Players werden hier ausschlieĂźlich Komponenten von Philips verwendet. Es gibt sogar einige Unterschiede in der Spielgestaltung: Die Europa-Fassung enthält eine einleitende ZugbrĂĽckensequenz, die in der amerikanischen Fassung geschnitten wurde, da sie zu langatmig war.
Dragon’s Lair ist fĂĽr den Spieler mehr als frustrierend, muss er doch ein perfektes Timing einhalten und oft werden ihm kaum Hinweise gegeben, was er nun zu tun hat. Wenn ein Spieler nach einen anscheinend korrekten Zug plötzlich in einer Todesszene endet und daraufhin dem Automaten einen Tritt oder StoĂź verpasst, verliert der Laserdisc-Player die Spur und stellt das Spiel nur noch unbrauchbar dar, bis es wieder repariert wird. So sind viele Dragon’s Lair Automaten länger auĂźer Betrieb, als sie zum Spielen eingesetzt werden. Wenn das Spiel dann aber funktioniert, sammelt es GeldstĂĽcke ohne Ende.
Das Spiel neigt auch dazu eine ärgerliche 2-Sekunden-Pause zwischen einzelnen Szenen einzulegen und unterbricht so die Story (aber Gott sei Dank nicht zwischen kritischen Zügen), wenn das Laserdisc-System versucht, den nächsten Track zu finden. Leider wiederholt sich im Spiel auch sehr viel, da viele Räume einfach gespiegelt nochmal wiedergegeben werden, um die Spieldauer zu verlängern. Das Spielprinzip basiert auf striktes auswendig lernen von Bewegungen und reflexiven Joystickbewegungen, die nicht erlauben eine vorgegebene Richtung zu verlassen. Das führt auch dazu, dass Spieler, die alle Züge kennen, den Automaten bis zum großen Finale blockieren können. Andere Spieler werden so davon abgehalten Geld einzuwerfen und die Zahl der Spieler wird limitiert, was die Automatenbesitzer nicht gerade erfreut.
Space Ace
Die Arbeiten an den Animationen fĂĽr Space Ace beginnen fast zeitgleich mit der Fertigstellung der Zeichnungen von Dragon’s Lair. Das Budget wird sogar auf 2 Millionen Dollar erhöht, ganze 700.000 US Dollar mehr als fĂĽr Dragon’s Lair zur VerfĂĽgung standen.
Die Story, von Shannon Donnelly geschrieben, handelt von Space Ace, dessen Freundin Kimberly vom bösen Commander Borf entführt wird. Unter Einsatz der Infanto-Strahlen verwandelt Borf unseren Ace in den dümmlichen Dexter und bedroht nebenbei auch den Rest der Welt. Dexter muss sich nun beeilen, seine Freundin und den Planeten zu retten, bevor Borf das ganze Universum vernichtet.
Nicht nur die Story ist neu, sondern das Spiel verwendet auch einige neue Designkonzepte. Es gibt drei verschiedene Schwierigkeitsstufen: Space Cadet, Space Captain oder Space Ace. Spielt man als „Space Cadet“, verpasst man ĂĽber die Hälfte der Story, während ein Spiel als „Space Ace“ die gesamte Story abdeckt. Zusätzlich kann der Spieler Dexter an bestimmten Stellen durch Druck auf den erleuchteten Energizer-Knopf am Kontrollpult fĂĽr 12 Sekunden in den muskelbeladenen Space Ace verwandeln, um mit ihm die Szene zu beenden, wobei er sich am Ende des Abschnitts wieder in Dexter zurĂĽckverwandelt.
Während der Entstehung der Animationen, werden Modelle von Dexters Raumschiff StarPac und Aces Space Cycle gebaut, die dann gefilmt, abgepaust und Bild fĂĽr Bild neu koloriert werden. Das ganze wird gemacht, um den Animatoren eine Hilfestellung fĂĽr die erwartete Perspektive und räumliche Tiefe zu geben. Es werden so ĂĽber 75.000 Zeichnungen erstellt, so dass Space Ace ĂĽber knapp 25 Minuten Animation verfĂĽgt. Und wieder leiht die Crew den Akteuren ihre Stimmen, darunter auch die Stimme von Don Bluth fĂĽr den bösen Borf. John Pomeroys Frau Lorna spricht Kimberley, die Zeichner Jeff Etter und Will Finn sind die Stimmen fĂĽr Space Ace bzw. Dexter. Space Ace verfĂĽgt ĂĽber 35 einzelne Soundtracks fĂĽr die Effekte, Dragon’s Lair brachte es auf gerade 14. Chris Stone komponiert wieder die komplette Partitur fĂĽr das Spiel.
