Die Odyssey geht weiter
Obwohl sie mit der Odyssey die Pioniere der Videospielkonsolen sind, macht Magnavox, eine Tochtergesellschaft des niederländischen Hightech-Unternehmens Philips, mit dieser ein schlechtes Geschäft nachdem programmierbare Systeme wie das Channel F und VCS erhältlich sind. Ihre Antwort auf die neuen Systeme ist 1977 eine neu entworfener Prototyp mit 24 eingebauten Spielen. 1978 kommt dieses, noch einmal überarbeitet, als programmierbares System für US$ 199,95 als Odyssey2 (O2) auf den Markt. In ihr werkelt ein Intel 4-bit 8048 Mikroprozessor mit 1,78 MHz. Sie wird als „Das ultimative Videospiel-System“ beworben, hauptsächlich wegen seiner innovativen, aber letztendlich unbrauchbaren, alphanumerischen Folientastatur mit 49 Tasten. Die Tastatur ist es aber, die Atari letztendlich auch dazu bringt für sein VCS eine Tastatur anzubieten.
Die O2 zieht auch in anderen, wichtigeren Kategorien den kürzeren; sie verfügt über eine niedrigere Grafikauflösung als das VCS und bietet nur einen Audiokanal im Gegensatz zum VCS, welches zwei Kanäle bietet. Ein anderes Problem sind die fest eingebauten Joysticks; leiern diese aus oder brechen diese (und das passiert ziemlich oft), hat man keine andere Wahl als das gesamte System zum Händler zurückzubringen.
Später erscheint eine überarbeitete O2 mit Joystickanschlüssen.
Die Marketingstrategie lässt auch ein paar Wünsche offen. Die Distribution ist auf Magnavox-Händler beschränkt, was das Verkaufspotential, wie schon bei der ersten Odyssey, stark einschränkt. Das System hat in Europa mehr Glück, wo Philips es als Videopac G7000 vermarktet. Es werden sogar noch zwei weitere Videopac-Modelle für den europäischen Markt produziert, das G7200 mit eingebautem Monitor und das G7400, das von der Ausstattung mit der Odyssey 3 (siehe unten) übereinstimmt.
Magnavox Hardware-Ingenieur Sam Overton entwirft die meisten der ersten Spiele für die O2 und konzentriert sich anfangs auf einen Stapel von Sportspielen, wie Football, Basketball und Golf. Trotzdem entscheidet die nordamerikanische Niederlassung von Philips (North American Philips, N.A.P.), dass Videospiele wenig geeignet sind Fernseher zu verkaufen und nur sechs Monate nach der Veröffentlichung der O2 wollen sie die Abteilung schließen und das System vollständig vom Markt nehmen.
Ed Averett ist zu diesem Zeitpunkt Elektroingenieur und Vertriebsmitarbeiter bei Intel, die Chips für die Odyssey 2 liefern. Als er davon hört, dass das System eingestellt werden soll, überzeugt er seinen Arbeitgeber, dass ein weiterer Verkauf der Odyssey 2 sich auch positiv auf die Verkäufe der Intel Chips auswirkt. So beginnt Ed Averett zusammen mit seiner Frau Linda, auch eine Elektroingenieurin, von seinem zu Hause in Chattanooga, Tennessee, aus, Spiele für die Konsole als freiberuflicher Entwickler zu schreiben. Sie entwickeln über 50 Spiele, die von Magnavox produziert werden und erhalten eine Lizenzgebühr für jedes verkaufte Cartridge anstelle eines festen Gehalts. Dabei sehen sie sich mit den teilweise sehr begrenzten technischen Fähigkeiten der Konsole konfrontiert, wie den erbärmlichen 2 KByte Arbeitsspeicher, die jedem Cartridge nur zur Verfügung stehen. Die Spiele der „Challenger Serie“ heben diese Begrenzung schließlich auf 4 KByte pro Cartridge an. Während Ed die Spiele entwirft, programmiert seine Frau diese. Sie bringen jedes der Spiele in knapp drei Monaten heraus und entwerfen einige der kreativsten Videospiele dieser Zeit. Eine seiner Entwicklungen wird zunächst das Zugpferd der O2, gerät aber letztendlich auch in Vergessenheit.
