Level 1: Textabenteuer

Aufgrund der Einschränkungen bei den frühen Mainframes und Mikrocomputern, dominiert Text unter den ersten Computerspielen. Es stellt sich aber heraus, dass das nicht unbedingt eine Einschränkung sein muss.

Du hörst Fledermäuse. Du spürst einen Windstoß. Du richst Wumpus…

Zusammen mit Star Trek, einem Abenteuerspiel auf einer Mainframe, wird das nächste sehr populäre Computerspiel nach Spacewar!, Hunt the Wumpus, von Gregory Yob auf einem Time-Sharing System an der University of Massachusetts in Dartmouth 1972 entwickelt. Es ist ein textbasiertes Spiel, in dem man ein System von zusammenhängenden Höhlen erforschen muss. Man selbst ist nur mit fünf Pfeilen bewaffnet und sucht eine Kreatur mit Namen Wumpus, die dort ebenfalls umherstreift. In jedem Zimmer gibt es Hinweise zu den Ereignissen in den umliegenden Höhlen… man fühlt einen Luftzug aus einer der zahlreichen tiefen Gruben, hört einen Schwarm von Fledermäusen, die einen in eine zufällig bestimmte Höhle davontragen oder riecht auch das Biest selbst. Das Ziel ist einen Pfeil in die Höhle mit Wumpus zu feuern.

Der Code wird schließlich 1975 in dem Magazin Creative Computing veröffentlicht, nachdem das Spiel ein großer Renner im ARPAnet wird. Selbst heute findet man noch Online-Versionen von Wumpus im Web. Das vermutlich komplexeste, mit Multispieler-Elementen und auch Grafik, ist Web Wumpus von Glenn Bresnahan an der Boston University.

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Einige Bilder und Informationen stammten aus folgenden Quellen:

http://scv.bu.edu/cgi-bin/wcl – Web Wumpus

Du befindest Dich in einem Irrgarten…

Adventure, auch bekannt als ADVENT oder Colossal Caves, ist die nächste logische Evolution. Es ist ein komplett textorientiertes Spiel von Willie Crowther. Es wird 1976 in FORTRAN auf einer ehrwürdigen PDP-10 geschrieben, während Crowther für „Bolt, Beranek and Newman, Inc.“ (BBN) in Cambridge, Massachusetts, arbeitet, ein Unternehmen, was hauptsächlich von Studenten des MIT aufgebaut wurde und 1968 einen Auftrag zur Entwicklung des ARPAnet von der U.S. Regierung bekommen hatte. Crowther gehört zum Software-Team bei BBN IMP (Interface Message Processor), einem Paketvermittlungsknoten für das ARPAnet (vergleichbar mit einem modernen Router).

Crowther ist von dem neuen Fantasy Brett- und Würfelspiel Dungeons & Dragons begeistert, das gerade besonders populär unter den Mitarbeitern der Universität wird. Weitere Inspiration kommt von seinem Hobby als Höhlenforscher. In Adventure müssen die riesigen Colossal Caves erforscht werden, wobei man mit so vielen Schätzen wie möglich zum Ausgangspunkt zurückkehren muss. Die Orte basieren auf die einer Expedition, die er und seine Ex-Frau in die Mammoth Cave in Kentucky unternommen haben. Es wird auch noch einige fantasievolle Dungeons & Dragons Magie hinzugefügt. Im darauf folgenden Jahr wird er von Don Woods kontaktiert, der ihn nach Erlaubnis fragt das Spiel zu erweitern. Crowther stimmt zu und so entwickelt Woods auf einer PDP-10 im Stanford Artificial Intelligence Laboratory (SAIL) an der Stanford University einige erweiterte Versionen. In den darauf folgenden Jahren wird Adventure auf zahlreiche Systeme portiert.

Der ursprüngliche Parser des Spiels hat nur eine rudimentäre, nicht-verbale Struktur, aber die Beschreibungen sind sehr überzeugend. Aufgrund der Zugriffsmöglichkeit aus dem ARPAnet auf die Mainframe, wird das Programm unter den Universitätsstudenten sehr bekannt.

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Einige Bilder und Informationen stammten aus folgenden Quellen:

Image of Don Woods in 2010 from bencollsuss’ Flickr photostream
Don Wood’s Home Page
The Colossal Cave Adventure page
Adventureland

Du wurdest von einem Grue gefressen.

