Sie sind da! Jetzt bist Du dran!
In den 19070ern stellt die japanische Firma Taito hauptsächlich Pachinko-Spiele (bei diesem Spiel lässt der Spieler Kugeln auf ein farbenprächtiges Spielfeld fallen und versucht diese in Löcher zu dirigieren, wofür er Punkte bekommt) und Musikautomaten her. Sie sind zu dieser Zeit auch gerade dabei den Videospielemarkt mit Titeln wie Western Gun zu betreten. 1978 entwirft und programmiert einer ihrer Ingenieure, Tomohiro Nishikado, inspiriert durch Ataris Breakout und dem 50er-Jahre SF-Kino-Klassiker War of the Worlds, Taitos erstes Videospiel. Hierzu verwendet er das Mikroprozessor-Design, welches Taitos U.S. Partner Midway für das Spiel Gun Fight entwickelt hatte. Nishikado möchte animierte, menschliche Charaktere darstellen, die in einem Kriegsschauplatz agieren, aber das Management verwirft die Idee auf Personen zu schießen. Somit verlegt Nishikado den Schauplatz ins All und Space Invaders ist geboren.
In dem Spiel soll der Spieler den Planeten vor grausame Horden von Aliens beschützen. Diese wandern auf dem Bildschirm horizontal hin- und her und immer wenn sie einen Bildschirmrand erreichen, auch eine Zeile weiter nach unten in Richtung Heimatplanet. Verteidigt wird der Planet nur mit einer einzelnen beweglichen Kanone und vier Bunkern als Schutz. Je mehr Alien abgeschossen werden, desto schneller bewegen sie sich, begleitet durch einen hämmernden pulsierenden Sound. Jedesmal wenn alle Aliens beseitigt sind, erscheinen 55 weitere, immer eine Zeile näher am Spieler. Sobald ein Alien den Spieler erreicht oder die Kanone getroffen wird, ist das Spiel zu Ende. Der Bildschirm ist schwarz-weiß, zur Darstellung von Farbe werden Farbschablonen verwendet. Erwähnenswert ist der Demonstrationsmodus: Hier bewegen sich die Aliens über das Spielfeld und ersetzen Tippfehler, wie z.B. ein kopfstehendes „Y“ in „PLAY SPACE INVADERS“ oder schießen ein überflüssiges „C“ in der Aufforderung „INSERT CCOIN“ weg. Space Invaders lädt geradezu zu Wettkämpfen ein, denn es ist das erste Spiel, welches einen Highscore anzeigt, auch wenn der Spieler noch keine Initialen eingeben kann.
Space Invaders verursacht in Japan nach seiner Veröffentlichung Massenaufläufe und ist der Grund für eine landesweite Münzknappheit, welche die Regierung dazu zwingt die Produktion von 100 Yen Münzen zu verdreifachen. Um ebenfalls von dem Hype zu profitieren, räumen Händler über Nacht ihre Geschäfte aus, um Space Invaders Automaten aufzustellen. Bis Ende 1978 sind über 100.000 Automaten aufgestellt worden und Taito darf sich über 600 Millionen US-Dollar freuen. Die immense Popularität veranlasst japanische Schulbehörden das Spiel in ihren Bezirken zu verbieten, angeblich weil Schüler wegen Space Invaders die Schule schwänzen würden und ihre Sucht mit gestohlenem Geld ihrer Eltern finanzieren würden.
Midway lizenziert Space Invaders für Nord-Amerika und befindet sich damit nun auch im Besitz des bisher größten Videospielerfolgs.
In den USA verlässt das Spiel die regulären Spielhallen, Pool-Hallen und Bars, und taucht nun auch in Kaufhäusern, Restaurants und anderen Orten auf; innerhalb eines Jahres werden über 60.000 Automaten aufgestellt. Spielhallenbetreiber reißen sich um den Automaten, wissen sie doch, dass er den Verkaufspreis von US$ 1.700 innerhalb eines Monats wieder eingespielt hat. Space Invaders folgen zahlreiche Imitationen und Fortsetzungen, wie z.B. Space Invaders Deluxe (in Japan bekannt unter Space Invaders II) und Invaders Revenge und wird 1980 eine treibende Kraft auf dem Markt für Videospiele. Es schlägt wie eine Bombe auch in den Heimvideospiel-Markt ein und ist das erste lizenzierte Spiel für eine Heimkonsole, das Atari VCS.
