ColecoLange Zeit verkauft Coleco Lederwaren und Schwimmbäder, dann Spielzeug, bis sie sich einen weiteren Namen in der Videospieleindustrie mit der ColecoVision machen. Aufgrund des Erfolgs expandiert Coleco in den Heimcomputermarkt, aber ihr Rechner, der Adam, erfüllt nicht die Erwartungen, was sich als Katastrophe für die Firma erweist.

Die Vorgeschichte

Coleco Leather Industries (Coleco) wird 1932 von dem russischen Einwanderer Maurice Greenberg in West Hartford, Connecticut, gegründet, wo er zunächst Schuhreparaturen in einem Laden auf der Market Street anbietet. Sein Sohn Leonard Greenberg ist so fasziniert von der Produktion, dass er eine kleine Firma im hinteren Teil des Ladens seines Vaters einrichtet. Dort baut er eine Lederschneidemaschine, deren Lederzuschnitte mit lizenzierten Figuren von Disney und Howdy Doody sich als ein gutes Geschäft erweisen.

Ermutigt durch diesen Erfolg entwirft Leonard eine Formmaschine für Plastik, die er dazu benutzt, um zunächst Wasserbecken herzustellen. Bis 1960 überragen die Erlöse aus der Plastikwarenproduktion sogar die der Lederwaren im Hauptgeschäft. 1962 wird die Lederwaren-Abteilung verkauft und Coleco expandiert weiter. Ende der 60er Jahre ist die Firma sogar der weltgrößte Hersteller von aufstellbaren Schwimmbecken.

1966 tritt Arnold Greenberg, von Beruf Anwalt, seinem Vater und Bruder bei. Er und Leonard suchen nach neuen Investitionsmöglichkeiten. Im selben Jahr kaufen sie Eagle Toys, einen kanadischer Hersteller von Tischhockeyspieler, der zu Coleco Canada wird. Einige der Investitionen, wie Puppenwagen und Tischhockeyspiele, erweisen sich auch als profitabel. Andere, wie Schneemobile und Motocross Räder, erweisen sich als Katastrophe, die fast zum Konkurs führen.

Coleco Telstar

Telstar Das Produkt, das fast für den Untergang der Firma verantwortlich ist, entsteht in der 70er Jahren. 1972 entwirft Nolan Bushnell ein Videospiel mit Namen Pong, das einen riesigen Erfolg im ganzen Land hat. Coleco will eine Heimversion dieses Spieles herausbringen, aber die Entwicklung verläuft sehr langsam. 1974 wird Pong im Heimbereich vermarktet. Da Coleco immer noch entschlossen ist, den Videospielemarkt zu betreten, bringt Coleco 1975 ein ähnliches Produkt unter dem Namen Telstar auf den Markt und verkauft es günstiger. Das System ist recht erfolgreich und Coleco verbucht ein Umsatzplus von über 65%.

Coleco entwirft neun weitere Produkte für den Telstar und bringt diese Weihnachten 1977 auf den Markt. Aber es läuft einiges schief. Coleco hat Probleme bei der Produktion, es gibt eine Knappheit an Chips aus Asien und ein Streik an der Ostküste verhindert, dass die Geräte rechtzeitig zu Weihnachten in den Regalen der Läden zu finden sind. Zudem hat sich der Markt verändert und Coleco verpasste den Anschluss. 1978 macht die Firma einen Verlust von 22,3 Millionen Dollar und verschrottet über eine Million Telstar.

ColecoVision

ColecoVisionMaurice Söhne Leonard und Arnold Greenberg übernehmen schließlich die Leitung, wobei Leonard die Produktion und Entwicklung leitet und Arnold die Finanzen und das Marketing. Colecos tragbare elektronische Spielserie, wie Electronic Quarterback, und die Head-to-Head Serie haben Erfolg. Das führt dazu, dass die Brüder die nahe Katastrophe mit dem Telstar PONG-Clone ignorieren und die mit 1,5 Millionen US-Dollar neu gegründete Entwicklungsabteilung mit der Arbeit an einem neuen Videospielesystem der 3. Generation beauftragen. Die Team wird von Eric Bromley geleitet, der schon entsprechende Erfahrungen bei Midway sammeln konnte. Bromleys Team soll ein System entwickeln, dass neue Maßstäbe in Sachen Grafik und Erweiterbarkeit setzen soll. Bromley arbeitete schon einige Jahre zuvor an einem solchen System, aber die hohen Kosten für Speicherbausteine rückten ein solches System in weite Ferne.

