Level 4: Zwei Superstars

Videospiele sind fast ĂĽberall, aber die Spieler sind es Leid anonyme Piloten gegen Aliens zu befehligen. Zwei japanische Spieledesigner geben den Videospielen ein neues Gesicht.

The Dot Eaters – Die Punktefresser

Pac-Man - Namco/Midway 19801977 wird Toru Iwatani Entwickler bei Namco, ursprĂĽnglich um dort Pinball Spiele zu entwickeln. In der Zeit, in der Namco gerade dabei ist den Markt fĂĽr Videospiele zu betreten, entwickelt Iwatani drei interessante Video Pinball Spiele, die eine BrĂĽcke zu den Videospielen schlagen: Gee Bee (1978), Bomb Bee (1979) und Cutie Q (1979). 1980 ist Iwatani die ĂĽblichen Ballerspiele leid, sogar die seines eigenen Unternehmens, wie z.B. Galaxian. Er möchte ein Videospiel entwickeln, das mehr an ein Comic erinnert, als an ein Videospiel und das sowohl Frauen als auch Männer gleichermaĂźen anspricht. Inspiriert durch die Pizza, in der ein StĂĽck herausgeschnitten wurde, ist sein ursprĂĽnglicher Entwurf eine animierte Pizza mit einer fehlenden Ecke als Mund, die sich durch ein Labyrinth bewegt und alles, was ihr in den Weg kommt, frisst. Aufgrund der beschränkten graphischen Fähigkeiten in dieser Zeit, wird die Pizza von dem neunköpfigen Programmiererteam nur als solider gelber Kreis dargestellt. Die fehlende Ecke als Mund bleibt aber erhalten und die Figur wird Puckman getauft. Der Name kommt vom japanischen Ausdruck „puck“, der soviel bedeutet, wie „mampfen“.

Pac-Man - Namco/Midway 1980Nach einer besonderen Titelmusik, muss der Spieler Puckman durch ein Labyrinth steuern und Punkte fressen, während die vier Geister Akabei (Roter), Pinky (Pinker), Aosuke (Blauer) und Guzuta (Langsamer), jeder mit einer anderen Verfolgungstaktik, ihn verfolgen. Schaffen sie es Puckman zu berühren, ist ein Leben ausgehaucht. In jeder Ecke des Spielfeldes gibt es einen großen Punkt, der, wenn er gefressen wird, die Geister für eine bestimmte Zeit blau färbt und Puckman erlaubt diese nun ebenfalls zu fressen. Dabei bleiben nur die Augen der Geister übrig, die langsam wieder in den Käfig in der Bildschirmmitte zurück fliegen und einen neuen Geist erzeugen. Während des Spiels erscheint unterhalb des Geisterkäfigs immer wieder ein besonderes Symbol, eine Frucht, eine Glocke, oder irgendetwas anderes, das ebenfalls gefressen werden kann und Extrapunkte gibt.

Das Spielprinzip ist sehr einfach, mit einem einfachen 4-Wege-Joystick wird der Protagonist durch das Labyrinth gesteuert, aber mit jeder Stufe werden die Geister schneller und die Zeit, in der er nach dem Fressen einer großen Pille unverwundbar bleibt, wird immer kürzer. Das Spiel ist mit einem Sound hinterlegt, der in der Tonhöhe immer höher wird, je länger man das Spiel spielt.

Puckman - Namco 1980Pac-Man Cereal - General MillsDas Spiel wird am 22. Mai 1980 in einer Spielhalle im Tokioter Viertel Shibuya öffentlich getestet, fertig wird es im Juli. Es ist in Japan ein absoluter Hit und verursacht wie zuvor Space Invaders eine MĂĽnzknappheit als zehntausende von Automaten von Puckman aufgestellt werden. Da Bally/Midway ein Abkommen mit Namco haben, haben sie die Option als Erste das Spiel fĂĽr die USA zu lizenzieren, aber der neu gewählte Präsident Robert E. Mullane lehnt das Angebot ĂĽberraschenderweise ab und bezeichnet es als „albern“. Andere Spiele zuvor, die in einem Labyrinth spielten, wie Ataris Gotcha (1973) und Segas Head-On (1979), hatten keinen besonderen Erfolg in den Spielhallen. Sogar Midway hatte bereits 1976 ein solches Spiel mit Amazing Maze Game veröffentlicht. Warum sollte man den Spieler auch auf einen kleinen Raum mit Wänden beschränken, wenn alle anderen Spiele ihn in ein Cockpit eines Kriegsschiff verfrachten? All das ist vermutlich in Mullanes damalige Ăśberlegungen eingeflossen. Seine Entscheidung Puckman fallen zu lassen, wird aber schlieĂźlich von seinen Vorstandskollegen, darunter Schwergewichten wie dem Vizepräsident fĂĽr Marketing Stanley Jarocki, aufgehoben. Letztendlich Unterschreibt Midway das Lizenzabkommen fĂĽr Puckman.