K.C. Munchkin! wird entworfen, um an den unglaublichen Erfolg von Pac-Man anzuknüpfen. Der Titel ist eine clevere Anspielung auf den Namen von N.A.P. Leiter für Verbraucherelektronik Kenneth Charles Meinken, Jr. Averett veröffentlicht seine Interpretation des Arcade-Hits 1981 und es wird schnell zum Zugpferd für die O2. Es bringt Personen dazu nur schon deshalb eine O2 zu kaufen, um Munchkin spielen zu können. Es bietet einige Erweiterungen zum normalen Pac-Man, wie bewegliche Pillen und einen rotierenden Monsterkäfig. Atari, welche die Rechte an Pac-Man besitzt und seine unterlegene Version im selben Jahr für das VCS herausbringt, ist nicht gerade begeistert.
Atari verklagt Magnavox wegen Urheberrechtsverletzung vor einem Bundesgericht, das aber entscheidet, dass Munchkin! über genug kreative Unterschiede verfügt, um nicht unter das Pac-Man Copyright zu fallen. Selbstsicher mit dieser Entscheidung, ignorieren Magnavox Anwälte den Berufungsprozess, der von Atari angestrengt wird und die Entscheidung des Gerichts wird vom Berufungsgericht wieder umgestoßen. Magnavox versucht die Angelegenheit noch vor dem US Supreme Court zu regeln, dieser aber weigert sich die Klage anzunehmen. Das Unternehmen muss sein Bestseller aus den Regalen zurückziehen; von diesem Verlust wird sich die O2 nicht mehr erholen.
Averett schlägt im Jahr darauf mit dem absolut verrückten K.C.’s Crazy Chase! zurück, in dem K.C. sich durch ein Waldlabyrinth bewegt und versuchen muss den Schwanz einer Kreatur mit Namen „Dratapillar“ zu fressen, ein nur dürftig getarnter Rippenstoß gegen Atari. Obwohl es eines der grafisch ansprechendsten und unterhaltsamsten Spiele unter den frühen Heimvideospielen ist und als erstes Spiel die Erweiterung The Voice unterstützt, erscheint es zu spät, um die O2 noch zu retten.
Versuche das System mit Erweiterungen wie The Voice, ein Sprachsythesizer, und ein Microsoft-BASIC Programmiermodul am Leben zu erhalten, scheitern am nachlassenden Marktanteil der O2. Der Sprachsynthesizer erscheint 1982 für US$ 100 und wird in den Cartridge Slot der O2 gesteckt wobei er selbst einen Slot für weitere Module anbietet. Er verfügt über einen eigenen Lautsprecher mit Lautstärkeregler, so dass der Spieler die Sprachausgabe unabhängig von Ton aus dem Fernsehgerät regeln kann.Die Odyssey 2 wird das offizielles Videospiel der Weltausstellung 1982. Ohne Zweifel ist diese Wahl auch der Tatsache geschuldet, dass die Weltausstellung 1982 in Knoxville, Tennessee, stattfindet, wo sich auch Magnavox Hauptquartier befindet. Weder diese Wahl, noch das Sprachmodul, noch das Computer Intro Cartridge, welches zum Lernen von Assembler und Maschinensprache entworfen wird, hilft dem immer mehr schwindenden Markt.
Die Spiele der Master Strategy Series sind die letzte große Hoffnung zur Wiederbelebung der Konsole. Sie werden von Stephen Lehner und Ronald Bradford aus Wilmette, Illinois, produziert, denen die Entwicklungsfirma Lehner Bradford and Cout gehört. Sie sind mit Magnavox Videospielsystem sehr vertraut; bei der Original Odyssey entwarfen sie die Verpackung für das Gerät und die Spiele, das zugehörige Werbematerial sowie die berüchtigten Overlays für den TV-Bildschirm. Das Unternehmen ist auch für das O2 Logo verantwortlich und fast alle Grafiken der neuen Konsole. Die Programmierung der Master Serie wird von Ed und Linda Averett übernommen. Lehner und Bradford sind der Meinung, dass Magnavox eines der Hauptfeatures der O2, das Keyboard, vernachlässigt. Bisher wird diese nur selten eingesetzt, außer bei ein paar Lernspielen, und erst mit UFO! im Jahr 1981 kann der Benutzer erstmals seinen Namen in eine Highscore-Liste eintragen. Die Master Strategie Spiele zielen darauf ab, dieses zu korrigieren.