Zwei Anhänger von Crowthers und Woods Textadventure Adventure sind die Studenten Dave Lebling und Marc Blank aus der Dynamic Modelling Gruppe am MIT. Lebling hat bereits eigene Spiele an der PDP-10 seiner Schule entwickelt, darunter eine Version von Spacewar! von Steve Russell und mit Maze ein weiteres grafisches Spiel, bei dem zwei Spieler durch ein Labyrinth laufen und aufeinander schießen. Aufgrund seiner Besessenheit von Dungeons & Dragons entwickelt er ein Hilfsprogramm, das ihn bei dem Spiel unterstützt. Er arbeitet auch mit Blank und einem weiteren Programmierer, Tim Anderson, an einem Quiz, zu dem Anwender über 1000 Fragen in eine Datenbank beisteuern können. Nachdem sie Adventure gelöst haben, programmiert Lebling einen Parser in MDL (MicroStation Development Language) und Blank und Anderson schreiben ein Spiel mit vier einfachen Räumen drumherum.

Das erste Experiment wird verworfen, aber Lebling, Anderson und ihr Kommilitone Bruce Daniels beginnen schon bald mit der Arbeit an einem ernsthafteren Versuch. Sie entwerfen Karten und komplizierte Aufgaben, die es zu lösen gilt. Sie nutzen Programmiertechniken aus den  Artificial-Intelligence Laboren des MIT, die es dem Anwender erlauben komplexere Sätze, anstelle der in Adventure üblichen Kombination aus Verb und Substantiv, einzugeben.

Das Projekt trägt den Titel Zork, ein Fantasiewort, dass umgangssprachlich unter MIT-Studenten ein inhaltsloses Wort wie „Dingsda“ darstellt. Als sie mit der ersten lauffähigen Version 1977 fertig sind, haben sie ein lauffähiges Programm, dass bereits mehr als halb so groß ist wie das, was schließlich als Zork I bekannt wird. Die meisten Features sind schon im Spiel vorhanden: Das bald legendäre Untergrundreich mit seinen Fallen und dem gefürchteten Grue, eine in einer dunklen Behausung wohnende Kreatur, die sich Lebling vom Fantasyautor Jack Vance entliehen hat.

Auf der PDP-10 des MITs erlebt Zork unter dem Namen Dungeon, damit gar nicht erst Fragen zu möglichen Warenzeichenverletzungen aufgrund von Dungeons & Dragons auftauchen, die gleiche massenhafte Verbreitung über das ARPAnet. Hunderte von Anwendern sind auf das Spiel fixiert und die Entwickler nutzen die vielen Anregungen, um die Rätsel im Spiel zu verbessern und zu erweitern. Am 22. Juni 1979, nachdem das letzte Puzzle in Zork hinzugefügt wurde, gründen das Team eine eigene Firma Infocom. Da das Spiel die Grenze von 1 MByte erreicht, wird das letzte Mainframeupdate im Jahre 1981 durchgeführt.

Unterdessen erblickt der Mikroprozessor das Licht der Welt. Da neue Systeme wie Tandy TRS-80 und Apple II erscheinen, sieht das Zork-Team  eine Möglichkeit, dass ihr neu gegründetes Unternehmen etwas verkauft. Blank und sein Joel Berez beginnen an einem genialen System zu arbeiten, um Zork von der Mainframe auf einen Heimcomputer zu portieren. Sie entwerfen eine spezielle Sprache, die unter einem Emulator auf jedem Heimcomputer läuft. Die Z-Machine wird als als ein virtueller Prozessor entwickelt, auf dem die neue komprimierte Zork Implementation Language (ZIL) läuft. Jeder Computer lässt sein eigenes Z-Machine Interpreter Program (ZIP) laufen, das die Z-Machine Instruktionen interpretiert und so die Spiele ausführt. Aber Zork ist immer noch zu groß, um in den kleinen Arbeitsspeicher von nur 16 KByte zu passen, so dass ein großer Teil wird aus dem Programm entfernt werden muss. Der Ergebnis wird zu Zork I.

Nach umfangreichen Verbesserungen und Fehlersuchen, sucht Infocom 1979 für Zork I einen Distributor. Sie finden in der Personal Software Inc., auch bekannt unter Visicorp (die Hersteller von VisiCalc, das erste Tabellenkalkulationsprogramm für den PC), den richtigen Partner und Infocom kassiert seinen ersten Scheck als Zork I für den TRS-80 zu Weihnachten verkauft wird. 1980 adaptiert Bruce Daniels, er arbeitet bereits für Apple, ZIP für den Apple II. Es werden 6000 Kopien von Zork I für diese Maschine in acht Monaten verkauft. Über die Jahre hinweg werden insgesamt über 1 Million Kopien auf den verschiedenen Plattformen an den Mann gebracht.