Andere Firmen entwickeln schließlich ihre eigenen Space Invaders Umsetzungen, als es Mattels Anwälten auffällt, dass das Copyright für das Spiel nicht ordnungsgemäß angemeldet wurde und nur der Wechsel des Markennamen „Space Invaders“ notwendig ist, um Rechtsstreitigkeiten zu vermeiden. Dieses erlaubt der Firma Space Armada 1981 zu veröffentlichen, welches ein riesiger Erfolg auf der Intellivision mit über 931.000 verkauften Kopien wird.
Mit Space Invaders kommt auch ein neues physisches Leiden auf. Entdeckt wird die neue Erkrankung an der Universität von Arkansas am College für Medizin von dem Student Timothy McCowan. Es handelt sich dabei von den Symptomen her um ein steifes und schmerzendes Handgelenk „aufgrund von vielen schnellen und sich wiederholenden Armbewegungen“, wie es Space Invaders erfordert. Es wird „Space Invaders‘ Wrist“ (Space Invader Handgelenk) genannt und im New England Journal of Medicine im Jahr 1981 beschrieben.
In seinen verschiedenen Ausführungen erzielt Space Invaders über die Jahre Einnahmen von über 500 Millionen US$. Und was ist ein klassisches Spielhallenspiel, wenn es keine modernes Updates davon gäbe? In dem Fall von Space Invader, bringt der Spieleentwickler Z-Axis zusammen mit dem Distributor Activision Weihnachten 1999 ein Update auf Nintendos N64 Spieleplattform heraus. Mit den üblichen grafischen Verbesserungen, bietet das Spiel zusätzliche Power-Ups, mehrere Waffen und Endgegner.
Touchdown!
1978 erscheint Atari Football. Kaum auf dem Markt, begeistert seine neue Steuerungsmethode die Spieler: Der Trak Ball. Entworfen wurde dieser von Ataris Mechaniker und Controller-Designer Jerry Lichac und ist eine große schwarze Kugel, die rollbar im Gehäuse sitzt und je schneller der Spieler sie dreht, desto schneller bewegt sich sein Alter-Ego im Spiel in die entsprechende Richtung. Das Spiel wird ursprünglich von Steve Bristow 1975 entworfen unter dem Titel X’s and O’s. Bristow brach die Arbeit an dem Spiel aber ab, um Tank zu entwickeln; später wurde die Entwicklung dann wieder von Dave Stubbens und Mike Albaugh mit Unterstützung von Lyle Rains fortgesetzt. Eine Neuerung ist auch, dass zum ersten Mal ein Spielfeld angeboten wird, das die Grenzen des Bildschirmrands sprengt. Es ist möglich über die gesamte Länge eines simulierten Platzes zu spielen. Es ist auch das erste Spiel, dass eine Sportart auf einer – wenn auch recht wagen – Art vorführt. Während die Teams von X’n und O’s repräsentiert werden (in der Tradition von echten Football Spielbüchern), kann der Spieler komplexe Spielzüge aus einem Menü auswählen. Direktes Schießen ist nicht möglich. Es bietet auch einen speziellen Zahlmodus: Die normale Spielzeit von 1,5 Minuten kann durch Einwurf zusätzlicher Quarters verlängert werden.
So einzigartig der Trackball auch ist und gerade für Spiele wie Fußball gemacht zu sein scheint, hält ihn Nolan Bushnell für zu teuer, Joysticks sollen seiner Meinung nach ebenso so gut funktionieren. Albaugh muss mit seiner Kündigung drohen, damit er die rollende Kugel in seiner Entwicklung verwenden darf. Er wird in seiner Entscheidung bestätigt, als Atari Football ein Riesenerfolg, zumindest in der US-Football-Saison, in den USA wird. Das Spielautomaten-Phänomen Space Invaders rollt Ende 1978 in die Stadt und stiehlt der Kugel die Show.