Die „Herr der Ringe“ Bücher von J.R.R. Tokien inspirieren Lehner und Bradford zu den ersten Titel: The Quest for the Rings. Es gewinnt den Preis „Most Innovative Game of 1981“, verliehen von Electronic Games, das erste Videospiele-Magazin dieser Zeit. Die anderen beiden Spiele sind Conquest of the World und The Great Wall Street Fortune Hunt. Als drei Spiele erscheinen zwischen 1981 und 1982. Jedes von ihnen verfügt über erweiterten Speicher, eine umfangreiche Verpackung und beinhaltet Spielfiguren aus Plastik und Metall, die auf einem sehr ausführlichen Spielbrett die Bildschirmaktionen ergänzen. Die zuvor noch vernachlässigte Tastatur wird in diesen Spielen nun rege eingesetzt. Die Popularität der Master Strategy Serie lockt Magnavox, ein Farbmagazin in Auftrag zu geben, welches die Konsole und ihre Spiele als Thema hat. Odyssey Adventure erscheint vierteljährlich von Ende 1982 bis Ende 1983. Ein viertes Spiel wird unter dem Titel Sherlock Holmes noch begonnen, aber wird nach dem Rückzug der O2 vom Videospiele-Markt nicht mehr fertig gestellt.
1981 wird ein neues Unternehmen von dem Spieleentwickler Sam Overton gegründet. Die O2 bekommt auch Unterstützung von einigen Drittherstellern: Zwei Cartridges werden von Imagic veröffentlicht und vier Arcade-Umsetzungen von Parker Brothers. Ab Mitte 1982 wird die Odyssey nicht mehr unter der Marke Magnavox verkauft, da die von N.A.P. nun in eine eigene Abteilung ausgelagert wurde.
Mit über 1 Million Geräten im Jahr 1983 verkauft sich die O2 besser als alle andere Außenseiter, wie das Channel F, Vectrex und das Bally Professional Arcade, kommt aber bei weitem nicht an Atari heran. Als 1983/84 der Markt für Videospiele zusammenbricht, verschwindet auch die O2. Allerdings nicht ohne noch einmal das bereits tote Pferd zu reiten.
Magnavox kündigt im Januar 1983 die nächste Generation, die Odyssey 3 mit 16kB RAM, einer echten Tastatur, einem neuen Sprachsynthesizer und ein 300 baud Modem an. Da die Averetts zu diesem Zeitpunkt bereits keine Videospiele mehr entwickeln, wird ein neues Team für O3 Spiele, das von Sam Overton geleitet wird, in den Hügeln von Tennessee unter dem Namen The Odyssey Software Development Group, oder kurz Odyssey West, eingerichtet. Es werden größere Spiele mit fortgeschrittener Grafik entwickelt, wie z.B. eine Umsetzung von Stern Electronics Arcade-Spiel Turtles von Jim Butler.
Alle geplanten Spiele für die O3 sollen auch zur O2 kompatibel sein, wobei die Verbesserungen nur auf einer O3 sichtbar werden. Turtles und Killer Bees, beide von Bob Harris, erreichen schließlich den Markt für die O2. Die O3 wird schließlich Ende 1983 von N.A.P. eingemottet, aus Angst, dass diese bei der Veröffentlichung schon veraltet sein wird. Ein paar wenige Exemplare werden in Europa als Philips G7400 verkauft, als die Odyssey letztendlich ihr Ende findet.