Das Spiel ist etwas umfangreicher, kann der Spieler doch mehr Bewegungen während einer Szene ausfĂĽhren. Es gibt auch mehr blinkende Lichter als Signal fĂĽr den Spieler, dass er nun einen Zug machen muss. Mit Dyers Firma, die nun unter dem Namen RDI bekannt ist, verfeinern sie die Technologie derart, dass Space Ace seine Informationen 50% schneller von Laserdisc wie sein Vorgänger lesen kann. Aber auch wie in Dragon’s Lair, ist die Interaktion fĂĽr den Spieler nur sehr beschränkt und es wiederholen sich auch, nur gespiegelt, viele Szenen. Wurden die Besitzer der teuren Dragon’s Lair Automaten noch damit vertröstet, dass sie diese mit Upgrade-Kits auf zukĂĽnftige Nachfolger aufrĂĽsten können, um so die Kosten fĂĽr ein komplett neues Spiel zu sparen, mĂĽssen sie nun feststellen, dass dieses nicht der Fall ist und ein komplett neuer Automat fĂĽr Space Ace erworben werden muss. Bis das Spiel Ende 1983 unter dem umbenannten Label Magicom erscheint und nach der Insolvenz von Cinematronics sind Laserspiele schon ein wenig aus der Mode und so erwirtschaftet Space Ace nur 13 Millionen Dollar.
Astron Belt
Nach der Demonstration auf der A.M.O.A. 1982, entscheidet sich Sega dafĂĽr, dass die Technologie in ihrem revolutionären Astron Belt noch einige Ăśberarbeitungen benötigt und auch sie entscheiden sich fĂĽr die in Mode gekommene Laserspiel-Technologie. Astron Belt wird im Mai 1983 in Japan veröffentlicht und als die US-Abteilung von Sega von Bally/Midway aufgekauft wird, verfeinern die neuen Besitzer das System. SchlieĂźlich erscheint es im November 1983 in den USA, knapp vier Monate nach Dragon’s Lair, wodurch Bally/Midway einige Marktanteile verloren gingen.
Es ist wesentlich besser spielbar, da der Spieler sein computergeneriertes Raumschiff vollkommen frei, vor einem gefilmten Spielfeld, steuern kann. Es müssen einige Kämpfe durch eine fremde Landschaft und durch die engen metallischen Korridore des Mutterschiffs, gegen auftauchende feindliche Raumschiffe, während der Aufstiegsphase in den Weltraum, überstanden werden. Während die Schiffe gefilmt sind, ist ihr Laserfeuer vom Computer generiert. Der Operator kann dem Spieler 60 Sekunden Zeit geben, in denen er unverwundbar ist, bis er anfängt Leben zu verlieren.
Das Video ist ein Zusammenschnitt von verschiedenen Filmen, hauptsächlich aus dem japanischen Science-Fiction Film Message From Space (Sternenkrieg im Weltall) aus den bekannten Toei Studios, wohl besser bekannt fĂĽr ihre Godzilla Trash-Filmchen. Als der Film 1978 mit dem amerikanischen Darsteller Vic Morrow erscheint, ist er eine billige Kopie von Star Wars, der ein Jahr zuvor in die Kinos kam. Message und ein weiterer Kinofilm aus dem sich Astro Belt Filmmaterial entleiht, Battle Beyond the Stars, ein Low-Budget SciFi-Film von Roger Corman als Schnellschuss produziert, zeigen wie acht intergalaktische Söldner versuchen einen Planeten zu verteidigen. Die Handlung fĂĽr beide Filme wird groĂźzĂĽgig von Kurosawa’s „The Seven Samurai“ ĂĽbernommen, wie es aber auch Star Wars gemacht hat. Von Message From Space produziert Toei noch eine TV-Serie, die in den USA unter dem Namen Swords of the Space Ark läuft.
Weiteres Filmmaterial kommt von der Genesis-Sequenz aus Star Trek II: The Wrath of Khan (Star Trek II: Der Zorn des Kahn), wobei immer noch unklar ist, ob Sega ĂĽberhaupt ĂĽber die notwendigen Rechte dazu verfĂĽgte. Weitere Bilder wurden speziell fĂĽr das Spiel entworfen. Die ärgerlichen Aussetzer anderer Laserspiele sind nicht vorhanden, aber die verbesserte Technologie hat ihren Preis: Das Spiel verfehlt zum größten Teil den durch Dragon’s Lair angeheizten Boom der Laserspiele in den Spielhallen.
Unter Verwendung von weiterem Filmmaterial aus Message From Space und zusammen mit einigen selbst produzierten Szenen, veröffentlicht Bally/Midway 1984 einen ähnlichen Shooter als Nachfolger zu Astron Belt: Galaxy Ranger. Galaxy Ranger wird von Sega bereits im Dezember 1983 unter Starblazer in Japan vermarktet. Das Spiel bietet wenig neues, vom Spielablauf ist es weitestgehend identisch mit seinem Vorgänger. Es erlaubt dem Spieler als Neuheit an bestimmten Orten zu bestimmen, welchen Weg er fliegen möchte. Auch die grafischen Effekte wurden etwas verbessert.
M.A.C.H. 3
Die Laserspiele teilen sich schnell in zwei Lager: Animierte Storys mit beschränkter Entscheidungsfreiheit und Shooter mit Filmausschnitten. Ein Spiel, das der Tradition folgt, ist M.A.C.H. 3 von Mylstar, einer Abteilung von Gottlieb. Das Spiel ähnelt Astron Belt, aber anstelle schlechter Filmeffekte, bietet MACH oder „Military Air Command Hunter“ professionelle Aufnahmen von SchieĂźszenen mit einem computergenerierten Jet. Nachdem der Spieler seine 50 Cent eingeworfen hat, hat er die Wahl als F-15 Kampfflieger gegen feindliche Flugzeuge und Bodenziele anzutreten, oder in groĂźer Höhe ĂĽber feindliche Ziele als Bomber zu fliegen. Mit einem FlugsteuerknĂĽppel, kann er ein Maschinengewehr auf Ziele abfeuern und ebenso Raketen starten, die in das feindliche Gebiet einschlagen. Ziele, die zerstört werden mĂĽssen, sind von einem gelben Rahmen umgeben.