In der Umsetzung fĂĽr Nordamerika werden die Namen der Geister geändert in Blinky, Pinky, Inky und Clyde. Der Name des Spiels und des Hauptdarstellers wird ebenfalls geändert und zwar in Pac-Man, damit Vandalen das „P“ nicht durch ein „F“ ersetzen können. Bally/Midway veröffentlichen das Spiel im Oktober 1980 in Nordamerika.

Pac Man

X

Pac-Man Fever - Buckner & Garcia 1982Trotz Mullanes unterschiedlicher Ansicht, wird Pac-Man eines der bekanntesten Videospiele aller Zeiten und bricht mit 100.000 verkauften Automaten (zusammen mit unzähligen Nachahmungen) alleine in Amerika den bisherigen Rekord von 70.000 verkauften Asteroids Automaten, der von Atari aufgestellt wurde. Im Rest der Welt werden nochmal um die 300.000 Automaten verkauft. Insgesamt landen über 1 Milliarde US-Dollar in Quarter-Münzen pro Jahr in Pac-Man Automaten.

Es ist auch das erste Videospiel, das eine Flut von Fanartikeln nach sich zieht: Über 50 Hersteller produzieren T-Shirts, Jacken, Sweater, Kaffeetassen, Stofftiere, Bettlaken, Frühstücksflocken, Brettspiele, Bücher, Handtücher, alle mit Pac-Man Aufdruck. All das bringt Midway noch einmal zwischen 8 bis 10 Millionen US-Dollar ein. Das Videospiel geht so sehr in die Geschichte ein, dass es sowohl auf dem Cover des Time-Magazins, als auch auf dem des MAD-Magazins erscheint. Es gibt sogar Bücher, die dem Spieler dabei helfen sollen länger in dem Labyrinth zu überlegen, indem sie das Bewegungsmuster der Geister im Spiel analysieren. Einige, darunter auch Mastering Pac-Man, das von dem professionellen Blackjack Spieler Ken Uston geschrieben wurde, landen sogar auf der Bestseller-Liste und ziehen rechtliche Schritte seitens Midway nach sich, die dadurch ihre Gewinne geschmälert sehen. Der ganze Pac-Man Wahnsinn gipfelt in einem nationalen Atari Pac-Man Tag am 3. April 1982.

The Pac-Man Show - ABC/Hanna-Barbera 1982-84Buckner & Garcia, ein amerikanisches Musiker-Duo aus Dayton, Ohio, bestehend aus dem Keyboarder Jerry Buckner und dem Gitarristen Gary Garcia, veröffentlichen 1982 Pac-Man Fever. Das Album bekommt Gold und erreicht sogar Platz 9 in der US-Hitparade, in der Jahreswertung belegt das Album Platz 46 in diesem Jahr. Nicht schlecht fĂĽr einen Song, den Buckner in gerade einmal zwei Stunden schrieb. Das ganze Album, nur mit Songs ĂĽber Videospiele, wird in gerade einmal drei Wochen produziert. Andere Songs auf dem Album sind Do the Donkey Kong und Froggy’s Lament. Es wird 1982 auch eine halbstĂĽndige Hanna-Barbera (die Schöpfer von The Flintstones, The Jetsons usw.) Samstags-Morgen-Show mit Namen The Pac-Man Show von ABC produziert. Bei seiner Premiere erreicht die Show einen Marktanteil von ĂĽber 42% und läuft ein Jahr mit dem Darsteller Marty Ingles, der Pac seine Stimmt leiht, und nun von seiner Frau, Kindern und Haustieren vollständig unterjocht wird. Er kämpft gegen Mezmaron, der alle Kraftpillen in Pac-Land klauen will.

1983 erscheint eine neue Serie mit Namen The Pac-Man/Rubik, the Amazing Cube Hour, die neue Pac-Man Folgen ausstrahlt. Nun muss der gelbe Star die Stunde mit einem sprechenden und laufenden Rubik’s Cube (auch eine Sensation in den 80ern) teilen. Die „The Rubik“-Folgen werden produziert von Ruby-Spears.