Astro-nominal
Der Flipper- und Spielautomaten-Gigant Bally ist schon seit den Anfangstagen eine Größe auf dem Videospielemarkt. Dadurch, dass sie Eigentümer von Midway Manufacturing sind, haben sie eine Reihe von PONG-Nachbauten in den frühen 1970er veröffentlicht: Winner und seine Vierspieler-Variante Winner IV. Von allen Unternehmen, die anfangs auf Nolan Bushnells PONG Erfolgswelle mitreiten, sind vermutlich Bally und Midway die größte Bedrohung. Insbesondere als Midway und sein Entwicklungsteam Dave Nutting Associates mit Gun Fight, dem ersten Arcade-Spiel mit Mikroprozessor, im Jahre 1975 neues Territorium betreten.
Als das Ballys Management Mitte der 1970er davon Wind bekommt, dass ihr Konkurrent Atari ein programmierbares Heimvideospiel entwickelt, entscheiden sie, dass sie ebenfalls eine Heimkonsole entwickeln wollen. Ihre Antwort auf das VCS ist das Bally Professional Arcade, das 1978 erscheint. Die Konsole wird von Nutting Associates entwickelt, die dazu zwei Mitarbeiter, Tom McHugh und Jay Fenton, direkt von der Universität von Wisconson-Milwaukee einstellen. Fenton arbeitet zunächst an einigen Flipper-Projekten, leitet aber schließlich das Team, welches die Bally Arcade entwirft. Mit dabei ist auch Jeff Fredricksen.
Die Konsole verwendet einen Z80 Prozessor mit 1,789 MHz, 4 KByte RAM und 8 KByte ROM, wobei die Grafik vergleichbar ist mit der von Magnavox Odyssey2. Es gibt einige Besonderheiten, wie z.B. ein 24-Tasten-Keypad auf das Overlays für bestimmte Spiele gesteckt werden kann. Die Module werden Videocades genannt und haben fast genau die Ausmaße einer Audiokassette. Sie werden in eine Ladevorrichtung auf der Oberseite des Geräts eingesetzt. Vier Spiele sind im System bereits eingebaut: Gunfight (eine gute Portierung des Arcade-Spiels von Boot Hill), Checkmate (ein Spiel, das den Lichträder-Rennen aus dem Film TRON vorauseilt), Calculator (ein Taschenrechner mit fünf Funktionen) und ein Zeichenprogramm mit Namen Scribble. Ein Kassettenrekorder-Interface kann zusätzlich erstanden werden, um Programme des Bally-BASIC Cartridges zu speichern. Die Joysticks sind ähnlich denen des Channel F, mit einem drehbaren Knopf am oberen Ende und einer 8-Richtung-Steuerung. Die Joysticks sind wie Pistolengriffe geformt, mit einem Abzug anstelle eines Feuerknopfs. Kauft man zwei weitere Joysticks hinzu, können sogar vier Spieler gleichzeitig an der Konsole spielen. Auf der Rückseite der Maschine ist eine Rauchglasabdeckung, die es erlaubt die Spiele und Schablonen unterzubringen. Das Gerät verfügt sogar über einen drei Oktaven umfassenden Musiksynthesizer.
Die Professional Arcade wird für US$ 399,95 auf den Markt gebracht, ein stolzer Preis im Vergleich zu Ataris Konsole. Es ist nur bei dem großen Versandhändler JS&A erhältlich. Bally beginnt damit die Konsole 1977 zu bewerben, aber Probleme bei der Produktion verzögern den Erscheinungstermin bis auf das Jahr darauf. Aber als dann das Gerät endlich ausgeliefert werden kann, werden viele defekte Geräte wieder zurück geschickt. Bally ist nicht auf die speziellen Anforderungen von Consumer-Elektronik vorbereitet und auch vielmehr an den gerade entstehenden Markt für Glücksspielautomaten interessiert, der aufgrund der Legalisierung von Glücksspielen in Atlantic City entsteht. Dieses führt letztendlich zu einem Verlust von 10 Millionen US-Dollar in der Zeit von 1978 bis 1979, worauf Bally das System vom Markt nimmt.
Nach der plötzlichen Stilllegung der Produktion, kauft eine Gruppe unter dem Namen Astrovision aus Columbus, Ohio, die Rechte an dem System und die noch vorhandene Hardware für 2,3 Millionen US-Dollar im August 1980. Im Jahr darauf veröffentlichen sie die Konsole als Bally Computer System. Teil des Abkommens ist, dass sie technische Unterstützung von Bally und Nutting erhalten und auch die Rechte haben das Bally Logo zu verwenden. Die Rechte an einige der beliebtesten Midway Arcade-Spielen, wie Wizard of Wor und Galaxian, runden das Paket ab.