Während Infocom an einem Nachfolger arbeitet, werden sie immer unzufriedener mit dem schlechten Support der PS Inc, so dass sie schließlich beschließen den Nachfolger selbst zu vertreiben. Unterstützt vom Marketingexperten Mort Rosenthal, richten sie Büros ein und geben ihr Debüt als Softwareverleger mit Zork II. Es werden im ganzen 10 Zork Spiele produziert und Infocom fährt damit fort eine der größten Firmen für Computerspiele zu werden. Sie stellen über 35 Spiele für nur jede erwähnenswerte Plattform her.

Per Anhalter durch die Galaxis (Hitchhiker’s Guide to the Galaxy) ist 1983 ein sehr erfolgreiche Sci-Fi Trilogie. Autor Douglas Adams wird oft mit der Idee konfrontiert, dass man sein Werk in ein Spiel umsetzen will, aber jedes mal lehnt er ab. Zumindest so lange, bis er Anfang 1980 einen Vorgeschmack von den außergewöhnlich gut geschriebenen Abenteuerspiele von Infocom bekommt. 1983 stellt ihn der Humorist Christopher Cerf, ein gemeinsamer Freund, Mark Blank vor. Später im Jahr, als Adam sich aufgrund von Lehrveranstaltungen am MIT aufhält, besucht er ebenfalls die Büros von Infocom. Mit der Chance im Hintergrund ihre literarischen Ansprüche mit einem Erfolgsautor zu erhöhen, lässt Infocom Adams einen Vertrag über sechs Spiele im Frühjahr 1984 unterschreiben, von denen zwei auf den „Per Anhalter“ Büchern basieren sollen. Infocom bringt Adam mit Steve Meretzky zusammen, der einige der bekanntesten und lustigsten Spiele für das Unternehmen entwickelt. Insbesondere ist es Meretzkys Planetfall (und später die Fortsetzung Stationfall), die ihn zu einer perfekten Wahl macht, da diese Spiele Adams Humor entsprechen. Meretzky hatte zuvor noch nichts von „Per Anhalter“ gehört als er Planetfall schreibt, aber Spieletester bemerken, wie sehr sie das Spiel an Adams Werke erinnert.

Während der sechsmonatigen Entwicklungszeit von Per Anhalter durch die Galaxis, schreibt Adams einige Passagen in England und schickt diese per Computer an Infocom in Boston, wo Meretzky zusätzliches Material hinzufügt und dann alles mit Infocoms Programmiersystem programmiert. Die beiden tauschen täglich E-Mails aus, eine Seltenheit zur damaligen Zeit, und telefonieren wöchentlich. Mitte 1984, mit dem Testplan im Nacken, der in ein paar Wochen ansteht, und einer Deadline das Spiel noch vor Weihnachten herauszubringen, senden Infocom Meretzky nach England um den Drückeberger Adams anzuschieben, dass er seine Arbeit an dem Spiel beendet. Zu dieser Zeit ist der Autor im Landgasthaus Huntsham Court von seinem Buchverleger einquartiert worden, in der Hoffnung, dass dieses ihm bei der Fertigstellung seines vierten „Per Anhalter“ Romans mit dem Titel „Macht’s gut und danke für den Fisch“ (So Long, and Thanks For All the Fish) hilft. Die Zwei schaffen es, das fehlende Material für das Spiel in nur vier Tagen zu erstellen. Zurück in Amerika vermisst Meretzky die idyllische und entspannende Atmosphäre der englischen Landschaft und er vertieft sich in eine intensive, drei Wochen dauernde Sitzung, um das Spiel fertig zu programmieren. Nach einer kurzen Testphase, schreibt Adams noch ein paar Stellen, aufgrund von Rückmeldungen der Tester, um. Es wird im Oktober 1984 veröffentlicht und Per Anhalter durch die Galaxis wird ein sofortiger Erfolg. Über 250.000 Exemplare werden verkauft. Es steht für Monate an der Spitze der Gamecharts und ist Infocoms zweitbest-verkauftes Spiel, nur übertroffen von Zork.