Die Sequenzen als Kampfflieger sind hauptsächlich Tiefflugszenen, bei denen der Spieler Hindernissen in der Landschaft ausweichen muss, während er Bodenziele bekämpft und auftauchende feindliche Flugzeuge und Raketen beschießt. Mit der anderen Wahl, als Bomber, zerstört er Bodenziele durch den Abwurf von Bomben und feindliche Flugzeuge mit dem Maschinengewehr.
Der Spieler wird durch ein rotes Warnsignal am oberen Bildschirmrand vor dem Erscheinen neuer Flugzeuge gewarnt. Weil die feindliche Landschaft schon durch einen radioaktiven Unfall in Mitleidenschaft gezogen scheint, bietet das Spiel später auch noch radioaktive Wolken, die der Spieler bei seinem Flug meiden muss. Hält man die 15 Minuten bis zum Ende durch, endet das Spiel mit der Abschlussszene auf dem Zielflughafen. Das gesamte Filmmaterial wird mit Hilfe eines speziellen Kunstflug-Flugzeugs, das an der Nase und am Rumpf mit Kameras ausgestattet wurde, erstellt. Verantwortlich fĂĽr die Aufnahmen war Clay Lacy, ein Stuntflieger, der auch schon vorher fĂĽr Luftszenen in Filmen wie Capricorn One (1977), Firefox (1982) und Octopussy (1983) verantwortlich war und später fĂĽr Top Gun (1986) und Cliffhanger (1993). Der Automat ist als Cockpit-Version zum Hineinsetzen und als Standversion erhältlich. Das Spiel selbst wird ein groĂźer Erfolg und als „#1 Player’s Choice“ im RePlay Magazin gewählt.
Zu der Zeit in der M.A.C.H. 3 1983 herauskommt, hat Gottlieb gerade einen Riesenhit mit Q*bert gelandet, in dem die Hauptrolle eine haarige, großnäsige springende Kreatur inne hat, die auf einem von M.C. Escher inspiriertem Spielfeld aus farbigen Quadern herum springt und versucht alle Quader in eine Farbe zu bringen und nicht mit einer hüpfenden Schlange zusammen zu stoßen. Der Chefdesigner des Spiels ist Warren Davis, der auch schon zuvor angesprochen wurde einen Nachfolger zu MACH zu entwickeln, das als Upgradekit für die Originalautomaten erscheinen soll.
Us vs. Them
Es ist die Idee von Dennis Nordman, der fĂĽr Williams/Bally/Midway Flipper entwickelt (Blackwater 1000, Party Zone, Whitewater, Indy 500, Dr. Dude, Demolition Man, Elvira und Elvira: Scared Stiff), ein Laserspiel zu entwerfen, welches das Feeling eines 1950er Jahre Films ĂĽber Marsianer kopiert. Er schreibt ein Skript zusammen mit Gottliebs Artdirektor Rich Tracy unter dem Titel Us Vs. Them und das Team beginnt die Filmausschnitte zusammenzustellen.
Die Story handelt, wie der Titel schön verrät, von einem Alienangriff auf die Erde. Von einer zentralen Kommandobasis, entsendet der Oberkommandeur Piloten aus, um die Eindringlinge von verschiedenen Orten auf der ganzen Welt zu bekämpfen. Als Besonderheit, werden verschiedene Ansichten gezeigt, wie z.B. Gefechte vor der Skyline von Chicago (die Heimatstadt von Gottlieb), einer Wüste, einem Wald und als Showdown, vor dem feindlichen Mutterschiff. Eine Produktionsfirma erstellt hierfür alle Außenaufnahmen unter Einsatz von Helikoptern und Flugzeugen, außer die für Chicaco, die von Nordman und Davis höchstpersönlich an einem sehr kalten Tag aus einem Helikopter heraus gemacht werden. Sie sind auch während der Wald-Aufnahmen in Kalamazoo in Michigan mit dabei. Begeistert von den Endor-Waldszenen aus Return of the Jedi, fliegt der Pilot für Davis die Kamera durch den dichten Wald.
Weitere Sets für Filmaufnahmen mit Davis als Co-Direktor werden in Chicago aufgebaut, hauptsächlich für Aufnahmen des Kontrollraumes und der Cockpit-Szenen. Gottliebs Sound-Designer Dave Zabriskie komponiert den Soundtrack, der dafür sogar extra ein Orchestra anheuert. Davis programmiert das Spiel und schneidet die Filmszenen zusammen. Jeff Lee erstellt die überlagernden Computergrafiken des eigenen Kampfschiffes und der Feindschiffe und Dave Thiel kreiert die Soundeffekte; beide haben auch schon mit Davis an Q*bert gearbeitet. Während das Spiel das Laserspiel-Genre durch die gute Umsetzung stark bereichert, beginnt der Markt für diese Spiele, als Us. Vs. Them erscheint, langsam zu bröckeln. Die Nachfrage nach M.A.C.H. 3 beginnt nachzulassen und Gottlieb gerät in einen Rechtsstreit gegen seine Distributoren. Us Vs. Them wird schließlich 1984 veröffentlicht, hat aber keine Chance auf einen großen Erfolg.