Bis 1981 sind Preise für RAM aber erheblich gefallen, so dass ein solches System nun möglich wird. Bromley und Arnold Greenberg gegeben die Spezifikationen für das neue System vor und geben ihm den Codenamen ColecoVision, bis das Marketing sich einen besseren ausdenkt. Da dieses nie geschieht, bleibt es letztendlich bestehen.

Das neue System basiert auf einer Z80A CPU mit 3,58 MHz mit 8 KByte RAM und 16 KByte VideoRAM, der eine Bildschirmauflösung von 256 x 192 Pixeln in 16 (von 32) Farben erlaubt. Die ColecoVision kann gleichzeitig bis zu 32 Sprites darstellen und besitzt einen 3-Kanal-Soundgenerator. Die Cartridges unterstützen 32 KByte und bieten damit mehr Speicher als jedes andere System. Das Gehäuse ist recht klobig: Ein großes schwarzes Gehäuse mit zwei Controllern, die, wie bei der Intellivision, mit Schablonen für das 12-Tasten-Keypad versehen werden können. Aber die ColecoVision hebt den Unterschied zwischen Joystick (Atari) und Keypad (Intellivision) auf. Die neuen Controller besitzen, außer dem Keypad, noch einen kleinen Stick, der aber für viele Spieler zu unpräzise ist. Die Prototypen besitzen noch Einstellräder, die dem Spieler eine bessere Kontrolle ermöglichen, die aber aus mechanischen Gründen fallen gelassen werden, um dann später in dem Super Action Controller wieder aufzutauchen. Der vielversprechendste Teil der Maschine ist aber wahrscheinlich der große Erweiterungsslot an der Vorderseite der Box, der durch eine Klappe abgedeckt wird. Mit diesem soll der Käufer die ColecoVision erweitern können.

Arcade Mouse Trap - Exidy 1981ColecoVision Mouse Trap - Coleco 1982Der Schlüssel zum Erfolg der neuen Maschine soll das beigelegte Cartridge, der Spielhallenerfolg Donkey Kong, sein. Coleco sendet Bromley nach Japan, um die Rechte mit Nintendo zu verhandeln. Die setzen ihn aber direkt unter Druck: Entweder er unterschreibt den Vertrag über US$ 200.000 sofort und US$ 2 für jedes verkaufte Cartridge oder er geht das Risiko ein, die Lizenz an entweder Atari oder Mattel zu verlieren, die ebenfalls versuchen eine Lizenz zu bekommen. Bromley ruft Greenberg an und überzeugt ihn, dass sie die Rechte an den größten Erfolg seit Pac-Man brauchen. Sie schließen eine mündliche Übereinkunft für Donkey Kong Lizenz. Bromley bekommt später einen Schreck, als ihn Nintendo darüber informiert, dass sie ihre Meinung geändert haben und beschlossen haben Atari die Lizenz zu geben. Aber ein leidenschaftlicher Appell an Yamauchi überzeugt den ansonsten eisernen Präsidenten von Nintendo, dass er bei der ursprünglichen Vereinbarung bleibt und Atari lediglich die Rechte an einer Heimkonsole gibt.

Colecos Umsetzung von Donkey Kong wird der größte Erfolg für die ColecoVision überhaupt. Bis 2006 gibt es kein Spiel, welches die Fähigkeiten in nur ähnlicher Weise zeigt, bis Nintendo Wii Sports mit der Wii veröffentlicht. Später im Jahr 1982 werden von den Universal Studios Klagen gegen Nintendo und Coleco eingereicht wegen Verletzung ihrer Urheberrechte an King Kong. Aufgrund der hohen Summe, die sie bereits in die Lizenzierung gesteckt haben, schließen sie einen Deal mit Universal über 3 Prozent des Umsatzes mit Donkey Kong ab. Nintendo hingegen kämpft die Klage mit zahlreichen Demonstrationen von Spiel versus Film in den Gerichtsverhandlungen aus. Dabei stellen sie fest, dass MCA Universal gar keine Rechte an King Kong besitzt. Nach Beschwerden bis hin zum Obersten Gerichtshof der USA, verliert Universal und Nintendo erhält eine Schadensersatzzahlung von 1,8 Millionen US-Dollar. Dies veranlasst Coleco ebenfalls zu klagen und sie erhalten einen Teil ihrer verlorenen Donkey Kong Lizenzgebühren zurück.