Ms. Pac-Man - Midway 1982Zu Pac-Man gibt es zehn Fortsetzungen, angefangen mit Ms. Pac-Man im FrĂĽhjahr 1982. Seine Entwicklung beginnt bereits 1981 als unautorisiertes „Mod“ (oder Modifikation) von einem Unternehmen, dass von den MIT Studenten Kevin Curran und Doug Macrae unter dem Namen General Computer Corp. (GCC) gegrĂĽndet wurde. Als Crazy Otto bietet das Spiel einige Erweiterungen, z.B. dass Pac-Man und die Geister nun FĂĽĂźe besitzen, die Boni sich durch das Labyrinth bewegen und eine Zwischensequenz, in der Otto und seine weibliche Entsprechung ein Baby, durch einen Storch gebracht, bekommen. Da sie sich zuvor schon die Hände an einer modifizierten Version von Ataris Missile Command verbrannt hatten, präsentieren GCC ihre Version von Pac-Man Midway, die gerade ungeduldig auf Nachfolgeversionen seitens Namco warten. Midway geht ein Abkommen mit GCC am 29. Oktober 1981 ein und kaufen das Spiel.

Ms. Pac-Man

X

Es wird von GCC in einem ziemlich offensichtlichen Versuch derart weiterentwickelt, dass es auch Frauen anspricht und sie in die Spielhallen lockt. Anstelle nur eines Labyrinths, verfügt Ms. Pac-Man (ein Pac-Man mit roter Haarschleife und Lippenstift) über vier verschiedene. Die Boni liegen auch wahllos im Labyrinth umher und nicht nur unterhalb des Geisterkäfigs. Ms. Pac-Man wird mit 115.000 Automaten bis dahin der größte Erfolg in Nord-Amerika. Da das Spiel nicht von Namco autorisiert ist, verschlechtern sich ihre Beziehungen zu Midway, die noch mehr dadurch belastet werden, dass Midway weitere unautorisierte Nachfolger produziert, wie Super Pac-Man und das durch GCC entwickelte Jr. Pac-Man. GCC begräbt später das Kriegsbeil mit Atari und entwirft später viele Spiele für das Unternehmen.

Pac-Land - Midway 1984Die weiteren Fortsetzungen zu Pac-Man sind

  • Pac-Man Plus (1982),
  • Super Pac-Man (1982),
  • Baby Pac-Man (1982),
  • Jr. Pac-Man (1983),
  • Professor Pac-Man (1983),
  • Pac & Pal (1983),
  • Pac-Land (1984),
  • Pac-Mania (1986),
  • Pac-Attack (1993),
  • Pac-Man VR (1996)

Pac-Man VR ist ein 3D Pac-Man Spiel produziert von Virtuality Ltd., das nur in wenigen größeren Unterhaltungszentren veröffentlicht wird.

Pac-Man 3D - Namco 1999Die Konsolen- und Computerumsetzungen sind so zahlreich, dass man sie nicht aufzählen kann. Den größten Erfolg davon hat wahrscheinlich Ataris lizenzierte Version für das Atari VCS/2600 im Jahre 1982. Zwar ist diese Umsetzung offensichtlich ein Schnellschuss, um es noch rechtzeitig vor Weihnachten 1982 heraus zu bringen, es bricht aber dennoch alle Verkaufsrekorde. Die Kritiken bezeichnen es als kreatives Desaster.

Es ist sehr schwer alles Wichtige abzudecken, wenn man die vielen Nachfolger von Pac-Man betrachtet. Dank des wieder auflebenden Interesses an klassischen Spielautomaten durch die Emulator-Szene, veröffentlicht Namco zur Feier von 20 Jahren Pac-Man die obligatorische 3D-Version Pac-Man World – 20th Anniversary. Das 3D-Abenteuerspiel, mit einer 3D-gerenderten Version des originalen Labyrinths, wird im Oktober 1999 fĂĽr die Sony Playstation veröffentlicht. Hierzu entstehen zwei Fortsetzungen: Pac-Man World 2 (2002) fĂĽr alle wichtigen Konsolen und Pac-Man World 3 (2005). Es gibt auch eine Mehrspieler-Version Pac-Man vs. fĂĽr den Nintendo Gamecube. Das Spiel erfordert zusätzlich einen Nintendo Gameboy Advance damit man es spielen kann und natĂĽrlich weitere Mitspieler, da es nur einen Mehrspieler-Modus besitzt. Der Spieler mit dem Gameboy Advance hat Ăśberblick ĂĽber das gesamte Spielfeld, während der Spieler am Gamecube einen Geist steuert und nur ĂĽber ein begrenztes Sichtfeld verfĂĽgt. Wenn dieser Pac-Man erwischt, wird der Verfolger zum Verfolgten und der Gameboy Advance wird an den neuen Pac-Man ĂĽbergeben. Das Spiel wurde von Mario Schöpfer Shigeru Miyamoto entwickelt und damit ist schon vorgezeichnet, dass es auch fĂĽr Nintendos Wii U Konsole im Jahr 2012 erscheint.

