Und morgen, die Welt!
Obgleich Online-Spiele erst Mitte der 1990er richtig loslegen, geht es praktisch zeitgleich mit Zork los. Erste grafische Multi-User Spiele entstehen auf dem PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) System an der Universität von Illinois in den späten 1970ern, darunter befinden sich Programme wie ein auf Star-Trek basierendes Empire oder ein durch Dungeons & Dragons beeinflusstes Rogue, sowie Oubliette und Avatar.
1979 schreibt Roy Trubshaw an der Essex University in England, sein erstes MUD (Multi User Dungeon) auf einer DEC-10. Trubshaw beginnt mit einer einfachen Reihe von verbundenen Räumen und bastelt solange daran herum, bis er eine lauffähige Version hat, die er MUD nennt. Es ist eine textbasierte Multiuser-Welt, in die sich Benutzer einloggen können. Die Spieler verfĂĽgen ĂĽber begrenzte Interaktionsmöglichkeiten und können ein einfaches Chat-System benutzen. Ăśber 20 Räume und 10 Kommandos sind vorhanden. Als Trubshaw Essex verlässt, fällt die Weiterentwicklung an Richard Bartle, der das Spiel auf MUDDL-Basis (MUD Definition Language), die von seinem Kollegen erdacht wurde, neu entwirft. Die spielerischen Aspekte werden stark erweitert, darunter Aufträge fĂĽr Spieler, Punktwertungen und eine bessere Interaktion und Kommunikation zwischen den Spielern… zusammen mit ĂĽber 400 Räumen. Als Essex 1980 ans ARPAnet angeschlossen wird, vergrößern auch externe Spieler aus den USA die Umgebung. Die Universität muss die maximale Zugriffszeit auf das Spiel limitieren, um die Rechenlast der nun ĂĽberlasteten PDP-10 zu reduzieren.
Auf Basis des ursprünglichen Codes, erzeugen andere Studenten aus Essex und überall auf der Welt neue MUDs. Das ursprünglichen Konzept mutiert vom MUD zum MOO (Multi User Dungeon, Object Oriented), zum MUCK (Multi-User Character Kingdom), zum MUSH (Multi User Shared Hallucination), zum MUX (Multi User eXperience) und weiteren Abwandlungen; jedes verfügt über neue Optionen und Fähigkeiten für die wachsende Spieleranzahl. Multi User Dungeons üben eine große Anziehungskraft auf die Studenten an netzwerkfähigen Computern aus und beweisen, dass Online-Spiele eine große Zukunft in den kommenden Jahren haben werden. MUD selber wird 1987 von CompuServe lizenziert und läuft bis es 1999 eingestellt wird.
Grafiken kommen hinzu…
Reiner Text befriedigt Computerspieler nicht sehr lange. 1980 wird On-Line Systems von Ken und Roberta Williams gegründet. In ihrem Haus in Los Angeles entsteht ihr erstes Computerspiel Mystery House für den Apple II, das erste Computerspiel, das Text mit Grafiken kombiniert. In der Atmosphäre eines Agatha Christie Romans muss der Spieler ein Haus erforschen, dabei Schätze suchen und das tödliche Schicksal anderer Bewohner meiden. Während der Parser dem von Zork unterlegen ist und die Grafik nur aus einfachen Linien besteht, ist das Spiel trotzdem eine kleine Sensation. Die Williams verkaufen 11.000 Exemplare zu US$ 24,95 im ersten Jahr und erwirtschaften damit fast US$ 300.000.
1982 zieht das Ehepaar nach Coarsegold in Kalifornien und ändern ihren Firmennamen in Sierra On-Line. Sie produzieren 20 weitere Spiele fĂĽr den Apple II, u.a. die weiteren „Hi-Res“ Abenteuer Mission Asteroid, Wizard and the Princess und Ulysses and the Golden Fleece.
Feedback erhalten sie auch von Apples Mitbegründer Steve Wozniak, der die Vorteile von Unterhaltungsprogrammen für die immer populärer werdenden Heimcomputern herausstellt.
1983 fragt IBM, ob Sierra ein Spiel entwerfen kann, dass die graphischen Fähigkeiten eines neuen Computers, den sie auf den Markt bringen wollen, demonstriert, den PCjr. Auf einem Prototypen des neuen Computers, geht Roberta Williams einen Schritt in der Evolution der grafischen Abenteuerspiele weiter, indem sie dem Spieler erlaubt sich in einer Pseudo-3D Welt durch eine Landschaft, in verblüffender 16-Farben CGA-Grafik, zu bewegen.