Zusammen mit Donkey Kong werden zwölf weitere Cartridges angekündigt. Während Atari zwar die Lizenzierung von Videospielen, z.B. mit Space Invaders, für Heimkonsolen eingeführt hat, aber hauptsächlich eigene Titel entwickelt, sucht Coleco nach erfolgreichen Spielhallen-Spiele und lizenziert diese. Unter den ersten Umsetzungen befinden sich u.a. die bekannten Spiele Lady Bug, Space Panic, Mouse Trap, Venture, Space Fury und Zaxxon. In der Entwicklungsabteilung arbeiten von Anfang an um die 30 Künstler und Entwickler. Sobald Coleco die Recht an einem Spiel erworben hat, erhält das Entwicklungsteam einen Automaten. Da sie die Quellen nicht besitzen, müssen die Entwickler die Spiele von den Automatenspielen abfilmen, damit sie eine Referenz des Gameplay besitzen. Die Umsetzungen sind zwar keine hundertprozentigen Kopien, sie sind aber sehr nahe bezüglich Grafik und Spielbarkeit am Original.

Nach ihrem Debüt auf der Toy Industry Association’s Toy Fair in New York City, erscheint die ColecoVision im Sommer 1982 bei einem Verkaufspreis von US$ 199. Während sich die Giganten Atari und Mattel, die beide Produkte auf dem Markt haben, bekämpfen, veröffentlicht Coleco am 1. Juni leise seine eigene Maschine für knapp US$ 50 mehr als das VCS 2600, aber auch für US$ 50 weniger als Mattel für sein System verlangt. Das Gerät ist sofort ein Erfolg und die ersten 550.000 Geräte sind schnell ausverkauft. Bis Weihnachten 1982 sind eine Million Systeme verkauft, zusammen mit acht Millionen Cartridges. Die Verkaufszahlen verdreifachen sich von 178 Millionen US-Dollar in 1981 auf 510 Millionen US-Dollar in 1983. Die Coleco Aktien legen dementsprechend ebenfalls zu und zwar von 6 7/8 bis 36 3/4 in einem Zeitraum von nur einem Jahr.

ColecoVision Donkey Kong - Coleco 19822600 Donkey Kong - Coleco 19821982 ist das Atari VCS bereits drei Jahre alt. Zwar bringt Activision einige sehr gute Spiele heraus, aber die fürchterliche Pac-Man Umsetzung für das VCS zeigt schon, dass die Zeit für ein neues System gekommen ist. In dieser Zeit sehen sich viele Besitzer eines VCS nach einer Alternative um, wie zum Beispiel der Intellivision. Aber deren Spiele sprechen nicht jeden an, insbesondere sind die Controller mit ihrer Steuerscheibe sehr gewöhnungsbedürftig. Als in diesem Jahr die ColecoVision beworben wird, bilden sich inmitten kleinerer Schaukästen mit Intellivision und VCS Geräten, um die Stände mit der ColecoVision schnell Menschenmengen, die das neue Gerät ausprobieren wollen. Insbesondere Donkey Kong wird zum Publikumsmagnet. Wer zum ersten Man an der ColecoVision Donkey Kong spielt, ist begeistert von der Grafik: Anders wie bei anderen Konsolen, kann man Mario erkennen und auch der Gorilla Kong sieht aus wie aus dem Automaten. Auch die einzelnen Levels und die anderen Spielelemente, wie die Fässer, sind detailreich umgesetzt. Die Intellivision kann hier nicht mithalten und das VCS wirkt dagegen regelrecht antiquiert.