In dieselbe Richtung geht auch Pac-Man and the Ghostly Adventures, das von Bandai Namco im Oktober 2013 veröffentlicht wird. Es ist verfügbar für die PS3, Xbox 360, Wii U und den PC. Das Spiel basiert auf der Trickfilm-Serie, die im selben Jahr auf dem Disney XD Kabelkanal erstmalig ausgestrahlt wird. Dieses 3D-Spiel bietet u.a. auch einen 4-Spieler Split-Bildschirm, in dem die Spieler die Rollen der Geister übernehmen und alle zusammen Pac-Man jagen. Der Mehrspieler-Modus kommt auch in die Spielhallen mit Pac-Man Battle Royale, das von Bandai Namco 2011 in zwei Ausführungen herausgebracht wird: Eine Cocktail-Variante mit vier Joysticks, die um den Bildschirm herum angeordnet sind, und eine imposante Deluxe-Version mit vier individuellen Kontrollern vor denen jeweils ein Spieler stehen kann. Beide Versionen erlauben Kopf um Kopf Schlachten: Sobald ein Spieler eine Kraftpille zu sich nimmt, kann er sowohl die Geister als auch die Pac-Man Kollegen fressen.

2007 kündigt der Schöpfer von Pac-Man im Alter von 52 Jahren seinen Rückzug aus der Videospiel-Industrie mit seiner Pensionierung von Namco an, um sich ganz seiner Lehrtätigkeit an der Tokyo Polytechnic Institute zu widmen. Sein Vermächtnis ist die Pac-Man Championship Edition für die Xbox 360, die später auch für die portablen Konsolen und die Playstation 3 veröffentlicht wird. Namco bringt 2010 einen Nachfolger zu Iwatanis letzten Version heraus: Pac-Man Championship DX. Beide stellen ein würdiges Ende der Karriere des Designers eines der größten Videospiele aller Zeiten dar.

Ruft den Klempner

1889 ist ein sehr wichtiges Jahr fĂĽr Videospiele. Ja, richtig, es geht um das Jahr 1889! In diesem Jahr grĂĽndet Fusajiro Yamauchi die Firma Nintendo (任天堂) Koppai in Kyoto, Japan. Der Name besteht aus den drei Schriftzeichen (ä»») nin fĂĽr Pflicht, Aufgabe, Verantwortung; (天) ten fĂĽr Himmel und (ĺ ‚) dĹŤ fĂĽr Tempel, Halle. Nintendo selbst ĂĽbersetzt den Namen mit „Lege das GlĂĽck in die Hände des Himmels“.

Hanafunda Cards - Nintendo Die Firma stellt handgemachte Hanafuda Spielkarten her, die aus der Rinde des Maulbeerbaums gemacht werden. Hanafuda bedeutet „Blumenkarten“, benannt nach den unzählige Blumen, die auf diesen zu finden sind. Hanafuda Karten sind ein populärer Zeitvertreib in Japan. Yamauchis Karten werden auch von der Yakuza, der japanischen Mafia, fĂĽr ihre GlĂĽcksspiele benutzt und ihre Vorliebe fĂĽr immer frische Karten pro Spiel, hält die Nachfrage hoch.

Nachdem das Unternehmen 1907 expandiert und nun auch Kartenspiele nach westlichen Vorbild herstellt, wird es der größte Spielkartenhersteller in Japan. 1933 werden sie zu der Yamauchi Nintendo & Company und dann 1951 unter der Leitung des dritten Präsidenten Hiroshi Yamauchi zu Nintendo Playing Cards. Den richtigen Durchbruch schaffen sie aber erst 1959, als sie einen Vertrag mit Walt Disney Co. abschließen, um Spielkarten mit Disney-Figuren zu produzieren. In diesem Jahr verkaufen sie davon über 600.000 Päckchen.

Auf den Weg in die 1960er benennt Yamauchi das Unternehmen 1963 nochmals um in Nintendo Co. Ltd., womit die Absicht signalisiert werden soll, weiter zu expandieren und nicht nur ein Hersteller von Spielkarten zu sein. Nach zahlreichen Umwegen, wie der GrĂĽndung eines Taxiunternehmens, besinnt sich Nintendo wieder auf das Kerngeschäft und grĂĽndet unter dem simplen Namen „Spiele“ eine Abteilung unter der Leitung von Hiroshi Imanishi von der Yamauchi denkt, dass dieses die Zukunft von Nintendo sein wird. Yamauchi wird schon kurz darauf den richtigen Mann fĂĽr die Leitung dieser neuen Abteilung finden, der die Modernisierung des Unternehmens weiter vorantreiben wird.