Warren Davis setzt seine Arbeit fort und entwirft ein weiteres ungewöhnliches Spiel für Gottlieb mit Namen Exterminator, das 1989 veröffentlicht wird. In diesem versucht ein Kammerjäger Häuser von lästigen Ungeziefer zu säubern. Es ist das erste Spiel, in dem alle Bilder des Spiels rein digital sind. Der einzige Teil des Exterminators, der auf dem Bildschirm gezeigt wird, ist seine körperlose Hand mit der er die Viecher schütteln, schlagen und zerquetschen kann und zusätzlich noch tödliches Insektengift mit seinem Finger versprühen kann. Das Spiel besitzt eine ziemlich undurchsichtige Steuerung, aber es trotzt vor Originalität und Kreativität. Leider floppt auch dieses Spiel mit nur gerade 250 produzierten Geräten.
Cliff Hanger
Einer der vielen Mitbewerber bei den animierten Videospielen ist Cliff Hanger von Taito, das von Stern Electronics 1983 fĂĽr Nordamerika lizenziert wird.
Die Story des Spiels hört sich bekannt an: Cliff Hangers Freundin, Prinzessin Clarissa, wird von dem bösen Graf Drago entfĂĽhrt und unser Held muss… Aber Moment! Unser „Held“ nutzt einen Decknamen. Sein richtiger Name ist Lupin III, der Star eines sehr bekannten Zeichentrickfilms und TV-Serie in Japan. Seine Laufbahn beginnt er in den späten 1960ern als Manga-Comic Serie von Katou Kazuhiko (auch bekannt als Monkey Punch) und 1971 wird eine TV-Serie von Tokyo Movie Shinsha Co. drauf basierend entwickelt. 1980 ist Lupins erstes VideospieldebĂĽt mit der Veröffentlichung von Lupin III von Taito. Etwas abstrakter tritt er noch in Data Easts Spiel Lock ’n‘ Chase 1981 auf.
Seine Inkarnation als Laserspielfigur wird begleitet von seinen langjährigen Begleitern Jigen, Goeman und Fujiko. Die Animationen fĂĽr Cliff Hanger stammten fast ausschlieĂźlich aus dem 1979 entstandenen Lupin Film The Castle of Cagliostro, mit einigen weiteren Filmausschnitten aus dem Film The Mystery of Mamo von 1978. Die Dialoge werden in der englischen Synchronfassung verändert und so wird aus Lupin der mutige Cliff. Während das Spiel nicht unbedingt die originellste Story bietet, hat es doch etwas neues zu bieten: Das Kontrollfeld besteht nicht nur aus einem Joystick und einem Knopf, sondern verfĂĽgt sogar ĂĽber zwei Knöpfe. Mit dem einen werden Cliffs Hände und mit dem anderen seine FĂĽĂźe gesteuert. Wann immer es erforderlich ist, muss der Spieler sich entscheiden, welchen Knopf er drĂĽckt. Die Zeichnungen können nicht mit Dragon’s Lair gleichziehen, geben aber doch einen guten Eindruck in die japanische Zeichentrickfilmkunst, die derzeit noch ziemlich selten in den USA zu finden ist. FĂĽr den Operator gibt es im Automaten auch noch einen Schalter, mit diesem können dem Spieler noch weitere Anhaltspunkte auf dem Bildschirm gegeben werden. Schon kurz nach der Veröffentlichung gibt es noch einen weiteren Spielmodus: Wenn der Spieler während seiner Mission ein Leben verliert, zeigt eine Szene wie Cliff an einem Galgen hängt. Eine makabere Anspielung auf den Namen Cliff Hanger.Â
Auch wenn Cliff in dieser Szene nur in einem schwachen Blau erscheint und auch nur, wenn der Spieler noch ein Leben übrig hat, damit man später sagen kann, es sei nur ein Scherz, sind einige Zuschauer nicht gerade amüsiert und so wird das Update nachgereicht, das es erlaubt diese Sequenz wieder abzuschalten. Es muss die Eltern schon ein wenig beruhigt haben, dass die Ninja Kampfszene so schwer zu bestehen war, so dass die meisten Kinder davon abgehalten wurden eines der wohl grausamsten Finale in der Videospielgeschichte zu sehen. Es werden gerade einmal 550 Automaten von Stern verkauft und so verschwindet das Spiel auch sehr schnell wieder aus den Spielhallen. Das macht Cliff Hanger später zu einem der beliebtesten und teuersten Automaten-Sammlerstücken.