Expansion Module #1 - Coleco 1982Coleco hatte die Erweiterbarkeit des Systems versprochen und hält dieses Versprechen 1982 mit der Ankündigung von zwei Erweiterungen. Noch im selben Jahr erscheint das Expansion Module #1, der Atari 2600 Converter, für $60 Dollar. Mit diesem können Cartridges des VCS auf der ColecoVision gespielt werden. In den ersten drei Wochen werden 150.000 Konverter verkauft. Man fragt sich heute aber, warum das Modul einen derartigen Erfolg hatte, vergleicht man einmal die Atari 2600 Spiele mit denen der ColecoVision. Diese Erweiterung, zusammen mit dem Standalone VCS Clone Gemini, ist aber auch der Anfang eines heftigen Rechtsstreit mit Atari und beginnt mit einer 350 Millionen US-Dollar Lenkrad Klage seitens Atari wegen der Verletzung von zwei Patenten. Coleco verklagt im Gegenzug Atari auf 550 Millionen US-Dollar wegen angeblicher Verletzung der amerikanische Anti-Trust Gesetze. Die beiden Firmen einigen sich aber schließlich, dass Coleco Lizenzgebühren an Atari für jeden verkauften Konverter bzw. Gemini-Konsole zahlt. Ein weiter Adapter, der es erlaubt Intellivision Spiele zu verwenden, ist zwar geplant, kommt aber nie aus der Entwurfsphase heraus.

Die zweite Erweiterung, das Expansion Module #2, ist ein Lenkrad mit zusätzlichen Pedalen für Autorennen, die mit der Umsetzung von Segas Turbo verkauft wird. Die US$ 55 teure Hardware ist ebenfalls mit den Spielen Dukes of Hazard und der Spielhallenumsetzung Bump’n’Jump und Exidys Destruction Derby kompatibel. Sie wird an den Joystickport 1 angeschlossen und ein an Port 2 angeschlossener Controller wird als Schaltknüppel benutzt. Es werden noch weitere Controller, wie die komplizierten Super Action Controller oder der Roller Controller, präsentiert.

Das Kid Vid Voice Module wird von Coleco 1983 verkauft. Die Technologie dahinter wird von niemand geringerem als Ralph Baer entwickelt, der die Odyssey für Magnavox entwarf. Das Modul ist ein praktisch ein schwarzer Kassettenrekorder. Auf den Kassetten sind auf einer Spur die Daten gespeichert, die dazu dienen die Sprache und Soundeffekte auf der zweiten Spur synchron zum Spiel wiederzugeben. Es werden nur zwei Spiele für das Kid Vid veröffentlicht: Smurfs Save the Day (wird Kid Viz beigepakt) und Berenstain Bears.

Super Game Module - Coleco 1983 1983 führt Celeco die Verkaufscharts in den USA an, sogar noch vor Atari und Mattel, was zum größten Teil auf das beigepackte Donkey Kong zurückzuführen ist. Mit 1,5 Millionen verkauften Geräten liegt die ColecoVision weit vor dem 2600, der Intellivision und Ataris neuem 5200 Supersystem. Über 29 Firmen produzieren Spiele für die Konsole und mit dem Atari-Konverter hat das System die größte Spielebibliothek auf dem Markt. Obwohl Coleco mit Nachdruck Lizenzen für ihr System erwirbt, schaffen sie es nicht immer. Nachdem sie eine Vereinbarung mit dem Spieleentwickler Centauri über einige Videospiele getroffen haben, darunter Vanguard und Phoenix, tritt Atari auf und sticht Coleco mit einem höheren Gebot aus. Ebenso wird Coleco von Parker Brothers bei der Heimlizenz zu Popeye ausgeboten.

1983 kündigt Coleco eine Partnerschaft mit John Dykstra an, dem Gewinner des Academy Award für die besten visuellen Effekte bei Star Wars. Dykstra und seine Firma Apogee produzierten bereits die Spezialeffekte für einige TV Spots für die ColecoVision. Nun sollen sie die Effekte für einige neue Spiele beisteuern. Es ist nicht bekannt, ob durch die Zusammenarbeit auch Früchte getragen hat.