1965 wird Gunpei Yokoi als Techniker, der sich um die Wartung der elektrischen Anlagen zur Produktion der Spielkarten kümmern soll, von Nintendo eingestellt. Er ist als Tüftler bekannt und verwendet Werkzeuge und Material seines Unternehmens, um Spielzeug zu bauen. Eines Tages als Yamauchi seine Fabrik besichtigt, sieht er eine von Yokois Kreationen. Es ist ein mechanischer Greifarm aus einem Holzgitter, der sich auf ein vielfaches seiner Länge ausstreckt, wenn die Enden zusammengedrückt werden. So kann man Gegenstände leicht aus der Distanz greifen. Die Vorliebe, ältere Technologien auf neue Art und Weise zu verwenden, anstelle immer dem neuesten hinterher zu laufen, ist der Kern von Yokois Design-Philosophie, die sich schließlich auch tief in Nintendo verwurzelt.

Dem Wartungsmann wird aufgetragen, dass er sich zusammen mit seinem Arm im Büro des Vorsitzenden melden soll. Anstelle des Verweises, den Yokoi erwartet, wird ihm aufgetragen, dass er sein Spielzeug in ein Produkt verfeinern soll, dass das Unternehmen verkaufen kann. Als der Greifarm als Ultra Hand 1967 veröffentlicht wird, wird es schnell ein großer Erfolg und verkauft sich über 1,4 Millionen mal. Yokoi wird abermals in das Obergeschoss zu Yamauchi gebeten und wird unter der Führung von Imanishi zum Leiter einer neuen Entwicklungsabteilung. Yokois Abteilung ist die erste Abteilung für Forschung- und Entwicklung (R&D1) bei Nintendo. Es werden schließlich eine ganze Reihe von Forschung- und Entwicklungsteams gebildet, jedes mit einem anderen Leiter und darauf bedacht den Wettbewerb untereinander zu gewinnen, um Yamauchis Zustimmung zu bekommen, dass ihre Ideen in Produktion gehen.

Donkey Kong - Nintendo 1981Yokois ursprĂĽngliche Abteilung wird damit beauftragt, ein neues und spannendes Unterhaltungsprodukt fĂĽr den japanischen Markt zu entwickeln. Gunpei entwickelt eine Reihe weiterer Ultra Toys, darunter eine Baseball Abschlagmaschine mit kleinen Kunststoffbällen fĂĽr den Innenraum unter dem Namen Ultra Machine, und das Periskop Ultra Scope. Sein Team produziert 1968 auch den Love Tester, Nintendos erster VorstoĂź Elektronik einzusetzen, bei dem zwei Personen je eine Elektrode eines Messgeräts anfassen und sich an den Händen halten, um den Stromkreis zu schlieĂźen. Das Gerät zeigt dann einen „Liebeswert“ an. Dieses ungewöhnliche Gerät hat einen groĂźen Erfolg in Japan.

Nach einem Treffen mit einem Vertreter von Sharp, Masayuki Uemura, der versucht Nintendos Interesse an Sharps Solarzellen Technologie zu wecken, beginnt Yokoi eine Reihe von Spielen zu entwickeln, die Lichtpistolen verwenden. Diese Spiele, Kousenjuu SP bzw. Ray Gun SP, werden ab 1970 verkauft. Diese Spielzeug-Pistolen und -Gewehre besitzen im Inneren eine Sharp Solarzelle, die einen Lichtstrahl registriert, wenn sie korrekt ausgerichtet werden. 1971 lockt Gunpei Uemura nach Nintendo, wo dieser die Leitung einer zweiten Forschung- und Entwicklungsabteilung (R&D2) bekommt. Die Ray Gun Serie wird schließlich 1973 in eine größere Version weiterentwickelt und in leere Bowlinghallen aufgestellt, nachdem der 60er Jahre Bowling Boom in Japan vorbei ist. Vor einem großen Wandbild mit einer aufgemalten Wildnis, können Spieler mit dem Laser Clay Shooting System auf die auf die Wand projizierten Tontauben schießen. Das System wird zu einem weiteren großen Erfolg für Nintendo. 1973 kommt es zur OPEC Ölkrise und für Nintendo werden die Zeiten schwerer, als deshalb viele Verträge storniert werden. Dadurch, dass Nintendo stark expandiert hat, stehen sie nun mit einem Schuldenberg von einigen Milliarden Yen dar. Nur ihre Präsenz auf dem japanischen Aktienmarkt und das anhaltende Vertrauen der Aktionäre in das Unternehmen bewahrt Nintendo vor der Insolvenz.

Um das Unternehmen weiter über Wasser zu halten, wird das Laser Clay Shooting System 1974 in eine Version für einen Arcade Automaten, Wild Gunman, verkleinert. So können Spieler mit einer Lichtpistole bewaffnet vor einer Konsole stehen. Unterhalb der Konsole sind versteckt zwei Videoprojektoren installiert, die ein Bild innerhalb des Geräts projizieren. Der Spieler sieht auf dem Bildschirm Revolverhelden, die zuvor auf 16mm Film aufgenommen wurden. Sobald ein solcher Schurke zu sehen ist, gilt es schnell zu ziehen und schneller abzudrücken als das Gegenüber. Gelingt dieses, dann zeigt der andere Projektor den erlegten Feind. Verfehlt man, verliert man selbst ein Leben. Gunman wird schließlich von anderen Projektionsspielen gefolgt, darunter Sky Hawk (1976) und Test Driver (1978).