Während Atari Football nur für zwei Spieler ist, veröffentlicht Atari im Jahr darauf eine Vier-Spieler-Variante unter dem kreativen Titel Atari 4 Player Football, welche von Ed Logg entwickelt wird. Bei der 4-Spieler-Variante, im Kooperativen-Modus, teilen sich die beiden Spieler auf jeder Seite die offensiven und defensiven Aufgaben mit ihren beiden Trackballs, der eine Spieler steuert den Quarterback und den Wide Receiver, der andere Spieler die Defensive Backs. Weitere Verbesserungen umfassen ein Trainingsspiel sowie eine erweiterte Auswahl an Spielen, einschließlich der Fähigkeit, den Ball zu kicken. Das Spiel kann auch in einem 2-Spieler Modus, wie das Original, betrieben werden. Ebenfalls neu ist ein separater Münzeinwurf für die vom Unglück verfolgte Susan B. Anthony Dollar-Münze, die zwischen 1979 und 1981, und erneut 1999, herausgegeben wurde. Als eine der unbeliebtesten Münzen, die vom der U.S. Münzanstalt geprägt wurde, ist es zweifelhaft, dass viele von dieser mit dem markanten Profil der Frau, die für das Frauenwahlrecht gekämpft hatte, in dem Münzautomat endeten.
Felsen und Rekorde brechen…
Davon aufgescheucht, dass sie nicht für den Erfolg Space Invaders verantwortlich sind, sucht Atari verzweifelt nach dem nächsten großen Automaten-Hit. 1978 entwickelt Ataris 27-jähriger Vize-Präsident für Technik Lyle Rains ein Spielprinzip für Cosmos, ein geplantes Projekt, indem Holografie eingesetzt werden soll, unter der Leitung von Pong-Entwickler Al Alcorn. Unter dem Arbeitstitel Planet Grab, soll der Spieler in ein in 3D wiedergegebenes Sonnensystem fliegen und Asteroiden zerstören.
Mit dem Untertitel Holoptics ist das 3D-Spiel ein wenig mehr als nur ein Wunschtraum von Atari, es wird schließlich ein Prototyp als programmierbares Tisch-System produziert und 1981 der Öffentlichkeit vorgestellt. Der groß angepriesene holographische Inhalt beschränkt sich aber auf flache 3D-Hintergründe, wie sie für Standardspiele wie Space Invaders Verwendung finden, und so wird das Projekt Cosmos schließlich eingestellt. Mit der Einstellung des Projekts werden letztendlich keine weiteren holografischen Spiele entwickelt, aber die Technologie dahinter kommt schließlich zu einigem Erfolg. Der Holoptics Prozess, der für Cosmos entwickelt wurde, wird von den verantwortlichen Wissenschaftlern, die diese entwickelt hatten, wieder aufgegriffen und von einem anderen Unternehmen letztendlich dazu benutzt günstigen Hologramme als Sicherheitsfeature für Kreditkarten zu fertigen.
Nach einem Treffen Rains mit Ataris Entwickler Ed Logg, wird Planet Grab schließlich zu einem Vektorgrafikspiel weiterentwickelt. Es wird auch eine neue grafische Methode mit Namen Quadrascan bei dessen Entwicklung verwendet. Diese Technologie erlaubt es, dass Objekte auf dem Bildschirm aus jeder Richtung und mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten erscheinen können. Rains hatte ebenfalls das erste Münzvideospiel Galaxy Game, welches auf Spacewar! basiert, bei Stanfords Studentenvereinigung gespielt. Unter dem Namen Asteroids, ahnen Ed Logg und sein Team bereits, dass sie einen großen Hit landen werden; sie müssen Atari Angestellte regelrecht von den Prototypen losreißen, um weiter daran arbeiten zu können.
Als das Spiel 1979 veröffentlicht wird, zeigt sich, dass sie richtig lagen. Asteroids ist ein wahrer Meilenstein. Wenn es nach der Öffentlichkeit geht, definiert es dieses Genre regelrecht. Eine perfekte Synergie zwischen Einfachheit und intensiven Spielablauf: Die Spieler müssen mit einem Raumschiff in einem Asteroidenfeld umher fliegen. Wird ein Felsen beschossen, zerbricht er in kleinere, bis er schließlich ganz zerstört ist. Mit dem Hyperspace-Knopf kann der Spieler zu einem zufällig bestimmten Punkt auf dem Spielfeld springen, um so dem schnellen Tode zu entrinnen, allerdings mit dem Risiko an der neuen Position vor einem neuem Projektil wieder aufzutauchen. Von Zeit zu Zeit taucht auch ein UFO auf, darauf bedacht, den Spieler zu zerstören. Zusätzlich wird mit Asteroids ein High-Score System eingeführt, welches es dem Spieler erlaubt seine Initialen zu dem High-Score einzugeben, um diesen so anderen Spielern zu zeigen.