Ganz im Sinne der Bücher bricht das Spiel mit vielen Grundregeln bezüglich der Interaktion mit dem Spieler. So kann der Spieler sich nicht immer auf die Informationen verlassen, die er vom Spiel bekommt, und teilweise wird das Spiel sehr frustrierend, besonders wenn man nur mit Informationen aus den Büchern weiterkommt. Adams scheint die Spieler auch besonders mit Situationen foltern zu wollen, in denen, wenn ein Spieler ein Teil vergessen hat, dieses später zu einer Sackgasse ohne Möglichkeit zur Umkehr führt, es sei denn man hat den Spielstand rechtzeitig gespeichert. Die Ziele im Spiel sind unklar, außer vielleicht, dass man bei Verstand bleibt, wenn man es spielt. Man könnte den Eindruck gewinnen, dass die Spiele gezielt von Infocom so programmiert wurden, um den Verkauf von Hinweisbüchern anzukurbeln.

Trotz dieser Unschönheiten ist das Spiel eine interessante Erweiterung der „Per Anhalter“ Reihe mit seinen vielen Randbemerkungen. Das eigentliche Hitchhiker’s Guide ist ein Element im Spiel und bietet zahlreiche Artikel, die der Spieler konsultieren kann. Zufällige Ereignisse dienen dazu das Spiel interessanter zu gestalten. Das Spiel treibt allzeit seine Scherze, ist häufig frustrierend, aber dann doch irgendwie wieder passend.

Aufgrund des durchschlagenden Erfolgs ist es kein Wunder, dass Infocom einen Nachfolger plant. Das Problem ist aber, dass Adams müde davon ist, Fortsetzungen zu seinem „Per Anhalter“ Material zu liefern und schlägt stattdessen Bureaucracy vor, eine originelle Spielidee, die auf seinen Erlebnissen mit der Bürokratie basiert, als er versucht nach einem Umzug seiner Bank und den Versorgungsunternehmen eine Adressänderungen durchzuführen. Infocom, die Adams für „Per Anhalter“ unter Vertrag genommen haben, sperren sich zunächst gegen die Idee, aber schließlich setzen sie sich an die Umsetzung von Adams Idee.

Außerstande, außer an dem ersten Konzept, aufgrund von anderen Verpflichtungen weiter an dem Projekt zu arbeiten, bittet Adams schließlich seinen langjährigen Freund Michael Bywater das Projekt zu beenden. In Einklang mit Adams Idee, muss der Protagonist im Spiel durch mehrere Schleifen springen, um meistens einfache Aufträge zu erledigen, wie z.B. Geld von der Bank abzuholen, ein Flugticket zu kaufen oder einfach nur Essen in einem Restaurant zu bestellen. Das ultimative Ziel ist es natürlich, dass die Bank eine Adressänderung anerkennt.

Das Spiel startet schon entsprechend bürokratisch, direkt am Anfang muss ein Registrierungsformular aufgefüllt werden, wobei das Spiel humoristische Kommentare gibt, während der Spieler die Zeilen wie Name, Name des Freunds/der Freundin und dem Geschlecht ausfüllt. Das Spiel verwendet dann diese Informationen absichtlich falsch, d.h. es redet ihn z.B. mit „Mr“ an, wenn als Geschlecht weiblich gewählt wurde. Während des Spiels wird der Blutdruck des Spielers am oberen rechten Rand des Bildschirms angezeigt, der im Falle von frustrierenden Geschehnissen ansteigt oder wenn der Spieler einen ungültigen Befehl eingibt. Es ist möglich an einem Aneurysma zu sterben, wenn dieser über längere Zeit zu hoch ist. Dem Spielprinzip von „Per Anhalter“ folgend, gibt es auch viele zufällige Ereignisse.

Leider kommt der Humor oft nur sehr zwanghaft herüber. Er ist teilweise zwischen lächerlich und einfach nur dumm angesiedelt. Auch ist das Spiel über lange Strecken einfach langweilig. Das mag zwar der ultimative Punkt bei der Bürokratie sein, aber macht das Spiel dadurch Spaß? Die Mehrheit ist nicht der Meinung und so verkauft sich das Spiel gut unterhalb denen von „Per Anhalter“. Bureaucracy ist Adams letztes Spiel für Infocom, obwohl er weiterhin in dem Medium unterwegs ist und bei verschiedenen Projekten assistiert, wie bei LucasArts erstem Grafik-Adventure zum gleichnamigen Kinofilm Labyrinth. Adams gründet 1996, zusammen mit Richard Creasey und Robbie Stamp, ein eigenes digitales Medienunternehmen namens The Digital Village. Aus dieser Partnerschaft entsteht das CD-ROM Adventure Starship Titanic. Am 11. Mai 2001, im Alter von 49 Jahren, stirbt Adams an einem Herzinfarkt. Zu seinem Gedenken findet jährlich am 25. Mai der sogenannte Towel Day (Handtuchtag) statt.