Ein weiteres Münzspiel aus dieser Zeit ist EVR Race, das von Genyo Takeda entworfen wird. Die Spieler versammeln sich um einen Automaten und wetten auf den Ausgang eines Pferde- oder Autorennens, je nachdem wie das Spiel eingerichtet wird. Sobald alle Einsätze gemacht sind, wird ein Video des Rennens auf dem Bildschirm abgespielt. Das EVR im Titel ist die Abkürzung für Electronic Video Recording, eine frühe Version des Videobands, das in runden Kassetten aufbewahrt wird. Aufgrund der neuen Technologie, kann man das 1975 veröffentlichte EVR Race, als erstes von Nintendo produzierte Videospiel ansehen, allerdings mit keinen besonders großen Erfolg.

Shigeru Miyamoto - The Elvis of VideogamesInspiriert durch Ataris PONG, beginnt Nintendo ab 1977 damit auch Heim-Konsolen unter dem Namen Color TV-Game mit eingebauten Spielen zu bauen. Die Serie startet mit dem Color TV-Game 6 und 15, im Jahr darauf gefolgt von dem Color TV-Game Racing 112. Das Color TV Game 6, welches über sechs eingebaute Spiele verfügt, wird über 1 Million mal in Japan verkauft. Das Gehäusedesign dieser Spiele ist die erste Aufgabe des jungen Angestellten Shigeru Miyamoto. Er besitzt einen Bachelor in Industriedesign vom Kanazawa Municipal College für Kunst und Handwerk und wird 1977 in der Planungsabteilung angestellt. Das letzte Gerät in dieser Serie ist 1979 das Color TV-Game Block Kusure (Breaker). Das Spiel ist ein Ableger von Ataris Arcade-Automat Breakout.

Nintendo bewegt sich auf auf dem Arcade-Sektor und veröffentlicht Titel wie Computer Othello (1978), das allgemein als Nintendos erstes richtige Arcade-Videospiel angesehen wird. Block Fever, die Münzspiel Variante des Color TV-Game Block Kusure, wird ebenfalls 1978 veröffentlicht. Andere Spiele aus dieser Ära sind Space Fever, Sheriff und Space Firebird, jeweils mit Figuren, die von Miyamoto entworfen werden.

Radarscope - Nintendo 1981 1981 erscheint Radarscope, ein weiterer Nachbau von Taitos Galaxian; zwar ganz nett, aber trotzdem nur ein weiterer Abkömmling des neuen Genre.

Radarscope

X

Shigeru Miyamoto arbeitet zwar an den Grafiken für das Radarscope Gehäuse, aber die Popularität dieses Spiels ist bereits stark zurückgegangen, so dass tausende von Leiterplatten ungenutzt liegen bleiben. Das Scheitern des Spiels lässt die marode US-Tochtergesellschaft Nintendo of America verzweifelt nach einem neuen Spiele-Hit rufen. Miyamoto wird vom Konzernpräsidenten Yamauchi beauftragt, ein Videospiel zu entwickeln, für das die unverkauften Radarscope Boards und Gehäuse verwendet werden können. Mit der fatalen Situation von Nintendo of America im Nacken, weist Yamauchi den erfahrenen Nintendo Veteran Gunpei Yokoi an die Arbeit der jüngeren Designer zu überwachen.

Miyamoto at E3 2006, conducting with the motion tracking Wii ControllerEs ist zunächst geplant Figuren aus Popeye der Seemann zu verwenden und Nintendo führt Verhandlungen mit King Features bezüglich der Rechte. Ihre Hoffnung ist, dass ein freundliches Cartoon-Spiel sich von der Flut der Space Invaders Shootern abhebt. Miyamoto und Yokoi beginnend damit die Spielidee zu entwerfen, mit einem Popeye am unteren Bildschirmrand, der von seiner Liebsten Olive Oyl durch seinen Erzfeind Bluto, platziert am oberen Rand des Bildschirms, getrennt ist. Yokoi legt den Spielort fest: Seine Idee ist es, dass die Handlung in einem halbfertigen Wolkenkratzer spielt, so wie er es noch von einem Popeye Cartoon aus dem Jahr 1934 in Erinnerung hat. In diesem Zeichentrick Kurzfilm A Dream Walking, schlafwandelt Olive Oyl und läuft ziellos über die Stahlträger einer Baustelle, wobei diese Träger immer gerade rechtzeitig erscheinen damit sie nicht fällt. Durch diese Rahmen wäre es möglich Popeye eine Vielzahl an Hindernissen in den Weg zu legen, denen er ausweichen muss, um so seine entführte Freundin wieder zu erreichen.