Mit einem Team von sechs Programmierern und Entwicklungskosten von US$ 700.000, erscheint 1984 King’s Quest. Die Spieler steuern Sir Graham, dem von King Edward befohlen wird, das Königreich von Daventry nach drei Schätzen zu durchforsten. Als es fĂĽr den PCjr erscheint, erhält Sierra sehr viel Aufmerksamkeit, sie halten mit King’s Quest einen riesigen Erfolg in ihren Händen. Mit der Umsetzung auf andere populäre Systeme, werden von King’s Quest ĂĽber 2,7 Millionen Exemplare verkauft, zu dem Spiel gibt es insgesamt acht Fortsetzungen.
Die schon 1986 bei Sierra eingestellten Scott Murphy und Mark Crowe, auch bekannt als The Two Guys from Andromeda (Die zwei Kerle vom Andromeda), arbeiten gerade an einem Abenteuerspiel, das auf Disneys Film Black Cauldron basiert, als sie Ken Williams die Idee eines humoristischen Sci-Fi Abenteuerspiels näher bringen. Da Williams vom kommerziellen Erfolg dieser Idee nicht überzeugt ist, lehnt er ab. Aber sie machen trotzdem weiter und entwickeln in ihrer Freizeit ein Spiel, das aus vier Räumen besteht. Als Williams die Demonstration sieht, gibt er Murphy und Crow sein Einverständnis ihre Arbeit daran fortzusetzen.
Im Jahr darauf erscheint Space Quest, das ein weiterer Erfolg fĂĽr Sierra wird, und der noch ĂĽber sechs Fortsetzungen anhält. Es ist vollgepackt mit allerlei Anspielungen, angefangen von Douglas Adams Serie „The Hitchhiker’s Guide To the Galaxy“ (Per Anhalter durch die Galaxis) bis hin zu aktuellen SF-Alienschmökern. Die Serie handelt von dem Weltraumhausmeister Roger Wilco und seiner unglaublichen Ungeschicklichkeit und Vorhaul Sludge mit seinen Plänen die intergalaktische Vorherrschaft zu erlangen (er erscheint aber physisch erst im zweiten Titel der Serie). Ă„rgerlich ĂĽber Sierras Entscheidung, setzen Fans daraufhin die Webseite Save Space Quest 7 auf, um Wilco eine Gnadenfrist zu erwirken.
Space Quest 7 wird mit einem Trailer fĂĽr 1998 angekĂĽndigt, aber die Entwicklung wird schlieĂźlich von Sierra eingestellt. Jeder kann aber versuchen den Weltraumhausmeister Roger Wilco wiederzubeleben, indem er die Sierra Space Quest 7 Seite besucht.
1987 ist das Jahr des umstrittenen Leisure Suit Larry von Al Lowe. Es basiert auf ein 1982 entstandenen Textadventure mit Namen Softporn von Chuck Benson (Gary Thompson entwickelt später seine eigene, verbesserte Version des Programms). Das Ziel des Spiels ist es den Titelhelden ins Bett mit drei verschiedenen Frauen zu bekommen. Das Spiel ist ein besonders groĂźer Erfolg bei gelangweilten BĂĽroarbeitern, es gibt sogar eine „Boss“-Taste ein, die, wenn einmal der Chef vorbei sieht und die Taste gedrĂĽckt wird, den Bildschirm sofort von den Vorgängen des Spieles leert. NatĂĽrlich gibt es zahlreiche Fortsetzungen. Auch wenn sich das Spiel ziemlich dämlich anhört, ist es das keinesfalls und die vielen Andeutungen und lustigen Begebenheiten in die sich Larry begibt, sind auch noch heute mehr als komisch.