Durch ihren Erfolg angespornt, geht Coleco den nächsten schon obligatorischen Schritt mit allen Risiken: Sie greifen nach dem Heiligen Gral der Videospiel-Hersteller… Der Erweiterung des Systems zum Heimcomputer! Zuerst kündigt Coleco das Expansion Module #3, auch bekannt als Super Game Module, zum Preis von US$ 125 an. Das Modul verspricht mehr Speicher für Spiele, um so noch besser Originale umsetzen zu können, und der Möglichkeit Highscores mit den Initialen des Spielers speichern zu können. Das wird durch ein „Hochgeschwindigkeits“-Bandlaufwerk unterstützt, das auf Bändern, die Coleco als Super Game Wafers bezeichnet, 500 KByte an Daten speichern kann und damit die 125-fache Kapazität eines 4K Atari 2600 Cartridge bietet. Diese werden schließlich in Super Game Packs umbenannt. Zusammen mit dem Super Game Module wird eine erweiterte Version von Donkey Kong namens Super Donkey Kong ausgeliefert. Es gibt weitere „Super“ Versionen von Donkey Kong Junior, Buck Rogers Planet of Zoom, Zaxxon, Gorf, Turbo, Smurf: Rescue in Gargamel’s Castle, Subroc und Time Pilot. Die Umsetzungen sollen das Original nicht nur exakt nachbilden, sondern auch zusätzliche Features bieten. Aber Mitte des Jahres entscheidet Coleco, das Projekt fallen zu lassen. Es  wird technisch überholt von einem neuen Projekt, in das Coleco 34 Millionen US-Dollar für die Entwicklung steckt: Den Coleco Adam Heimcomputer.

Coleco Adam

Coleco Adam Auf der Sommer CES 1983 in Chicago kündigt Coleco das ADAM Heimcomputersystem an, als vollständiges Gerät und als Erweiterungshardware Expansion Pack #3 für die vorhandene ColecoVision. Der ADAM ist ein 3,58 MHz getakteter Z80 Rechner mit 80 KByte RAM (erweiterbar bis 144 KByte), 16 KByte Video RAM und 32KByte ROM.

Der ungenutzte Bildschirmspeicher kann von der CPU als Zwischenspeicher verwendet werden kann (wie auch beim TI-99/4A, der denselben Grafikchip benutzt). Das macht auch Sinn, denn zu dieser Zeit ist es undenkbar 16 KByte zu verschwenden. Mit dem TMS-9918A kann er 256 x 192 Pixel in 16 Farben darstellen, bzw. 32 x 24 oder 40 x 24 Zeichen, auch Sprites sind möglich.

DisplayEs gibt drei interne Steckplätze für Erweiterungen und den Expansion Bus für Peripherie. Das System verfügt zusätzlich über einen Cartridge-Port, in den die Cartridges der ColecoVision gesteckt werden können, sowie zwei Game-Controller. Beide Systeme verfügen über eine vollwertige Tastatur und ein digitales Bandlaufwerk für Digital Data Packs, eine Technologie, die vom Super Game Module weiterentwickelt wurde. Das ADAM verwendet Hochgeschwindigkeitskassetten mit 240 KByte Speicherplatz. Die Kassetten müssen allerdings vorformatiert von Coleco gekauft werden. Das Inhaltsverzeichnis wird irgendwo in der Mitte des Bandes gespeichert. Im Gerät befindet sich auch noch Platz für ein zweites Laufwerk. Es gibt auch einen riesigen Typenraddrucker, der 120 Worte/Minute druckt und gleichzeitig mit seinem Netzteil für die Stromversorgung zuständig ist.

KassettenrekorderBei dem ADAM Erweiterungs-System ist die Einheit, welche die CPU und die Steckplätze enthält etwas schmaler als das Stand-Alone System, da die Komponenten der vorhandenen ColecoVision nicht mit aufgenommen werden muss. Das Erweiterungssystem verfügt über einen eigenen Video-Ausgang für einen Monitor, zwei externe Joystick-Ports, der TV-Ausgang auf Kanal 3 oder 4 wird aber von der Original Konsole übernommen. Die Erweiterung wird in den Erweiterungssteckplatz auf der Vorderseite der ColecoVision gesteckt.

Eine leeres Data Pack wird mit dem System mitgeliefert, ebenso SmartBASIC und Super Buck Rogers Planet of Zoom. Anwender können die eingebaute Textverarbeitung, SmartWriter, aufrufen. Als Bonus ist der ADAM kompatibel zu CP/M und AppleSoft BASIC. Es gibt noch eine 64 KByte Speichererweiterung, ein 5 1/4″ Laufwerk und ein 300 Baud Modem.

Das ADAMnet ist ein 62400 bps serieller Halbduplex-Bus, an den auch die gesamte andere Peripherie angeschlossen wird. Die Soundfähigkeiten sind die gleichen wie beim Acorn BBC Modell B. Der SN76489 kann Dreikanalsound produzieren plus einem Kanal weißes Rauschen. Die Lautstärke kann in 16 Stufen gesteuert werden und der Sound wird über das TV-Gerät oder Monitor ausgegeben. Optional können zwei 160 KByte 5,25″ Diskettenlaufwerke am ADAMnet angeschlossen werden.