Die Veröffentlichung wird von einigem Getöse seitens Astrovision begleitet, so verspricht der Vizepräsident Ray George ein explosives Wachstum von über eintausend Prozent. Bis Ende 1981 sieht die Lage für das Unternehmen, mit einem Umsatz von 9 Millionen US-Dollar, recht gut aus und auf der CES im Januar 1982 kündigen sie unter dem Namen ZGrass-32 eine Tastatur an, die die Konsole noch zusätzlich um 32 KByte RAM und 24 KByte ROM, einem seriellen Anschluss und die ZGrass Programmiersprache erweitert. 1981 entwickelt Fenton auch das revolutionäre Münzspiel GORF, dessen Hardware die der Konsole verwendet
Kurz darauf ändert die Firma ihren Namen in Astrocade und die Konsole in Astrocade Professional Arcade. Ray verspricht, dass der Name bald so allgegenwärtig sein wird wie Xerox, unterstützt von einer 10 Millionen US-Dollar schweren TV-Werbekampagne. Über alle Namensänderungen hinweg, ändert sich aber nur die Plakette auf dem Gerät, das System selbst bleibt unverändert.
Über 45 Module werden für das Gerät offiziell veröffentlicht, darunter The Incredible Wizard, eine perfekte Umsetzung von Midways Wizard of Wor, die vom Entwickler Action Graphics, unter der Leitung von Bob Ogdon, erstellt wird. Ogdon war auch verantwortlich für das Original Arcade-Spiel. Nach der Veröffentlichung, werden Spiele für das Astrocade immer seltener. Die hohen Produktionskosten machen die Konsole auch nicht gerade profitabel; das Unternehmen erwirtschaftet zwar einen Umsatz von 20 Millionen US-Dollar, aber nur einen Gewinn von 250.000 US-Dollar. Es stellt sich auch heraus, dass der versprochene ZGrass Computer, ein Computersystem auf Basis der Astrocade, Vapourware ist. Schließlich muss Astrocade im Dezember 1982 Insolvenz anmelden.
Die Reste von Astrocade werden von einigen Enthusiasten der Konsole aufgekauft, die hunderte von Programmen erstellen, die über einen normalen Kassettenrekorder in das BASIC Cartridge geladen werden können. Bob Fabris bringt einen monatliche Zeitschrift, den Arcadian Newsletter, heraus, die sehr lange, vom November 1978 bis August 1986, verlegt wird.
Astrocade selbst produziert noch einen recht bemerkenswerten Pac-Man Clone mit dem kreativen Titel Pac-Man, aber erregt damit verständlicherweise den Unmut von Atari, dem Rechteinhaber an Namcos Spielhallenklassiker. Da das Spiel unter dem Namen nicht veröffentlicht werden kann, wird es still und heimlich über Hobbyzeitschriften als „TEST PROGRAMME“ verkauft. Ein Dritthersteller aus Ohio, Esoterica, der von Dan Drescher und J.P. Curran geführt wird, veröffentlicht das Spiel schließlich unter dem Titel Muncher.
Es ist unnötig zu erwähnen, dass keine der vielzähligen Versionen der Bally Professional Arcade eine ernste Bedrohung für den Marktführer Atari dargestellt hat. Als der immerhin viertgrößte Hersteller im Heimkonsolengeschäft, stirbt die Konsole einen leisen Tod in den Krisenjahren 1983/84.
Nachdem Jay Fenton Bally verlassen hat, ließ er geschlechtsangleichende Maßnahmen durchführen. Als Jamie Faye Fenton gründet sie zusammen mit Marc Canter und Mark Pierce den Softwarehersteller MacroMind. Sie entwickeln dort MusicWorks und VideoWorks, die ersten Programme dieser Art für den Apple Macintosh. Das Unternehmen geht schließlich in Macromedia über, die schließlich von Adobe Systems am 18. April 2005 für 3,4 Milliarden US-Dollar gekauft werden.