Mit Larry und anderen Spielen in der Quest-Serie, wie Police Quest (entstanden nach dem realen LAPD-Detective Jim Walls), bewahrt sich Sierra die Vorherrschaft auf dem Grafik-Adventure Markt bis sie von George Lucas Lucasfilm Computerspiel-Abteilung (später in LucasArts umbenannt) mit Maniac Mansion herausgefordert werden. Maniac Mansion erscheint 1987 als erstes selbst produziertes Spiel. Zusammen mit der Reihe Monkey Island und dem Grafik-Adventure Indiana Jones ersetzt LucasArts den etablierten Verb-Substantiv basierten Parser durch ein ausgeklĂĽgeltes Point & Click (Zeig & Klick) Benutzerinterface. Während Sierra seine Spiele an die Vorteile der neuen Technik anpasst, verlieren sie ihr „Fast“-Monopol auf dem Grafik-Adventure Markt.
Auf den Weg in die 1990er, drehen sich Ken Williams Gedanken um seine alternde Großmutter. Er sucht nach Aktivitäten und Spiele, die sie noch ausüben kann, ohne das Haus zu verlassen. Er erfindet The Constant Companion (Der ständige Begleiter). Dabei handelt es sich um ein Online-System für Senioren, das Spiele wie Bridge und Backgammon anbietet und auf das zu jeder Zeit über ein einfaches Benutzerinterface über die Telefonleitung zugegriffen werden kann. 1991 wird es als The Sierra Network eingeführt und es verbreitet sich schnell unter Senioren und wird mit weiteren Spielen erweitert. Das schnell expandierende Angebot zwingt Williams die Hälfte des Systems an AT&T zu verkaufen, die es in The ImagiNation Network (INN) umbenennen. Schwindende Mitgliederzahlen bringen AT&T wiederum dazu, es 1996 an America On-Line (AOL) zu verkaufen.
Roberta Williams wirft 1995 ihr blitzsauberes Images durch die Veröffentlichung von Phantasmagoria ab, ein erfolgreiches Horror-Adventure-Spiel auf CD-ROM. Diesem folgt im darauf folgenden Jahr des weniger Erfolgreiche Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh, bei dem sie nicht beteiligt ist. Ken und Roberta verlassen 1996, nach dem Verkauf an CUC International, das Unternehmen. Nach einer Vielzahl von Fusionen, Abspaltungen und Übernahmen, endet Sierra schließlich 2008 beim Videospielgiganten Activision, die Sierra auflösen und den ursprünglichen Sierra Abenteuern ein Ende setzen.
Der Anfang der ultimativen CRPG
Texas, 1977. Während er noch die Clear Creek High School in Houston besucht, schreibt der fünfzehnjährige Richard Garriott Dungeon-Spiele auf einem Fernschreiber an seiner Schule und bekommt dafür von den verwirrten Lehrern lauter Einsen. 1979 arbeitet er zeitweise in einem lokalen Computerland Laden und kommt dort mit dem Apple II in Kontakt. Er entschließt sich dazu für diesen Rechner ein Spiel in Applesoft BASIC zu schreiben, dass auch auf seinen anderen Interessen beruht: Das Spielen von Dungeons & Dragons und das Lesen von Tolkien (Der Herr der Ringe, Der kleine Hobbit). Er nennt das Spiel Akalabeth und stellt es noch im selben Sommer fertig. In dem Spiel durchwandert der Spieler eine Karte aus ASCII-Symbolen und versucht im Auftrag von Lord British Aufgaben zu erledigen, u.a. das Bekämpfen von Kreaturen in schwarz-weißen Pseudo-3D Höhlen.
Das Spiel beeindruckt den Manager des Ladens so sehr, dass er Garriott davon ĂĽberzeugt es zu verkaufen. Er investiert US$ 200 in Druckverschlussbeutel und Deckblätter, aber verkauft nur acht Exemplare auf Kassette. Aber eine Kopie landet an der WestkĂĽste bei der Softwarefirma California Pacific, die Garriott nach Kalifornien einfliegen lassen, um einen Vertrag mit ihm ĂĽber die Veröffentlichungsrechte zu schlieĂźen. Als das Spiel auf 5 1/4″ Disketten veröffentlicht wird, ist es ein groĂźer Erfolg mit ĂĽber 30.000 verkauften Exemplaren. Unzufrieden mit dem Cover-Design, beauftragt Garriott Denis Loubet mit dem Entwurf eines neuen, der dann letztendlich auch die Cover fĂĽr viele weitere von Garriotts Spielen erstellt. Alle seine Spiele tragen als Autor Lord British, ein Spitzname, den ihm seine Kommilitonen an der Universität von Oklahoma aufgrund seines perfekten Englisch gegeben hatten. Vielleicht trug auch dazu bei, dass er in Cambridge, England, geboren wurde.