Auf der CES demonstriert Coleco die Speichermöglichkeiten der Data Pack Kassetten, indem sie Super Donkey Kong vorführen. Es ist eine erweiterte Version von Nintendos Arcade-Spiel. Es zieht schnell den Zorn von Ataris Leitung auf sich, die auch auf der Show anwesend sind, um einen Deal mit Nintendo auszuhandeln, das Spiel weltweit auf ihrer Spielkonsole Famicom zu veröffentlichen. Da Atari die Heimcomputer-Rechte an Donkey Kong besitzt, beklagt Ataris Präsident Ray Kassar, dass sie mit Colecos Version für den ADAM Computer den Vertrag brechen. Nintendos Präsident Hiroshi Yamauchi setzt sich daraufhin mit Coleco in Verbindung, aber die Begründung, dass der ADAM beides, eine Spielkonsole und ein Heimcomputer ist, lässt Yamauchi gelten. Coleco nimmt das Spiel schließlich vom Markt, aber die Verzögerungen beim Atari/Nintendo-Deal zeugen schon von ernsthaften Problemen bei Atari. Im Juli 1983 tritt Ray Kassar als Präsident und CEO zurück, nachdem sein Unternehmen einen gigantischen Verlust vorweisen muss. Als John J. Morgan von Philip Morris nach Atari wechselt um ihn zu ersetzen, friert der neue CEO neue Projekte ein und der Vertrag wird nicht abgeschlossen. Nintendo unternimmt schließlich einen Alleingang, aus dem die bekannte NES Konsole hervorgeht, die 1986 in Nordamerika veröffentlicht wird.

Electronic Typewriter - Coleco 1983 Ende 1983 bekommt Coleco die verspätete FCC Zuteilung und beginnt mit der Massenproduktion, um die bereits 500.000 von Händlern für das kommende Weihnachtsgeschäft georderten Geräte herzustellen. Die Geräte werden per Luftpost an die Shops ausgeliefert und sind für US$ 650 Dollar (Komplettsystem) bzw. US$ 400 Dollar (ColecoVision Erweiterung) erhältlich. Obwohl die Verkäufe von einer 15 Millionen US-Dollar Kampagne unterstützt wird, bleiben die Verkäufe weit hinter den Erwartungen zurück. Der ADAM kommt etwas zu spät in die Läden, andere Kleinrechner sind bereits erhältlich. Von den 400.000 Geräten können gerade 100.000 Stück verkauft werden.

Auch besitzt der ADAM einige Fehler. Hinterlässt man eine Kassette im Laufwerk und wird der Rechner eingeschaltet, so zerstört der Stromimpuls die auf der Kassette gespeicherten Daten. Insgesamt 60% der verkauften Systeme werden als Defekt wieder zurückgegeben. Coleco gibt bekannt, dass noch Waren von über 65 Millionen US-Dollar in den Lagern liegen, ein Zeichen dafür, dass die Verkäufe der ColecoVision zum Stillstand gekommen sind. Für den ADAM werden noch einige Geschäftsanwendungen, wie die Tabellenkalkulation Calc und die Datenbank SmartFILER veröffentlicht, aber die können wenig gegen die fallenden Verkaufszahlen ausrichten.

Coleco kann die verlorenen Marktanteile nicht mehr aufholen und 1984 belaufen sich die Verluste auf über 258 Millionen US-Dollar. Der Verkaufspreis des ADAM wird auf US$ 475 gesenkt, um die rückläufigen Verkäufe wieder anzukurbeln, aber selbst die 1 Milliarde US-Dollar aus Verkäufen der Cabbage Patch Kids können die Maschine noch retten. Die Cabbage Patch Kids, Puppen mit molligen Gesichtern, kommen 1983 auf den Markt und Eltern stehen in langen Schlangen, um die Puppe für ihre Kinder zu kaufen. Aber Coleco kann die notwendige Anzahl nicht rechtzeitig produzieren. Obwohl viele Eltern die geringe Verfügbarkeit kritisieren, klettern die Einnahmen 1985 auf über 600 Millionen US-Dollar. Anfang 1985 wird die Produktion des ADAM und der ColecoVision eingestellt.