Zu dem Lizenzvertrag kommt es aber letztendlich nicht und so muss Miyamoto zurĂĽck ans Zeichenbrett und sich neue Figuren ausdenken. Der AnstoĂź zu einer neuen Idee kommen von der klassischen Erzählung „Die Schöne und das Biest“ und dem Film King Kong. Er zeichnet zunächst einen rundlichen Klempner, der in einem Overall gekleidet ist, damit er auf die Baustelle passt. Dazu kommen eine groĂźe knollige Nase und ein buschiger Schnurrbart. Der informelle Name der Figur durchläuft mehrfache Permutationen, darunter Mr. Video, Ossan (eine leicht abfällige Bezeichnung eines Mann mittleren Alters in Japan) oder auch einfach Jumpman. Das Spiel wird um die Figur Donkey Kong entworfen.

Donkey Kong

X

Donkey Kong - Nintendo 1981Shigerus Jumpman muss vier verschiedene Bildschirme mit halbfertige Metallgerüste erklimmen, über verschiedene Hindernisse, wie Fässer, Flammen und Löcher springen und so versuchen seine Freundin Pauline aus der Gewalt des Gorillas Kong zu befreien. Jumpman soll zunächst Ölfässer überspringen, was aber in rollende Ölfässer geändert wird, da diese leichter zu zeichnen sind. Ein Ölfass steht aber später am unteren Rand, aus dem Feuerbälle entweichen und den Spieler in dem Gerüst immer höher jagen, bis er seine Freundin am oberen Ende erreicht. Schließlich wird noch eine Sprung-Taste hinzugefügt, weil man feststellte, dass das Spiel schnell langweilig wird, wenn man jedes Mal, beim Ausweichen, eine Leiter hochzuklettern hat.

Donkey Kong Cereal - Ralston/Purina 1983Yokoi arbeitet zusammen mit Miyamoto an der Hardware. In einem Markt, der von Weltraum-Ballerspielen beherrscht wird, wird Donkey Kong mit Ablehnung von den Verantwortlichen bei Nintendo of America empfangen. Aber Yamauchi besteht darauf, dass das Spiel in Amerika verkauft werden soll und so werden die verbleibenden 2000 Radarscope Geräte, die noch unverkauft bei Nintendo of America herumstehen, umgerüstet zu dem neuen, etwas seltsamen Spiel.

Donkey Kong wird das am meist verkaufte Spiel 1981, mit ĂĽber 65.000 Einheiten alleine in Nord-Amerika und stiehlt selbst Pac-Man die Show. Nintendo of America, Nintendos US Ableger, gibt Jumpman seinen neuen Spitznamen. Der Name Mario stammt von Mario Segale, dem Mann, der Lagerplatz an die Firma in Seattle vermietete und eines Tages einen bleibenden Eindruck hinterlieĂź als er eine unbezahlte Rechnung einforderte. Donkey Kong, mit Mario, ist der zweite groĂźe Merchandising-Erfolg, der auf jedem erdenklichen Produkt wiedergefunden werden kann.

Mario Bros. - Nintendo 1983Donkey Kong 3 - Nintendo 1983Es gibt zwei direkte Nachfolger. 1982 erscheint Donkey Kong Jr. Das Spiel tauscht die Rollen der Hauptpersonen, diesmal ist Mario der Bösewicht, der den Affen Kong in einem Käfig gefangen hält, der darauf hofft von dem jungen Junior Kong befreit zu werden.

1983 erscheint das grauenhafte Donkey Kong 3. Es ist eine Adaption des Game & Watch Spiels Green House von 1982. Der Protagonist ist der Kammerjäger Stanley, der seine Pflanzen vor dem randalierenden Kong, diesmal wieder der Bösewicht, der von einigen Bienen begleitet wird, beschützen muss.

Später tritt Mario in weiteren Spin-Offs zusammen mit seinem Bruder Luigi (der Name stammte von dem Besitzer einer Pizzeria nahe der Nintendo of America Hauptgeschäftsstelle in Seattle) gemeinsam auf. Ihr Debüt haben sie in dem am 14. Juli 1983 erscheinenden Mario Bros. Das Spiel unterstützt zwei simultane Spieler, wobei diese entweder miteinander oder gegeneinander spielen können, um Marios neuen Job zu erledigen: Ein Klempner, der versuchen muss, allerlei Ungetier zu meiden, das aus der Kanalisation kriecht.