Im Herbst desselben Jahres schreibt sich Garriott an der Universität von Texas ein. Obwohl er immer noch bei seinen Eltern in Houston lebt, beginnen er und sein Freund Ken Arnold mit einem anderen Spiel, dass Garriott Ultimatum nennt und ebenfalls in BASIC geschrieben ist. Es existiert mit diesem Namen aber schon ein Brettspiel, das von Yaquinto 1979 veröffentlicht wurde, und so wird kurzerhand der Titel auf Ultima gekürzt. Später kommt noch der Untertitel The First Age of Darkness hinzu. Es bietet eine gekachelte Grafik mit derselben Draufsicht wie in Akalabeth.
Ultima spielt in dem mystischen Land Sosaria, in dem der namenlose Held Macht und Magie anwenden muss, um böse Kreaturen, die im Lande umherziehen, niederzumetzeln , immer darauf bedacht Erfahrungs- und Kampfpunkte zu sammeln, fĂĽr die allerletzte Kraftprobe mit dem obersten Bösewicht… dem bösen Zauberer Mondain. Als es 1980 von California Pacific veröffentlicht wird, verkauft es sich sogar noch besser als das erste Spiel (eine Neuveröffentlichung, die ĂĽber bessere Grafik verfĂĽgt, kommt 1986 von Origin auf den Markt). Während er an dem Nachfolger arbeitet, nimmt Gerriott vermehrt Anleihen aus Terry Gilliams Film Time Bandits und benutzt Karten und Konzepte aus dem Film fĂĽr sein Spiel.
Nachdem er sich mit California Pacific zerstritten hat, unterzeichnet Garriott eine Vereinbarung mit Sierra sein nächstes Spiel zu veröffentlichen. Sierra ist die einzige Firma, die damit einverstanden ist bei der Vermarktung eine Stoffkarte beizulegen. Ultima II: Revenge of the Enchantress wird 1982 für den Apple II veröffentlicht. Nun ist auch eine begrenzte Interaktion mit NPCs (non-player characters; computergesteuerte Persönlichkeiten) möglich. Mit diesem Spiel beginnt auch der Wechsel zu Assembler, was einen erheblichen Geschwindigkeitszuwachs bedeutet. Tief in seiner Person als Lord British verwurzelt, erscheint Garriott auf Softwaremessen im komplett königlichen Gewand; Krone, Umhang und mittelalterliches Schwert natürlich eingeschlossen.
Nach der Veröffentlichung von Ultima II, verlässt Garriott die Universität von Texas, um an Ultima ganztags zu arbeiten. Als Chuck Bueche Ultima II im Auftrag von Sierra für den Atari 800 portiert und Lord British trifft, werden sie Freunde und Chuck wird zu dem Charakter Chuckles the Clown in der Ultima-Serie. Als Sierra einen fragwürdige Lizenzvereinbarung für eine PC-Version von Ultima II anbietet, entscheidet sich Garriott dafür seine eigene Firma zur Vermarktung zu gründen.
Origin Systems Inc wird 1982 von Richard Garriott, seinem Bruder Robert, seinem Vater Owen und Chuck Bueche gegrĂĽndet. Im Herbst erscheint dann Ultima III: Exodus , das mit einigen wesentlichen Verbesserungen aufwarten kann. Es wird ein Mehrparteien-Spiel eingefĂĽhrt, das dem Spieler erlaubt bis zu vier Abenteurer zu kontrollieren. Das Kampfsystem wird neu gestaltet und erlaubt dem Spieler in den Kampf hinein zu zoomen und jeden Charakter einzeln direkt anzugreifen.
1984 unterzeichnet Origin einen Vertrag mit Electronic Arts und beginnt mit der Arbeit an Ultima IV, dem ersten Spiel der Avatar-Trilogie, die sich drastisch von der ursprĂĽnglichen Trilogie abgrenzt. Es ist das erste „ethisch“ basierte CRPG, das vom Spieler verlangt auf moralische Fragen zu antworten, die dann den Spiel-Charakter bestimmen. Bewohner der Welt können sich an Aktion erinnern und z.B. Geschäfte verweigern, wenn der eigene Ruf getrĂĽbt ist. Anstelle in der Welt einfach nur umherzustreifen und irgendwelche Kreaturen zu erschlagen, muss der Spieler die Tempel der acht Tugenden suchen und diese seinem eigenen Wesen hinzufĂĽgen.