Aber schnellere Prozessoren, mehr Speicher, verbesserte Grafik und Sound, verdrängen in den 1980ern die reinen Textadventure. Infocom wird 1986 von den Atari VCS Pionieren Activision für 7,5 Millionen US-Dollar, hauptsächlich bezahlt in Aktien, gekauft. 1987 veröffentlicht Infocom Beyond Zork, das von Brian Moriarty entwickelt wird. Es ist das erste Spiel der Firma mit einem grafischen Benutzerinterface, weiterhin wird auf dem Bildschirm eine Karte angezeigt, die sich verändert, wenn der Spieler Räume besucht. Es verfügt auch über Rollenspielelemente, wie prozentuale Statistiken für Attribute wie Stärke und Geschicklichkeit. Der Spieler kann zwischen einem männlichen oder weiblichen Charakter wählen. Im folgenden Jahr erscheint Zork Zero von Steve Meretzky, das noch bessere Grafiken bietet.

1993 bereitet Activision das Benutzerinterface grafisch noch weiter auf und bringt unter dem Namen Return to Zork einen weiteres Abenteuer auf den Markt. Diese Version bietet so ziemlich alles, was die nun verfügbaren CD-ROMs an Multimedia hergeben. 1996 erscheint Zork: Nemesis. Es verfügt über die 360 Grad „Z-Vision“ Grafikengine und ein abermals verbessertes Benutzerinterface. Das Spiel bietet aber nicht mehr den ursprünglichen Humor Zorks, sondern ist sehr viel düsterer. 1997 kehrt Activision mit Zork: Grand Inquisitor wieder auf den ursprünglichen Pfad zurück, in dem auch der Zork typische Humor auftaucht.

Passend zu seinen literarischen Ursprüngen, gibt es vom Zork Universum auch gedruckte Bücher, beginnend mit einer Reihe von „What-Do-I-Do-Now“ Büchern. Die Bücher tragen als Autor den Namen S. Eric Meretsky, ein Pseudonym für Steve Meretsky, und lauten: Zork: The Forces of Krill (1983), Zork: The Malifestro Quest (1983), Zork: The Cavern of Doom (1983) und Zork: Conquest at Quendor (1984). Wie erwartet wird der Leser an einigen Stellen mit Situationen konfrontiert bei denen er jeweils eine geeignete Maßnahme auswählen muss. Diese Auswahl leitet ihn dann auf eine andere Seite im Buch weiter, wo die Geschichte fortgesetzt wird. Hiernach erscheinen vollständige Romane, die von Avon Books zwischen 1988 und 1991 verlegt werden. Zuerst erscheint 1988 Wishbringer von Craig Shaw Gardner, eine Romanfassung des ursprünglichen Zork Spiels von 1985. Die Romanfassung von Enchanter aus dem Jahr 1983 wird von Robin W. Bailey 1989 geschrieben. Eigenständige Romane sind The Zork Chronicles von George Alec Effinger von 1990 und The Lost City of Zork von Robin W. Bailey von 1991, die die Welt von Zork weiter ausbauen.

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Adventureland – Rein ins Abenteuerland

Während Zork 1977 auf einer Mainframe am MIT läuft, ist der System-Programmierer Scott Adams (nicht der Schöpfer von Dilbert) ein Fan interaktiver Fiktion, wie z.B. von Crowther und Woods Adventure, und ist überzeugt davon, dass Textabenteuer den Sprung in den nur begrenzten Arbeitsspeicher der aktuellen Mikrocomputer schaffen können. Um das zu beweisen arbeitet er Tag und Nacht an Adventureland, welches er in TRS-80 BASIC programmiert. An einem Punkt wirft seine vernachlässigte Frau Alexis die Disketten, die den Sourcecode des Spiels enthalten, in den Ofen, hoffend so die Aufmerksamkeit ihres Mannes zu erlangen. Das Spiel überlebt den Anschlag und wird 1978 das erste kommerzielle Textadventure, welches von Adams neu gegründeter Firma Adventure International für den TRS-80 herausgebracht wird. Das Spiel ist auf Kassette erhältlich und mit über 10.000 verkauften Exemplaren ein Erfolg. In einem Fall von „kannst du ihn nicht schlagen, verbünde dich mit ihm“ entwirft Alexis das Scott Adams Adventure #4: Voodoo Castle. Adams produziert mit seinem Unternehmen zahlreiche weitere Textabenteuer für Heimcomputer, wie den Commodore VIC-20 oder den C64, und integriert schrittweise Grafik und Animationen. Sein Unternehmen stellt 1985 den Geschäftsbetrieb ein.
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