Cube Quest
Der Erfolg von Dragon’s Lair bringt auch andere Unternehmen dazu auf die Laserdisc-Technologie zu setzen, obwohl diese mit hohen Kosten verbunden ist. So beauftragt die von einem ehemaligen Atari Angestellten, Noah Anglin, gegrĂĽndete Firma Simutrek, Robert Abel and Associates, seinerzeit eines der bedeutendsten Computergrafik-Unternehmen, die Hintergrundgrafiken fĂĽr Cube Quest zu entwerfen. Robert Abel and Associates war zuvor schon an TRON beteiligt gewesen. Die 30 Minuten Computeranimation fĂĽr Cube Quest kosten letztendlich ĂĽber 5 Millionen US-Dollar und zusätzlich muss Simutrek auch noch eine Teilhaberschaft am Unternehmen akzeptieren. Die Programmierung und das Design ĂĽbernimmt Paul Allen Newell, bekannt durch seine Vectrex Adaptierung von Scramble aus dem Jahr 1981.In diesem Spiel leitet der Spieler ein Raumschiff durch ein wĂĽrfelartiges Netzwerk, um einen Stern auf der gegenĂĽberliegenden Seite zu erreichen. Jede der WĂĽrfelkanten fĂĽhrt zu einer von 54 einzigartigen Korridoren, in denen eine Welle von Feinden wartet, die in Shooter-Manier erledigt werden mĂĽssen.
Allerdings lief nicht alles wie geplant: Die Entwicklung der Hardware, die u.a. auf einen Motorola M68000, 16 64K-ROMs und sieben 2901 mathematischen Coprozessoren setzt, dauerte sehr viel länger als veranschlagt. Schließlich gibt noch der leitende Hardwaredesigner entnervt auf und verlässt das Projekt. Da das Management auf eine Veröffentlichung drängt, wird Cube Quest zu früh veröffentlicht und floppt trotz der eindrucksvollen Grafik.
Dragon’s Lair II: Time Warp
Als die Animationen von Space Ace fertiggestellt sind, beginnt Bluth Truppe direkt mit der Arbeit an dem Nachfolger zu Dragon’s Lair: Dragon’s Lair II: Time Warp.
Die Story erzählt, dass Dirk und Daphne geheiratet und 13 Kinder haben. Natürlich wird Daphne wieder von dem bösen Magier Mordread entführt und unser Held in Strumpfhosen muss eine Zeitmaschine benutzen, um den Bösewicht durch verschiedene Zeitepochen zu jagen. Ein Highlight sind die gegenüber dem Original graphisch verbesserten Todesszenen. Aber als der Markt für das Spiel zusammenbricht, zieht Cinematronics kurzerhand den Stecker und das, obwohl bereits 80% der Grafiken fertiggestellt sind. Aber Bluth ist fest entschlossen das Spiel herauszubringen und arbeitet weiter an dem Projekt. Nach einem Treffen mit Morris Sullivan, einem Händler von klassischen Zeichentrickfilmen, gründen sie die Sullivan Bluth Interactive Media und vollenden unter diesem Label das Spiel, was schließlich von der Leland Corporation in die Spielhallen gebracht wird. Leland Corporation kauft 1992 schließlich auch die Reste von Cinematronics, als diese Konkursantrag einreichen.
Es wird auch noch ein Umbausatz herausgebracht, der es erlaubt das neue Spiel in Space Ace Automaten einzubauen, aber die Zeiten der Laserspiele sind vorbei und Dragon’s Lair II geht inmitten der zahlreichen Street Fighter Clones unter.
1984 bekommt Bluth die Rechte, einen Dragon’s Lair Film zu produzieren. Es wird ein Drehbuch erstellt, das erzählt wie sich Dirk und Daphne als Teenager treffen und welche Abenteuer sie erleben. FĂĽr diese Story nimmt man extra Kontakt zu Alan Dean Foster auf, der fĂĽr Filme wie Alien und Krull bekannt ist. Unter dem Titel Dragon’s Lair: The Legend ist das Thema sehr viel unklarer als im Spiel und zusammen mit der Tatsache, dass der Laserspielmarkt nicht mehr viel herbringt, reiĂźt dieser eine akute finanzielle LĂĽcke in Bluth Budget. Die Kreativen bei Bluth sind sich uneinig, wie ein Film aufgebaut sein soll, als Animation oder als Live-Action. Aber trotz allem, schaffen es 1984 Dragon’s Lair und Space Ace aus den Videospielautomaten in die heimischen Fernseher, und zwar als billige Animationsserien, produziert von Low-Budget Produktionshaus Ruby Spears.
Dragon’s Lair wird eine Saison von 1984 bis 1985 auf ABC gesendet, in der Dirk wiederholt Daphne aus den Klauen von Cinge (man beachte den geänderten Namen) rettet. Es ist eine sehr ungewöhnliche Sendung fĂĽr einen Samstagmorgen. Dem Videospiel folgend, wird die Sendung gelegentlich angehalten und man ĂĽberlässt dem Zuschauer wie die Handlung fortgesetzt werden soll, was in einigen Szenarien auch zu Dirks Tode fĂĽhrt. Aber ganz nach der Art von Wyle E. Coyote, taucht Dirk bald wieder völlig unversehrt auf.
Die Zeichentrickserie Space Ace wird als Bestandteil der CBS Zeichentrickshow Saturday Supercade 1984 ausgestrahlt, wobei sie Pitfall Harry ersetzt, der zusammen mit dem gerade zusammenbrechenden Heimvideospielemarkt untergeht. Kimberly wird von Nancy Cartright gesprochen, die auch fĂĽr NBCs Zeichentrickserien „Snorks“ (Die Schnorchels) und „Pound Puppies“ (Der Pfotenclub) ihre Stimme zur VerfĂĽgung stellt, noch bevor sie Bart von The Simpsons auf Fox ihre Stimme leiht. 1984 wird noch ein weiteres Lasergame-Konzept von Bluth Gruppe unter dem Namen Sea Beast and Barnacle Bill entwickelt. Es geht zusammen mit Dragon’s Lair: The Legend unter, nachdem Bluth und seine Firma ein Angebot von Steven Spielberg fĂĽr den Film An American Trail (Feivel, der Mauswanderer, 1986) annehmen, der 1986 veröffentlicht wird.