1985 folgt Super Mario Bros., ein Side-Scroller, der knapp ein Jahr nach Pac-Land erscheint. Zusammen mit diesem Spiel erscheinen einige tragbare Spiele, Konsolenumsetzungen und Fortsetzungen, wobei einige sowohl die Verkäufe der ColecoVision also auch die von Nintendos NES vorantreiben. SMBSS! - CBS 1989-1991

Mario, Donkey Kong und Donkey Kong Jr. erleben ihr TV-Debüt in der Saturday Supercade auf CBS, die über zwei Jahre von 1983 bis 1985 läuft, zusammen mit Figuren aus anderen Videospielen, wie z.B. Pitfall Harry, Frogger und Q*Bert.

Frogger (Atari 5200)

X

Super Mario Bros. - Warners 19931989 bekommen Mario und Luigi ihre eigene Show, die The Super Mario Bros. Super Show!, eine Zeichentrickserie mit Segmenten gespielt von echten Schauspielern (der WWF Wrestler „Captain“ Lou Albano stellt Amerikas bekanntesten Klempner dar). 52 Folgen werden produziert, wobei Mario und Luigi andauernd Prinzessin Toadstool vor King Koopa und seinen Koopa Soldaten retten mĂĽssen. 1993 denkt Warner Brothers, dass sie mit einem Actionfilm Super Mario Bros. auf der sicheren Seite sind, mit Bob Hoskins als Mario, John Leguizamo als Luigi und Dennis Hopper als King Koopa. Trotz des hohen Budgets, das in die wilde Kulisse gesteckt wird, ist der Film ein gigantischer Flop und verschwindet schnell nach der Premiere aus den Kinos. Aber Marios Schöpfer Shigeru Miyamoto bleibt die SchlĂĽsselfigur fĂĽr Nintendos Erfolg in den 1980er und 1990er Jahren. Mit seiner Beteiligung an jedem Mario Spiel, wird jedes Spiel noch erfolgreicher als sein Vorgänger. Zusammen mit seiner sehr populären Rollenspiel-Serie Zelda ist es ziemlich sicher, dass Nintendo ohne ihn nie so erfolgreich gewesen wäre.

Danksagungen & Links
Einige Bilder und Informationen stammten aus folgenden Quellen:

Iwata Asks, Game & Watch, “When Developers Did Everything” – iwataasks.nintendo.com/interviews/#/clubn/game-and-watch-ball-reward/0/0
beforemario, “Nintendo EVR Race (1975)” – blog.beforemario.com/2012/06/nintendo-evr-race-evr-1975.html?spref=tw
Retro Junk, “Nintendo History Part 1″ – www.retrojunk.com/article/show/1342/nintendo-history-part-1
Kyoto Report, “The History of Research and Development 1″ – kyoto-report.wikidot.com/feature-profie:the-history-of-research-development-1
Archie McPhee’s Monkey Goggles, “Nintendo’s Backroom Genius: Gung-ho for Gunpei Yokoi” – monkeygoggles.com/?p=2206

Wikipedia – en.wikipedia.org/wiki/Shigeru_Miyamoto (photo by Vonguard)
Hanafuda Playing Cards – Aobo Game Store – en.aobo-shop.com/691-hanafuda-playing-cards-store.html
gamester81.com, “History of Consoles: Nintendo’s Color TV Game Consoles (1977-1979) – gamester81.com/history-of-consoles-nintendos-color-tv-game-consoles-1977-1979/
Kotaku, “Nintendo’s First Console Is One You’ve Never Played” – kotaku.com/5785568/nintendos-first-console-is-one-youve-never-played
Nintendo Direct 2.14.2013
Howard Phillips interview, GeekWire – http://www.geekwire.com/2012/nintendo-americas-startup-story-eyes-gamemaster-howard/
ninDB, “Color TV Game” – www.nindb.net/system/color-tv-game/index.html
The Nintendo Wiki, “Color TV Block Kusure” – nintendo.wikia.com/wiki/Color_TV_Block_Kusure
Image of Shigeru Miyamoto in 1989 from The Stars of Famicom Games, Game Software Production and Distribution, pg. 7, PHP Institute 1989
One Hit Wonders Of The Cereal World | So Good – www.sogoodblog.com/2012/09/20/cereal-killers-soggy-product-ideas/
Donkey Kong Collector’s Edition Jenga Game – Spencers – www.spencersonline.com/product/us-jenga-donkey-kong/
A Board Game A Day: Donkey Kong Game – aboardgameaday.blogspot.ca/2011/09/day-one-donkey-kong-game.html
Building a Donkey Kong arcade cabinet! – donkeykongarcade.blogspot.ca/
Image of Ultra Hand and box courtesy of beforemario
Image of Shigeru Miyamoto wielding sword and shield from the Zelda games from Pop Culture Geek’s Flickr photostream