Die Apple II Version von Ultima IV: Quest of the Avatar erscheint 1985 und 1988 Ultima V: Warriors of Destiny , die letzte Ausgabe für diese Plattform da Origin von nun an nur noch exklusiv für den PC produziert. Ultima VI: The False Prophet kommt 1990 auf den Markt und führt eine isometrische Spielansicht ein. 1992 erblick Ultima VII: The Black Gate das Licht der Welt und ist zugleich das letzte Spiel das unabhängig von Origin produziert wird, als Electronic Arts die Firma kurz darauf aufkauft.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss ist ein anderer großer Einschnitt in der Serie, da es eines der allerersten 3D-Spiele in der Egoperspektive ist. Es erscheint im März 1992, zwei Monate vor id Softwares Castle Wolfenstein. Es ist technisch in einen Punkten auch ids Produkt voraus, u.a. kann der Spieler nach oben und unten blicken. Ein Nachfolger Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds folgt im Jahr darauf.
1997, Mitten in der Erfolgswelle der Multi-User Spiele, veröffentlicht die Firma mit Ultima Online das bisher größte Internet Spielesystem. Hier können Spieler durch das Ultima Universum, welches durch zahlreiche andere Spielern bevölkert ist, wandern, Gilden beitreten und an Multi-Charakter Abenteuer teilnehmen, die von Lord British höchstpersönlich zugeteilt werden. Es gibt allerdings auch einige enttäuschte Spieler, die Origin 1998 deshalb verklagen, dass der Online-Service keines der übertriebenen Versprechen, selbst ein Jahr nach seiner Gründung, erfüllt hat. Die Klage wird 1999 verhandelt und EA spendet US$ 15.000 an das  San Jose Tech Museum of Innovation, die aber ein Fehlverhalten nicht öffentlich zugeben.
Zusammen mit Chris Roberts Wing Commander hat die Ultima-Serie Origin einen starken Platz in der Welt der Computerspiele verschafft, bis Origin von EA aufgekauft und schlieĂźlich 1994 aufgelöst wird. Ultima IX: Ascension ist der letzte Teil der Serie, der 1999 veröffentlicht wird, fast 20 Jahre nach Beginn der Herrschaft von Lord British. Nach der Veröffentlichung von Ultima IX verlässt Garriott die von ihm geschaffenen Firma Origin und grĂĽndet 2000 Destination Games zusammen mit seinem Bruder Robert und Starr Long, der ihm von Origin folgt. „Destination“ (Ziel) ist dabei eine Anspielung auf dein altes Unternehmen „Origin“ (Ursprung). Gemeinsam mit dem MMOG Hersteller NCSoft veröffentlichen sie 2007 das Sci-Fi MMOG Tabula Rasa. Der Titel mit der Bedeutung „unbeschriebenes Blatt“ soll darauf hinweisen, dass das Spiel das Online-RPG neu erfinden soll. Es wird aber von der Ă–ffentlichkeit kaum beachtet und zahlende Abonnenten bleiben aus. Nach der Einstellung von Tabula Rasa kommt es zu Unstimmigkeiten zwischen Garriott und NCSoft.
Im Jahr 2008, während Garriott sich nach seinem Ausflug zur Internationalen Raumstation immer noch in Quarantäne befindet, veröffentlicht NCSoft eine vorgeblich von Garriott stammende Nachricht, dass er NCSoft verlassen wird. Garriott bestreitet, dass diese von ihm verfasst wurde, und klagt später gegen diese erzwungene Kündigung und die Bekanntgabe. Ihm werden schließlich im Juli 2010 vom Austin District Court 28 Millionen US-Dollar zugesprochen. Februar 2010 gründet Garriott ein neues Unternehmens namens Portalarium, das Spiele für Facebook entwickeln soll. Im März 2013 beginnt Garriott auf der Crowdsourcing-Plattform Kickstarter damit, Geld für ein Fantasy-Spiel Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues zu sammeln. Das angestrebte Ziel von einer Million US-Dollar wird mit 1,9 Millionen US-Dollar deutlich übertroffen.