Thayer’s Quest
Während sich Bluth mit seiner Firma aus der Produktion von Videospielen zurĂĽckziehen, bleiben Dyer und RDI dabei und produzieren 1984 ein weiteres animiertes Laserspiel mit Namen Thayer’s Quest, das als Umbausatz fĂĽr bestehende Dragon’s Lair und Space Ace Automaten angeboten wird.
Die verwendete Mechanik bei diesem Spiel ist wirklich anders als bei jedem anderen bisher produzierten Spiel. Anstelle eines Joysticks mit Knöpfen, verwendet es ein Keyboard zur Steuerung der Spielerbewegungen. Es ist die erste Realisierung von Dyers langjähriger Shadoan-Idee, die zu Dragon’s Lair fĂĽhrte. Die Handlung geht 1000 Jahre in der Zeit zurĂĽck, in eine Zeit, in der die fĂĽnf Königreiche von Weigard, Illes, Iscar, Far Reaches und Shadoan in Frieden unter der FĂĽhrung der Elders leben. Aber der böse Magier Sorsabal schickt seine schwarzen Kräfte aus, ĂĽberrennt die fĂĽnf Königreiche und zerstört die Elders. Die Elder, die ihren Untergang schon erahnen, retten ihre Kräfte indem sie die Hand von Quoid (gesp. Kwo:d), ein mächtiges Amulett, das die magischen Kräfte der fĂĽnf Königreiche vereint, zerbrechen. Jedes der fĂĽnf Amulett-StĂĽcke wird in einem der fĂĽnf Länder versteckt.
Der Spieler schlĂĽpft in die Rolle von Thayer Alconred, dem letzten in der Blutlinie der Elder, und in seinem Abenteuer muss er sowohl das Amulett, als auch sein Heimatland wiedervereinigen. Wie auch immer, das Spiel selbst enthält nur drei der fĂĽnf Länder: Weigard, Illes und Iscar. Auf seinem Weg findet Thayer allerlei magische Dinge, die alle auf dem Keyboard aufgefĂĽhrt sind, und der Spieler muss herausfinden, wo er sie zu benutzen hat. Thayer’s Quest versucht eindrucksvoll, das Feeling eines Rollenspiels in einem Automatenspiel umzusetzen.
Wenn der Spieler das Spiel startet, wird ihm zunächst die Möglichkeit gegeben, seinen Vor- und Nachnamen einzugeben. Wenn dies geschehen ist, spricht ein Sprachsynthesizer ihn aus und falls der Spieler mit der Aussprache nicht zufrieden ist, wird ihm erlaubt die Schreibweise nochmal so zu verändern, dass diese stimmt. Der Spieler wird dann im Spiel mit Namen angesprochen.
Die verschiedenen Gegenstände, die von Thayer eingesammelt werden, können von dem Spieler mit einem Inventar-System betrachtet werden. Weitere Innovationen sind u.a. bestimmte Punkte im Spiel, an denen der Spieler sich selbst heilen kann und Marken, an dem der Spieler automatisch wieder zu Spielen anfangen kann, sollte er eines seiner Leben verlieren. Verliert der Spieler sein letztes Leben, ist das Spiel beendet und der Automat speichert das Spiel. Da der Automat bis zu zehn Spiele speichert, kann der Spieler wieder an diesem Punkt ansetzen, sofern er zu den zehn letzten Spielern gehört hat. Falls er es bis zum Ende schafft, verspricht das Spiel, dass die Story auf einer zweiten Disk Thayer’s Quest II fortgesetzt wird, die aber leider nie erschien.
Erfolge und Misserfolge
Dyer beginnt schon 1981 mit seiner Firma ein Heimcomputer/Laserdisc-System unter dem Namen Halcyon zu entwickeln. Der Name des Systems ist von HAL abgeleitet, dem allwissenden Computer aus Stanley Kubricks SF-Film 2001: A Space Odyssey, von dem Dyer ein Fan ist.
Genau wie sein Namensvetter, so verspricht Dayer, soll Halcyon einen gesamten Haushalt mit ein paar Zusatzmodulen, die noch veröffentlicht werden sollen, steuern können. Das Gerät ist nicht nur durch seine Laserdisc-Technologie revolutionär, sondern wird zudem per Spracherkennung kontrolliert. Das Gerät wird mit der Heimversion von Thayer’s Quest gebĂĽndelt, eine doppelseitige Disc im Gegensatz zu der einseitigen in der Automatenversion und enthält dadurch mehr Animationen als das Original. Das andere Spiel, welches fĂĽr das System vorbereitet wird, ist NFL Football, das sich Filmmaterial von einem Dallas/Redskins Spiel zu nutze macht.