Das Ende von Coleco

Coleco hat aber nicht aus der Vergangenheit gelernt und expandiert weiter, trotz der nachlassenden Verkäufe aus der Cabbage Patch Kid Welle. 1986 fallen die Verkäufe auf 250 Millionen US-Dollar und Coleco verliert 111 Millionen US-Dollar. Coleco plant durch Umstrukturierungen weiterhin im Geschäft zu bleiben. Coleco übernimmt 1986 für 75 Millionen US-Dollar den amerikanischen Spielehersteller Selchow & Righter, der z.B. für Scrabble, Parcheesi und Trivial Pursuit bekannt ist, was aber von wenig Erfolg gekrönt ist. So haucht Coleco schließlich das letzte seiner neun Leben aus. Die meisten Vermögenswerte werden im 1989 vom Spielzeuggiganten Hasbro Inc zusammen mit anderen Gläubigern für 85 Millionen US-Dollar erworben, wobei die Rechte von Trivial Pursuit an Parker Brothers gehen, die am meisten dafür boten. Seit 1991, durch die Übernahme von Parker Brothers durch Hasbro, ist auch Trivial bei Hasbro angesiedelt.

Die Marke Coleco steht 2005 durch ein in Chicago ansässiges Unternehmen wieder auf, die unter dem Label tragbare Spiele veröffentlichen. Mit über 6 Millionen verkauften ColecoVision Geräten in nur zwei Jahren und 190 veröffentlichten Cartridges fragt man sich, ob sich Coleco nicht hätte fest auf dem Videospielmarkt etablieren können, wenn es zum Zusammenbruch des Videospielemarkts etwas später gekommen wäre.

Die Personal Arcade

Personal Arcade 1985 kauft Telegames die Rechte an der ColecoVision und deren Restposten und vertreibt die Geräte über den Versandhandel. Telegames beendet auch die Arbeit an einigen unfertigen Spiele und 1985 bringen sie unter dem Namen DINA bzw. Personal Arcade ein auf der ColecoVision basierendes System für US$ 40 auf den Markt. Es ist ein sehr kleines Gerät mit billigen Joypads, die denen der NES ähneln, anstelle von Joysticks. Es ist aber nur noch ein fest montiertes Joypad vorhanden, das auch noch inkompatibel mit den bisherigen Keypad-Schablonen ist. Das Spiel Meteoric Shower ist fest eingebaut. Ein interessantes Detail ist der zweite Modulschacht rechts hinter dem ColecoVision Schacht. Dieser akzeptiert Sega SG-1000 Cartridges, ein japanischer Vorläufer des Sega Master Systems.

Danksagungen & Links

Einige Bilder und Informationen stammten aus folgenden Quellen:
ASCII by Jason Scott – digitize.textfiles.com/items/1980-coleco-catalog
UNotes Daily – www.hartford.edu/daily/news.asp?id=778
The Computer Closet Collection | ColecoVision – www.computercloset.org/Colecovision.htm
ColecoVision.dk | ColecoVision SGM Super Game Module. – www.colecovision.dk/sgm.htm
Pictures of King Kong | Drawings and paintings of King Kong – www.logoi.com/pastimages/king_kong.html
Dina 2 in one – SegaRetro – www.segaretro.org/Dina_2_in_one
ColecoBoxArt.com – www.colecoboxart.com
New York Times, “Atari and Coleco”, Feb. 8, 1983
BLiP: The Video Game Magazine, May 1983, “Looking to the Future” Pg. 20-21
New York Times, “Coleco Gives Up On The Adam”, Jan. 3, 1985
Fortune Magazine, “Coleco’s Comedown”, February 4, 1985
New York Times (AP), “Coleco’s Net in Sharp Rise”, Oct. 19, 1985
Museum of Computing Magazine, Dave Johnson Interview, Spring/Summer 2006, pg. 13 – 17
Videogaming Illustrated, “Coleco: Climbing toward video supremacy”, 1982
New York Times, “Coleco Denies Soaring Debt”, Nov. 1983
Videogaming and Computergaming Illustrated, “Behind the Scenes, Atari vs. Coleco”, by Stephen Bent, pgs. 11 – 13, July 1983
Electronic Games, “A Decade of Programmable Video Games”, pgs. 20 – 23, Mar. 1982
New York Times, “Advertising; At Coleco, The Adam is Reborn”, Aug. 1984
Electronic Games, “Q&A”, pg. 113, July 1983