Die Nachfrage nach dem Spiel ist so hoch, dass Atari die Produktion seines ersten Vektor-Spiels Lunar Lander, das gerade einmal drei Monate früher auf den Markt kam, einfriert, um noch mehr Asteroids Automaten herzustellen. Es werden über 70.000 Stück verkauft, eine Anzahl, die sogar den vorherigen Rekordhalter Space Invaders in den Schatten stellt. In den kommenden Jahren hält sich Asteroids hartnäckig weit oben in den Verkaufscharts. Asteroids ist im Grunde auch interessanter als das monotone Space Invaders; das Raumschiff verfügt über eine simulierte Massenträgheit und erlaubt es in unglaublich engen Manövern zwischen den Asteroiden umher zu fliegen. Der Aspekt in Asteroids den Spieler vom unteren Bildschirmrand zu befreien und sich frei auf dem Bildschirm umher zu bewegen, wird Einfluss auf viele andere Entwickler haben, u.a. auch Eugene Jarvis, wenn er Defender entwickelt.
Nach Asteroids folgt 1980 Asteroids Deluxe von Dave Shepperd, mit Asteroiden, die das Raumschiff des Spielers regelrecht umzingeln können und einem zusätzlichen Schutzschild der vom Spieler in Notfällen eingesetzt werden kann. Eine überarbeitete Version mit Rastergrafiken erscheint 1987 als Blasteroids, unter der Leitung vom langjährigen Atari Angestellten Ed Rotberg, der zuvor durch Battlezone zu Ruhm kam. Rotberg hatte Atari 1981 verlassen, um dabei zu helfen das unabhängige Entwicklungsunternehmen Videa Inc. zu gründen. Er akzeptierte das Angebot von Atari Games an einer neuen Version von Asteroids zu arbeiten. In dieser Version kann der Spieler zwischen drei Raumschiffen auswählen, jedes verfügt über eigene Stärken und Schwächen. Für die Grafiken greift Rotberg auf Bill George, einem Modellbauer bei Industrial Light and Magic, zurück, der Plastikmodelle von jedem Schiff anfertigt. Diese Modelle wurden anschießend in den benötigten Rotationen mit exaktem Licht mit Unterstützung von Rob Rowe digitalisiert. Für die Asteroiden werden einfache Lavabrocken weiß angemalt und dann digitalisiert. Eine weitere bemerkenswerte Variation dieses Spielprinzips ist das vektorbasierte Space Fury von Sega/Gremlin, das 1981 erscheint und über eine Sprachausgabe verfügt.
Es ist unvermeidlich, dass Asteroids auch auf das Atari VCS portiert wird. Portiert wird es von Brad Stewart und kommt 1981 auf den Markt. Die Umsetzung ist ziemlich pixelig und Steward muss kämpfen, damit alles es in die 4 KByte des Cartridges passt. Eine erste Version wird bei Atari intern regelrecht mit Verachtung betrachtet, so dass Stewart zurück ans Reißbrett geht und in der nächsten Version eine neue Bank-Umschalttechnologie verwendet. Damit kann er nun schnell zwischen zwei 4 KByte großen Speicherblöcken hin- und her schalten, so dass nun effektiv 8 KByte zur Verfügung stehen. Die VCS Version von Asteroids wird ein weiterer Erfolg für Ataris Heimkonsole. Schließlich wechselt Stewart zu dem besser zahlenden Spieleentwickler Imagic und entwickelt dort Firefighter. Unter Vertrag von Parker Brothers entwickelt er für Ataris 8-Bit Computer als nächstes Star Wars: The Arcade Game.
Nach einer hervorragenden 16-jährigen Karriere bei Atari, entwirft Ed Logg ein paar der bekanntesten Automatenspiele, darunter Centipede (zusammen mit Donna Bailey), Millipede, Gauntlet, Gauntlet II, XYbots, und Steel Talons.