Als das Gerät endlich im Frühjahr 1985 in kleineren Stückzahlen ausgeliefert wird, kostet es unglaubliche US$ 2500. Es werden auch einige neue Laserdisc-Spiele vorgezeigt, darunter die griechische Mythe von Orpheus, die SF-Story Shadow of the Stars, das gruselige Horrorspiel Spirit of Whittier Mansion und das Abenteuerspiel Voyage to the New World, das im 17. Jahrhundert spielt. Leider lässt der sehr hohe Preis und der nachgebende Markt für diese Spiele es schnell wieder vom Markt verschwinden.
So ergeht es jeder Neuerscheinung auf dem Laserdisc-Markt in den frĂĽhen 80er Jahren. Was als Zukunftstechnologie fĂĽr Spielautomaten gestartet ist, wird aufgrund fehlender Interaktion und technischen Problemen schnell wieder begraben und gilt nur noch als auĂźergewöhnliches Videospiel-Experiment. Andere Versuche sind Badlands, Bega’s Battle, Cobra Command, Cube Quest, Firefox, Goal to Go, Super Don Quixote und Star Rider. All diese Laserspiele, und viele weitere, sind seit 1985 aus den Spielhallen verschwunden.
Auf dem Höhepunkt planen sogar Atari und Coleco, Laserdisc-Addons fĂĽr ihre Systeme auf den Markt zu bringen, die aber niemals die Zeichenbretter verlassen haben. Das Genre der Laserspiele genieĂźt Anfang der 1990er eine kurze Renaissance mit einigen neuen Laser-SchieĂźspielen, die von American Laser Games, einer Firma, die in den späten 1980ern von Robert Grebe gegrĂĽndet wurde. Sie ist ein Ableger von I.C.A.T., einem Unternehmen das Trainingsumgebungen fĂĽr Polizisten entwickelt. The Last Bounty Hunter, Crime Patrol, Crime Patrol 2: The Drug Wars, Fast Draw, Gallagher’s Gallery, Mad Dog McCree, Mad Dog McCree II: The Lost Gold, Space Pirates und Who Shot Johnny Rock? sind alles Spiele, die von dieser Firma entwickelt werden. Das System verwendet einen Amiga 500, der eine einfache Overlaytechnik fĂĽr die Videographiken wie Punktzahl und Trefferanzeigen bietet. Der Erfolg von ALG ist nur sehr kurzlebig und schlieĂźlich verschwindet auch dieses Unternehmen wieder vom Markt.
Time Traveler
1991 kehrt Rick Dyer wieder zu der Laserdisc-Technologie für Segas Veröffentlichung von Time Traveler zurück.
Der Spieler kontrolliert die Aktionen des Wildwest-Marshalls Graham in seinem Streben nach… Na, was wohl? Der Rettung einer Prinzessin, die von einem bösen Zeitlord entfĂĽhrt wurde. Die Handlung spielt in einer surrealistischen, nur spärlich verzierten Umgebung vor schwarzem Hintergrund. Die Bilder werden von einem Monitor auf einen schwarzen Hohlspiegel im Automaten ĂĽbertragen und erscheinen in Pseudo-3D auf einer BĂĽhne oberhalb des Spiegels. Wenn jemand gleichzeitig beide Spielerauswahlknöpfe drĂĽckt und den Joystick nach unten zieht, kann man Dyer im Kabinett mit seinem Sohn auf den Schultern herum springen sehen. Selbst wenn Time Traveler sicherlich sehr interessante Effekte bietet, ist die Spielhandlung fest vorgegeben und die Sets und Schauspieler lassen sicherlich auch noch WĂĽnsche offen. Trotzdem bringt es ĂĽber 18 Millionen Dollar ein.
Shadoan und Reaches
Rick Dyer und Don Bluth setzen ihre Laser-Versuche fort, wobei Bluth bei Filmen wie An American Tale (Feivel, der Mauswanderer, 1986) und The Land Before Time (In einem Land vor unserer Zeit, 1988), exklusiv von Steven Spielberg produziert, Regie führt, nebst All Dogs Go to Heaven (Charlie, alle Hunde kommen in den Himmel, 1989), Rock-A-Doodle (1991), A Troll in Central Park (1993), Thumbelina (Däumelinchen, 1993), The Pebble and the Penguin (1995), Anastasia (1997), Bartok the Magnificent (1999) und Titan A.E. (2000).
1992 grĂĽndet Rick Dyer Virtual Image Productions. Sein Thayer’s Quest kehrt auch öfter wieder aus der Versenkung zurĂĽck, als erstes auf Philips CD-i Plattform unter dem Namen Kingdom. Es ist auch eine Fortsetzung geplant, die aber zusammen mit der CD-i Technologie abstĂĽrzt. 1996 erscheint es Interplays DOS CD-ROM Spiel Kingdom: The Far Reaches Book One, das die Namen der Charaktere ändert und ebenfalls Teile der fĂĽnf Königreiche weg lässt. Aber Dyer kann 1998 endlich seine Tolkien-Besessenheit mit den Kingdom Computerspielen realisieren. Das Erste ist Shadoan, das mit einem 3 Millionen Dollar Budget produziert wird und so die Top-10 der teuersten Computerspiele in dieser Zeit anfĂĽhrt.
Die Handlung und Charaktere von Thayer’s Quest wurden neu entworfen. Ein Team von 300 Animatoren arbeitet hierfĂĽr neun Monate ohne Unterbrechung und erstellen dabei 700.000 handgezeichnete Frames fĂĽr 70 Minuten Animation. In dieser Ausgabe kontrolliert der Spieler Lathan Kandor in seinem Abenteuer die fehlenden drei Amulette zu finden, um den bösen Magier Torloc zu besiegen. AuĂźer der hervorragenden Fluganimationen, bietet Shadoan noch 30 Soundtracks von Martin Erskin und Andy Brick, die zusammen mit Doug und Brian Bestermanthe, dem Musikerteam hinter Disneys Beauty and the Beast und Pocahontas, komponiert wurden.
Das Spiel bietet auch mehrere Lösungsmöglichkeiten und bietet in Eintracht mit Dyers neuer Einstellung gegen Gewalt in Videospielen einen Elternmodus an, durch den Kinder vor allzu heftigen Kampfszenen bewahrt werden können. Das Spiel verfeinert das ähnliche Spielprinzip von Thayer, wobei der Spieler verschiedene Pfade und Aktionen wählen kann und so verschiedene Ausgänge ausgespielt werden können. Das Spiel schreibt auch Geschichte mit dem ersten Song eines Videospiels, das ein Hit wird: Where Do We Go From Here? Bekannt im Spiel als Calace’s Song, wird die Ballade von Julie Eisenhower gesungen.
Das zweite Spiel spielt zeitlich vor Shadoan und heiĂźt Reaches. Es beschreibt Lathans Abenteuer die ersten drei Amulette zu finden und macht sich Filmszenen aus Thayer’s Quest zu nutze. Beide Spiele gewinnen zahlreiche Auszeichnungen und werden von Kritikern mit Lob ĂĽberhäuft. Shadoan wird 1998 auf der MacWorld mit dem Best of Show Preis ausgezeichnet.
Auch wenn die Laserspiele aus den frĂĽhen 80er Jahren 1000 Dirk-ähnliche Tode erliegen, lebt Dragon’s Lair doch weiter. 14 Jahre nachdem das Original auf den Markt kam, endet es als eines von nur drei Videospiele im Smithsonian Museum in Washington D.C., zusammen mit PONG und Pac-Man. Mehrere 100 Millionen US-Dollar werden durch die verschiedenen Dragon’s Lair Umsetzungen erwirtschaftet. Es gibt mindestens 30 Umsetzungen fĂĽr Plattformen wie den Commodore 64 und Amiga, Sinclair ZX Spectrum, Atari ST und Jaguar, Apple IIgs und Macintosh, 3D0, CD-i, Nintendo NES und SNES, Sega CD und IBM PC DOS, CD-ROM und DVD. Coleco zahlt fĂĽr die Lizenz an Dragon’s Lair sogar unglaubliche 2 Millionen US-Dollar. Letztendlich erschien nur eine Umsetzung auf Diskette und Cartridge fĂĽr den gefloppten Coleco ADAM.
Direkte Nachfolger des Konzepts werden von Readysoft Incorporated fĂĽr verschiedene Computer-Plattformen veröffentlicht. Der erste Titel ist Escape from Singe’s Castle, der von Sullivan Bluth Interactive Media Inc. entwickelt und 1990 veröffentlicht wird. Das Spiel enthält die Level, die in der Originalveröffentlichung von Readysoft aufgrund von Platzmangel entfernt wurden. Das nächste Spiel ist Dragon’s Lair III: The Curse of Mordread, das von Don Bluth Multimedia Inc. entwickelt wird und 1992 erscheint. Sogar eine Color Gameboy Version wird von Dyer angekĂĽndigt, die unter dem Banner Dragon’s Lair LLC zusammen mit Digital Eclipse entwickelt wird und praktisch jede Szene auf dem portablen Gerät darstellt. Es wird Ende 2000 veröffentlicht.
Neuauflagen
Am Ende des Jahrtausends tauchen auch wieder GerĂĽchte ĂĽber eine Neuauflage des damals abgebrochenen Dragon’s Lair Film auf. Bluth und Dyer haben ein neues Softwarehaus unter dem Namen Dragonstone Software gegrĂĽndet, um eine neue Generation von Videospielen zu entwickeln, darunter ein neues 3D Remake unter dem Titel Dragon’s Lair 3D, das 2002 veröffentlicht wird. Das Spiel wird von Blue Byte Software, besser bekannt als Macher der Siedler-Serie, vertrieben. Es bietet State-of-the-Art Grafiken und, worauf Spieler 18 Jahre gewartet haben, eine vollkommen freie Kontrolle des tollkĂĽhnen Dirk in seinem Abenteuer durch die Räume der Burg.
2008 treten Dirk und seine Begleiter in einer sechsteiligen Comicserie auf, die von Arcana Comics verlegt wird. Die Story handelt von Daphnes Entführung und wie Dirk Singe bekämpft. Die Handlung wird von Andy Mangles verfasst, die Zeichnungen von Fabio Languna, obwohl hier Don Bluth helfend zur Seite steht und das Cover für die erste Ausgabe zeichnet. Das Medium Laserdisc scheint zwar untergegangen zu sein, aber dennoch sind Dirk, Daphne und der Rest der Truppe einige der beständigsten Charaktere in der Videospielgeschichte.